[tabs] [tab title=»Introducción»] Esta es una guía de Dragon’s Crown con el único propósito de ser de ayuda a todos aquellos jugadores que tengan dudas sobre el propio juego o simplemente quieran contrastar información sobre qué es útil, qué hace cada habilidad y qué peligros presentará cada jefe de fase. No he tratado las propias […]

Guía de Dragon’s Crown

Por Vegapatch el

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[tab title=»Introducción»]

Esta es una guía de Dragon’s Crown con el único propósito de ser de ayuda a todos aquellos jugadores que tengan dudas sobre el propio juego o simplemente quieran contrastar información sobre qué es útil, qué hace cada habilidad y qué peligros presentará cada jefe de fase.

No he tratado las propias mazmorras, los mapeados, los enemigos normales ni las misiones; es una guía de los elementos más esenciales para jugar y optimizar la forma de juego. Los consejos aquí reflejados no son 100% objetivos, si no que están basados en mis experiencias y en las de otros jugadores con los que he tenido el placer de jugar más de 200 horas. Si piensas diferente a mí en algún aspecto del juego, probablemente tengas razón, cada uno juega a su manera y quien mejor sabe cómo se le da mejor jugar a cada persona es uno mismo, lo que digo no es ley, es solo una guía.

Quiero reflejar que me reservo todos los derechos sobre cualquier contenido de esta guía, total o parcial. Quien quiera colgarla en cualquier otro sitio web tendrá que consultármelo a mi correo electrónico alphonse36963696@gmail.com.

Para dudas, sugerencias o peticiones por favor, contactad al correo antes mencionado. Si alguien quiere mostrar la guía a otra gente pido explícitamente que mandéis el enlace y no que copiéis y peguéis el texto.

Especiales agradecimientos a Gawny de PSNow que me ha permitido colgar esta guía en este sitio web y a FlownAway, que me ha ayudado con la información sobre la Elfa.

Muchas gracias por vuestra atención y espero que disfrutéis de la guía.
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[tab title=»Vista general de los personajes»]

Dragons Crown 1
Caballero
El caballero es un personaje engañoso. Es el segundo más resistente del juego, pero también es uno de los más vulnerables si no se usa correctamente. Si bien es el mejor luchador aéreo del juego,  el daño de verdad lo hace a través de acciones que lo dejan totalmente expuesto al daño. Para defenderse cuenta con un escudo que para usarse correctamente requiere del jugador un conocimiento sobre los enemigos en cuanto a cuando atacan y que ataques pueden cubrirse o no.

Una vez llegados a este punto, el Caballero es un personaje muy divertido y que te enseñará a jugar mejor a Dragon’s Crown. No es fácil de usar tal y como el juego indica, pero se lo recomiendo a todo el mundo que acabe de empezar para acostumbrarse a las mecánicas del juego.
Vamos a ver sus golpes:

  • Cadena de ataques en el suelo: Unos ataques bastante buenos que no tienen nada especial a parte de que activan “Tempest Edge” si sigues pulsando cuadrado tras terminar la cadena de golpes.
  • Arriba cuadrado hará un ataque ascendente que levantará enemigos del suelo que mantendrá al caballero en el suelo. Si vuelves a pulsarlo harás una acometida hacia arriba para que puedas seguir golpeando al enemigo. “Shockwave” mejorará la primera parte del ataque, pero muy muy poco.
  • Si mantienes apretado delante y cuadrado un momento y lo sueltas, harás una embestida que probablemente mande a los enemigos volando hacia delante, haciendo que reboten contra los bordes de la pantalla para que puedas seguir golpeándolos. En el aire también lo puedes utilizar y tiene como uso alternativo el permitirte mantenerte en el aire más tiempo ya que puede ser usado tres veces antes de que toques el suelo.
  • Cuadrado en el aire hará que el caballero mueva de un lado a otro la espada, golpeando a los enemigos numerosas veces en el proceso. “Cyclone Masher” mejora este ataque, convirtiendo al caballero en el mejor luchador aéreo del juego.
  • Mantener apretado arriba cuadrado en el aire te hará una acometida semejante a la del suelo que te permitirá ganar altura golpeando al enemigo y mantenerte en el aire más tiempo.
  • Abajo cuadrado en el aire hará un ataque descendente que golpeará a todos los enemigos justo debajo nuestra. “Judgement” mejora este ataque, siendo capaz de realizar grandes cantidades de daño simplemente esquivando tras este ataque y volviéndolo a repetir.
  • Si mantienes pulsado cuadrado en el suelo sin ninguna dirección te cubrirás, permitiéndote contraatacar si sueltas el botón al cubrirte un golpe si tienes la habilidad “Bash”. “Cover Allies”, “Reflect Missile” y Shield Tactics” también mejoran el escudo.
  • Si pulsas circulo realizarás el “Power Smash”, un ataque devastador que te hará desprenderte de tu arma. La mayoría del daño la hace la propia clavada de la espada en el suelo, no la onda expansiva que hace. Cabe añadir que eres invencible durante toda la duración del golpe. “Rebuke” mejora este golpe.

Amazona

Es el personaje que más daño hace del juego con diferencia, es capaz de entrar en estado berseker si golpea mucho en poco tiempo, lo que aumenta su daño, velocidad de ataque y reduce drásticamente su defensa. Esto último es su mayor debilidad, para ser un personaje de cortas distancias, tiene una de las defensas más bajas del juego y su daño es mediocre si no acumula niveles de berseker.

Es un personaje recomendado para jugadores habilidosos o avanzados; matarás rapidísimo, pero igualmente lo mismo puede pasarte a ti al más mínimo fallo. Si te gusta el riesgo y confías en tus habilidades, este es tu personaje.
Vamos a ver sus ataques:

  • La cadena de ataques en el suelo tiene buen alcance y es la mejor del juego por una simple razón, que después de ella puedes usar “Brandish” y que “Punisher” la añade muchísimo daño.
  • Su ataque en carrerilla o manteniendo pulsado cuadrado y adelante es exactamente igual que el del caballero pero sin poder ser realizado en el aire. Envía al enemigo al borde de la pantalla en linea recta y le hace rebotar para extender combos.
  • Arriba y cuadrado harán que la Amazona realice un ataque ascendente que la despegará del suelo. Es un ataque mediocre y te hará desaprovechar el gran potencial ofensivo del personaje en el suelo, peor a veces viene bien llevar la pelea al aire.
  • Cuadrado en el aire hará que la Amazona gire como una rueda, pudiendo cambiar su dirección. Este ataque será mejorado por la habilidad  “Deadly Revolution”.
  • Saltar por tercera vez hará que realicemos una patada en diagonal que si bien no quita mucha vida, nos dará muchísima movilidad. Piensa en este ataque como una opción de movilidad más.
  • Abajo más cuadrado en el aire hará que realizamos un ataque descendente que dañará a los enemigos que tengamos delante. Si tenemos las habilidades “Stun Wave” o “Neck Splitter” mira estos ataques para ver las dos versiones adicionales de este movimiento.
  • Si mantenemos pulsado cuadrado en el suelo nos cubriremos con nuestro arma, es una versión empeorada del escudo del caballero pues no puede aguantar muchos ataques que este sí. “Parry” mejora esta acción, haciendo que incluso pueda llegar a ser mejor que el escudo del Caballero.
  • Si pulsas circulo realizarás el “Power Smash”, un ataque devastador que te hará desprenderte de tu arma, es mejor que el del Caballero pero muchísimo peor que el del Enano. La mayoría del daño la hace la propia clavada de la espada en el suelo, no la onda expansiva que hace. Cabe añadir que eres invencible durante toda la duración del golpe. “Brutal Dive” mejora este golpe.

DragonsCrownHeroes

Enano

El personaje más resistente del juego. El enano dispone de varias habilidades que aumentan su defensa al daño y su resistencia a sufrir estados alterados a niveles mucho más altos que cualquier otro personajes. Cuenta con el ataque “Power Smash” (realizado al pulsar círculo) más potente del juego y es capaz de realizar grandes cantidades de daño mientras permanece muy seguro.

Los mayores problemas del personaje es que este ataque le deja sin armas durante un tiempo, obligándote a hacer algo entre medias y el hecho de que sus habilidades están un poco mal pensadas en su mayoría, haciendo de algunas de ellas totalmente prescindibles.

Recomendado para jugadores noveles y aquellos que quieran sobrevivir a las situaciones más difíciles sin morir.

Los ataques del Enano son:

  • Su cadena de ataques normales no es mala pero sí que es la peor de los personajes cuerpo a cuerpo. Es lenta y la mayoría del daño lo hace el último golpe. “Frenzy” mejora este golpe.
  • El ataque en carrerilla o manteniendo pulsado adelante más cuadrado es igual que el del Caballero o la Amazona. Hace que el enemigo salga disparado hacia delante y rebote en el borde de la pantalla para que sigamos golpeándoles.
  • Arriba cuadrado en el suelo hace que agarremos enemigos para que podamos lanzarlos hacia delante o en aire hacia el suelo, creando una onda expansiva. No se puede agarrar enemigos de élite o jefes. “Power Bomb” mejora esta habilidad.
  • Cuadrado en el aire hace que el Enano se lance en plancha hacia el suelo. Es un ataque bastante mediocre ya que ni es rápido ni quita mucho.
  • Cuadrado más abajo en el aire hará que el enano ruede sobre si mismo y embista la dirección seleccionada. No quita demasiado, pero tiende derribar a enemigos y golpea a los enemigos tumbados en el suelo como cuaquier otro ataque descendiente.
  • Arriba más cuadrado en el aire hará que el Enano salga volando hacia arriba, si entra en contacto con un enemigo que no sea ni jefe ni de élite, le cogerá y podrás lanzarlo. Si era de élite o un jefe, le golpearas numerosas veces con golpes que quitarán muy poco.
  • Si mantienes pulsado cuadrado un tiempo aumentarás tu defensa temporalmente, cerca de 50 segundos más o menos. “Rock Skin” potenciará este movimiento otorgándote aún más resistencia.
  • Si pulsas circulo realizarás el “Power Sm,ash”, un ataque devastador que te hará desprenderte de tu arma. Este ataque compensa con creces la aparente mediocridad del Enano en el departamento ofensivo, es un ataque gloriosamente bueno que cubre su baja capacidad ofensiva contra enemigos en el aire incluso. Cabe añadir que eres invencible durante toda la duración del golpe. “Ground Smash” mejora este golpe una barbaridad.

Elfa

La Elfa es el personaje extraño del juego, es principalmente una luchadora a distancia con su arco, pero no puede depender solo de el o se quedará sin flechas. Con flechas es especialmente útil, causando un daño especialmente alto en un instante, pero se vuelve un personaje mediocre cuando se queda sin ellas viéndose obligada a acortar distancias y ponerse en peligro. Puede utilizar magia, patadas e incluso utilizar dagas para hacer un daño devastador con ellas si golpea por la espalda; aún así si solo quieres jugar de cerca, hay personajes mejores.

Este es un personaje recomendado para jugadores experimentados o para aquellos que quieran jugar de una manera distinta; no es difícil de usar, pero requiere que juegues centrado.
Los ataques de la Elfa son:

  • Su cadena de golpes normales es débil . Empezará en el suelo y luego llevará al enemigo al aire para que puedas seguir golpeándolo desde el aire.
  • Arriba cuadrado es el mismo golpe que el último de la cadena de golpes normales, simplemente os envía a tu enemigo y a ti al aire. En el aire hace lo mismo.
  • Si atacas en carrerilla con cuadrado o mantienes pulsado cuadrado hacia adelante y lo sueltas harás un ataque que hará que los enemigos reboten en los bordes de la pantalla para que puedas seguir golpeándolos.
  • Cuadrado en el aire hará una patada que mandará al enemigo en picado al suelo. Sería muy adecuado que lanzases una flecha justo después para rematar.
  • Abajo cuadrado en el aire hará un ataque en picado que dañará a los enemigos que se encuentran justo debajo suya. Es un ataque rápido relativamente dañino y muy útil en general.
  • Con círculo lanzarás flechas en linea recta. Puedes mantener pulsado el botón para que la flecha sea más potente y atraviese enemigos. “Power Shot”, “Toxic Extract”, “Salamander Oil”, “Spacious Quiver” y “Battle Hardened” son habilidades relacionadas con todas las flechas.
  • Si mantenemos pulsado abajo y pulsamos círculo lanzaremos una flecha en linea recta a una altura más baja. Muy útil contra el Conejo Asesino y otros enemigos menores.  Puedes mantener pulsado el botón para que la flecha sea más potente y atraviese enemigos
  • Pulsando arriba más cuadrado hará que lanzemos unas flechas hacia arriba para que caigan luego al suelo. En un principio parece un golpe muy malo, pero “Clone Strikes” convierte esta acción en la mejor para matar jefes debido a que hace que lancemos numerosas flechas de una vez; termina siendo un ataque glorioso, además de que Impact Arrow” también mejorará este tiro.  Puedes mantener pulsado el botón para que la flecha sea más potente y atraviese enemigos
  • Si lanzamos una flecha en carrerilla, la Elfa se dará media vuelta y lanzará una flecha en diagonal, golpeando al suelo a una distancia bastante lejana.
  • Si lanzas una flecha en el aire, esta tendrá un angulo descndiente muy cerrado Es un tiro genial para disparar a enemigos desde una posición segura, además de hacer más daño si tenemos la habilidad “Impact Arrow”. Puedes mantener pulsado el botón para que la flecha sea más potente y atraviese enemigos
  • Si disparas una flecha desde el aire mientras mantienes pulsado arriba, lanzarás la flecha en linea recta. No es un tiro que usarás muy a menudo, pero tiene sus usos en situaciones determinadas. Puedes mantener pulsado el botón para que la flecha sea más potente y atraviese enemigos
  • Si mantienes pulsado cuadrado y tienes la habilidad “Elemental Lore”, podrás utilizar magia. Para más información mirad la habilidad “Elemental Lore” en las habilidades de la Elfa.

DragonsCrownHeroines

Mago

Es el usuario de magia especializado en daño. Tiene hechizos especializados en realizar daño, eliminar rivales de un solo golpe e incluso uno que ralentizará enemigos entre los que se incluyen jefes finales. Es un personaje especializado en la distancia que realiza enormes cantidades de daño, pero es complicado de usar porque es especialmente útil en el aire y para ello será necesario saber como flotar en el aire con él y como movernos en estas condiciones; además, para atacar gasta puntos de magia por lo que hay que rellenarlo a menudo, dejándolo más vulnerable.

Este personaje está recomendado para jugadores que quieran realizar grandes cantidades de daño desde lejos y sean algo habilidosos, pues si no todo su potencial se irá al traste.

Los ataques del Mago y la Hechicera son exactamente los mismos, vamos a ver los ataques comunes a todas las armas:

  • Cuadrado a secas hará que realicemos un ataque físico con la vara, realiza poquísimo daño, pero puede llegar a ser útil si tenemos la habilidad “Extract” para rellenar puntos de magia.
  • Cuadrado hacia arriba en el suelo hará que ataquemos hacia justo encima nuestra; es casi inútil, aunque en el resto es igual que el anterior golpe.
  • Podremos hacer los mismos golpes antes descritos en el aire, pero en angulo descendiente y en linea recta si mantenemos pulsado arriba.
  • Si mantenemos pulsado Cuadrado en el aire atacaremos con unos cuantos misiles mágicos que nos gastarán un poco de magia. Estos misiles no tienen ningún elemento asociado y seguirán enemigos, por lo que serán una opción decente si nuestros enemigos son resistentes al elemento de nuestra vara en ese momento.
  • Si mantenemos pulsado cuadrado en el suelo, recargaremos nuestro puntos mágicos. Será imprescindible que aprendamos a no recibir golpes mientras hagamos esto ya que lo tendremos que hacer muy a menudo.
  • Si atacas en carrerilla con cuadrado o mantienes pulsado cuadrado hacia adelante y lo sueltas harás un ataque que hará que los enemigos reboten en los bordes de la pantalla para que puedas seguir golpeándolos.

A partir de ahora voy a comentar los ataques propios de cada vara. Las varas de fuego y hielo hacen exactamente lo mismo cambiando el elemento así que vamos a ponerlos por separado y comentar luego las mínimas diferencias.

  • Circulo a secas lanza unos proyectiles pequeños que apenas gastan magia  ni realizan mucho daño, pero pueden ser útiles si a los enemigos les quedan poca vida.
  • Mantener pulsado círculo hará que lancemos por el suelo unos potentes rastros de nuestro elemento que quitarán bastante vida a media distancia.
  • Abajo circulo hará que nos rodeé magia de nuestro elemento, realizando un daño decente y gastando no demasiada magia.
  • Arriba círculo hará que aparezca un pequeño tornado que realizará poco daño individualmente por golpe pero que golpeará tantas veces que acabará haciendo mucho daño; puede hacerse varias veces incluso.
  • Si saltas y mantienes pulsado círculo, lanzará un proyectil hacia el suelo en diagonal que quitará mucha vida, es uno de los mejores ataques de los usuarios de magia, ya que te mantendrán seguro.
  • Si en el aire pulsas arriba más circulo mantenido pulsado harás el mismo golpe que el anterior pero en linea recta.

Si bien ambas varas son casi iguales, tienen sus diferencias:

  • La vara de fuego no funciona bien en el agua.
  • La vara de fuego si mantienes pulsado circulo en el aire, realiza una explosión al entrar en contacto en el suelo, dañando a los enemigos que vuelen dos veces.
  • La vara de fuego inflige el estado alterado “arder” y la de hielo el de “congelar”.
  • La vara de hielo gasta menos magia pero hace menos daño por lo general.
  • La vara de hielo si realizas el ataque de circulo y arriba en el aire mantenidos pulsados y golpea, explotará en muchos pequeños trozos que harán daño adicional, el de fuego solo hara una explosión sin daño adicional.

Los ataques de la vara de rayo son:

  • Pulsando circulo lanzarás unos proyectiles pequeños muy lentos que no llegarán muy lejos, peor que quitarán más que los de otras armas.
  • Círculo mantenido lanzará un gran rayo que ocupara todo el ancho de la pantalla en linea recta del lado en el que mire el personaje. No quita demasiado y gasta mucha magia, pero al menos llega hasta el fondo.
  • Círculo más abajo lanzará un rayo que irá a ras por el suelo que aturdirá a los enemigos la gran mayoría de las veces. No quita demasiado pero te permite hacer lo que quieras con ese enemigo.
  • Círculo más arriba hará que caiga un rayo justo delante nuestra que hará mucho daño.
  • Círculo en el aire lanzará proyectiles pequeños equivalente a los del suelo.
  • Mantener círculo en el aire hará un ataque que gastará un montón de magia pero hará que caigan un montón de rayos alrededor del mago que quitarán mucha vida. Usalo con mesura o te quedarás sin magia rapidísimo.
  • Mantener apretado círculo más arriba en el aire lanzará un rayo en linea recta que ocupará todo el ancho de la pantalla, igual que el del suelo.

Hechicera

Es la usuaria de magia especializada en apoyo al grupo. Tiene hechizos que proporcionan protección, otros que crean comida para curar aliados, otros que controlan grandes masas de enemigos y pocos hechizos de ataque en sí. Es un personaje dependiente de otros para ser realmente eficaz, pero una vez se encuentra en equipo, será el personaje que todos querrán tener con ellos. Los beneficios que proporciona al grupo compensan enormemente su relativamente bajo daño y el hecho de que para atacar con magia necesita de rellenar su medidor de magia, lo que lleva un tiempo y la deja relativamente vulnerable.

Es un personaje no tan complicado de jugar como el mago que gustará a todos aquellos que disfruten estar en segundo plano ayudando a sus compañeros y dando su apoyo al grupo. Cabe decir que si corres con ella y dejas de correr, no se deslizará como los demás,  es más móvil de lo que parece.

Para más información sobre la Hechicera mirad la sección del Mago, hacen básicamente lo mismo.

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[tab title=»Caballero»]

En estas secciones individuales de personajes voy primero a explicar una a una todas las habilidades de cada uno de los personajes con todo lo que conozco sobre el juego intentando dar mi opinión más honesta y luego voy a poner dos builds (configuraciones) con los puntos de habilidad totales disponibles dando mi opinión de como estarían optimizadas.

No significa que lo que yo ponga sea definitivamente lo mejor, si no lo que creo más adecuado. Tú mismo puedes encontrar algo que te funcione mucho mejor que lo aquí escrito, yo solo soy una guía pero eres tú el que juegas, lo que yo digo no es ley.

Dragons crown fighter

Habilidades propias
“Cyclone Masher”: Al pulsar cuadrado en el aire, moveremos la espada a gran velocidad a ambos lados del caballero. Al realizar este ataque, infligiremos muchísimos pequeños golpes de bajo daño mientras reducimos la velocidad de descenso, como si planeásemos.

  • Nivel 1: Daño 20, velocidad de descenso un 30% menos. Coste: 1
  • Nivel 2: Daño 22, Velocidad de descenso un 40% menos, rango de alcance 105%. Coste: 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 23, Velocidad de descenso un 60% menos, rango de alcance 110%. Coste: 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 25, Velocidad de descenso un 75% menos, rango de alcance 115%. Coste: 3 (7)
  • Nivel 5: Daño 30, Velocidad de descenso un 95% menos, rango de alcance 125%. Coste: 5 (12)

“Cyclone Masher” es el ataque más seguro del caballero, convirtiéndole en el mejor luchador aéreo del juego. Le hace posible aislar a enemigos en el aire para despacharlos rápidamente para centrarnos luego en enemigos más peligrosos, potenciado por la gran maniobrabilidad que le aportan tanto las tres embestidas hacia delante de las que dispone el caballero, la acometida hacia arriba y habría que añadirle los esquives que le proporcione la habilidad de “Evasion”. Todo este conjunto de acciones más la baja velocidad de descenso de este ataque, hacen que cualquier enemigo que se encuentre en el aire esté totalmente perdido.  El problema de esta habilidad es que si bien es muy segura y muy útil en la mayoría de situaciones, hace muy poco daño en comparación a otras habilidades ofensivas; no siempre todo es seguridad, pero siempre viene bien tener esta opción.

“Shockwave”: Al pulsar arriba + cuadrado en el suelo, además del propio golpe en sí, también creará el caballero unas pequeñas ondas expansivas en el suelo que realizan un daño muy bajo.

  • Nivel 1: Daño 15, dos hondas en el suelo. Coste: 1
  • Nivel 2: Daño 18, dos hondas en el suelo. Coste: 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 23, tres hondas en el suelo. Coste: 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 30, tres hondas en el suelo. Coste: 3 (7)
  • Nivel 5: Daño 45, tres hondas en el suelo. Coste: 5 (12)

La habilidad ofensiva más prescindible del caballero. Si es posible, ignorad esta habilidad, o como mucho solo invertir un solo punto, ya que es en cierta medida coste-eficiente. El mayor uso que tiene este golpe es que a los enemigos pequeños como a los escorpiones o a las serpientes rojas los elimina de un solo golpe, aún así “Judgement” funciona mejor en este cometido. Apenas añade daño al golpe hacia arriba, aporta en nivel máximo cerca de una cuarta parte del daño.

“Shockwave” tiene un coste bastante bajo de puntos de habilidad, pero aún así no conviene invertir en ella, no merece la pena especializarse en esta habilidad en absoluto.

“Judgement”: Al pulsar en el aire cuadrado + abajo, realizaremos un ataque en picado que provocará una onda expansiva  que realizará daño adicional.

  • Nivel 1: Daño 40. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 44, area de efecto de la honda expansiva 120%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 46, area de efecto de la honda expansiva 140%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 48, area de efecto de la honda expansiva 160%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Daño 50, area de efecto de la honda expansiva 180%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Daño 52, area de efecto de la honda expansiva 200%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Daño 60, area de efecto de la honda expansiva 300%. Coste 5 (17)

“Judgement” es una buena habilidad para aportar variedad en el arsenal del caballero. Si “Cyclone Masher” es la forma más segura de hacer daño si se centra en hacer daño a altas alturas y “Tempest Edge” es la más arriesgada pero más dañina, “Judgement” es el término medio de ambas. La forma óptima de su utilización es tras un esquive o un salto atacar con “Cyclone Masher” y antes de tocar el suelo realizar “Judgement” y volver a esquivar y repetir el proceso.

Puedes calcular el momento en el que necesitas cubrir un golpe tras usar “Judgement” y mantener cuadrado para cubrirte casi instantáneamente, por lo que quizás se convierta en tu forma predilecta de atacar a la mayoría de los enemigos comunes, con la única excepción de no funcionar bien contra enemigos y jefes voladores o que no se encuentren en el suelo.

En niveles altos la onda expansiva ocupa cerca de la mitad de la pantalla, por lo que además cumple en cierto modo como herramienta de control de masas y para eliminar de un plumazo a los enemigos más pequeños.
El coste de habilidad de “Judgement” es medio (17 puntos), por lo que teniendo en cuenta su funcionalidad, es una habilidad muy interesante, pero no obligatoria. En casos de personajes muy defensivos o que prefieran maximizar “Rebuke”, pueden invertir menos puntos en ella o incluso ignorarla.

“Rebuke”: La potencia el ataque “Power Smash” (botón circulo) se verá potenciada  si inviertes puntos en esta habilidad. Potencia tanto el daño, el alcance de la onda expansiva  y el daño de la onda expansiva.

  • Nivel 1: Daño del propio golpe 440, daño de la onda expansiva 165. Coste 1
  • Nivel 2: Daño del propio golpe 480, daño de la onda expansiva 180, área de efecto de la onda expansiva 115%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño del propio golpe 520, daño de la onda expansiva 195, área de efecto de la onda expansiva 130%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño del propio golpe 560, daño de la onda expansiva 210, área de efecto de la onda expansiva 145%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Daño del propio golpe 600, daño de la onda expansiva 225, área de efecto de la onda expansiva 160%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Daño del propio golpe 640, daño de la onda expansiva 240, área de efecto de la onda expansiva 185%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Daño del propio golpe 800, daño de la onda expansiva 300, área de efecto de la onda expansiva 285%. Coste 5 (17)

“Rebuke” es una habilidad ofensiva que si bien puede ser útil, recomendaría no centrarse demasiado en ella. El caballero, entre los tres personajes cuerpo a cuerpo, tiene el ataque “Power Smash” más débil con diferencia. A menudo será muy útil obtener la invulnerabilidad que aporta durante toda la duración el “Power Smash”, por lo que un daño extra al hacerlo se agradece. Cuatro niveles de habilidad en “Rebuke” deberían ser suficientes para tener una opción más en los momentos más peligrosos. Para sacar provecho de “Rebuke” recomiendo encarecidamente tener dos armas en la mochila, para equipar la otra cuando tengamos una clavada en el suelo;  simplemente hay que poner ambas en los huecos de inventario rápido para hacer el proceso más rápido.

“Tempest Edge”: Tras finalizar una cadena de cuatro golpes en el suelo, el caballero comenzará a mover su espada rapidísimo de forma semejante a un ciclón, golpeando a gran velocidad a los enemigos en un área amplia tanto detrás como delante del mismo. Durante esta fase del ataque, el caballero puede esquivar o dejar de pulsar cuadrado para activar la fase final del golpe en una versión más débil; en esta segunda fase, el caballero realizará una gran estocada que ocupa otra gran área de efecto en linea recta, causando enormes daños en el proceso.

  • Nivel 1: Daño 30, duración máxima de la fase de giro 1.5 segundos. Coste 3
  • Nivel 2: Daño 33,  duración máxima de la fase de giro 1.9 segundos, área de efecto 103%. Coste 1 (4)
  • Nivel 3: Daño 36,  duración máxima de la fase de giro 2.2 segundos, área de efecto 106%. Coste 1 (5)
  • Nivel 4: Daño 41,  duración máxima de la fase de giro 2.4 segundos, área de efecto 110%. Coste 2 (7)
  • Nivel 5: Daño 45,  duración máxima de la fase de giro 2.7 segundos, área de efecto 114%. Coste 2 (9)
  • Nivel 6: Daño 50,  duración máxima de la fase de giro 2.9 segundos, área de efecto 119%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Daño 54,  duración máxima de la fase de giro 3.2 segundos, área de efecto 124%. Coste 3 (15)
  • Nivel 8: Daño 60,  duración máxima de la fase de giro 3.2 segundos, área de efecto 130%. Coste 4 (19)
  • Nivel 9: Daño 66,  duración máxima de la fase de giro 3.7 segundos, área de efecto 136%. Coste 4 (23)
  • Nivel 10: Daño 75,  duración máxima de la fase de giro 4.2 segundos, área de efecto 150%. Coste 6 (29)

Este es uno de los ataques más importantes para el Caballero pero también uno de los más situacionales.  La desventaja de este golpe es que en primer lugar tarda en iniciarse debido a los cuatro primeros golpes que ha de hacer; lo segundo es el hecho de no poder interrumpirse con bloqueos una vez se inicia, dejando como única defensa posible el esquive en la fase del ataque giratorio y dejando al personaje totalmente expuesto durante la fase final de “Cyclone Smasher”.

Esta habilidad es imprescindible en el arsenal del caballero, ya que es la mejor opción para hacer mucho daño en poco tiempo en un área muy grande cuando se presenta la ocasión; esta es la clave para utilizar “Tempest Edge”, encontrar el momento.

Las batallas contra los jefes finales y las grandes oleadas de enemigos cuando jugamos en equipo son los dos escenarios comunes para utilizar esta habilidad. Ya que podremos encontrar fácilmente tiempo y espacio para hacer daño. Además, “Reflex Guard” en nivel máximo te proporcionará un 50% de probabilidades de cubrirte un golpe del que te encuentres desprevenido, por lo que ambas habilidades se combinan muy bien.

Su coste de puntos de habilidad es muy alto (29 puntos), pero necesitas esta habilidad para hacer un daño comparable a las clases más dañinas del juego. A menos de que exista un odio particular hacia esta habilidad, maximízala.

dragons-crown-fighter

“Cover Allies”: Aumenta el área que proteges cuando te cubres y aumenta el daño que eres capaz de infligir durante unos pocos segundos después.

  • Nivel 1: Aumento de daño tras cubrirte un golpe +40%. Coste 1
  • Nivel 2: Aumento de daño tras cubrirte un golpe +70%. Coste 2(3)
  • Nivel 3: Aumento de daño tras cubrirte un golpe +100%. Coste 3(6)

Una habilidad que merece la pena tener sea cual sea tu estilo de juego. La especialidad del caballero es su escudo, por lo que ignorar la habilidad que más provecho saca de ello no es la mejor opción. El daño añadido a los ataques posteriores al bloqueo puede llegar a ser el doble y teniendo en cuenta que “Reflex Guard” lo activa y que además puedes utilizar “Bash” tras ello, hace de esta habilidad  una de las mejores del caballero.
El coste de “Cover Allies” es irrisorio, no hay razones para no tenerla en nivel 3.

“Reflex Guard”: Cuando te encuentres en el suelo y recibas un golpe, tu escudo se activará con mayor o menor probabilidad dependiendo de los niveles invertidos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Porcentaje de defensa automática 25%. Coste 1
  • Nivel 2: Porcentaje de defensa automática 30%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Porcentaje de defensa automática 35%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Porcentaje de defensa automática 40%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Porcentaje de defensa automática 50%. Coste 3 (9)

Si utilizas “Tempest Edge” o si simplemente quieres evitar recibir daño en ocasiones, está será una habilidad obligatoria. Nunca se sabe cuando se puede recibir un golpe, esta habilidad permite sobrevivir a ciertas situaciones, sobretodo si realizas un pequeño truco, el “Auto-Bash”: este consiste en hacer el golpe de escudo que proporciona la habilidad “Bash” cuando se active “Reflex Guard”; para hacer esto simplemente tendremos que activar y soltar el escudo en cualquier momento sin que nos golpeen y sin venir a cuento, cuando se vuelva a activar “Reflex Guard” automáticamente dentro de un periodo aproximado de 30 segundos, y al activarse el bloqueo solo por arte de magia también realizaremos automáticamente un «Bash». Cabe decir que “Bash” proporciona un pequeño tiempo de invulnerabilidad y un posible aturdimiento a los enemigos.

Otra cualidad excelente de “Reflex Guard” es su bajo coste de puntos de habilidad, 9 puntos es un coste fácilmente admisible.

“Bash”: Tras realizar un bloqueo, si sueltas cuadrado, realizarás un empujón con el escudo que hará daño a los enemigos justo delante tuya, te otorgará una breve invulnerabilidad y dependiendo del número de puntos invertidos en esta habilidad, aturdirá con mayor o menor frecuencia.

  • Nivel 1: Daño 20, porcentaje de aturdimiento 20%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 24, porcentaje de aturdimiento 25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 28, porcentaje de aturdimiento 30%. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño 32, porcentaje de aturdimiento 35%. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño 36, porcentaje de aturdimiento 40%. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño 40, porcentaje de aturdimiento 45%. Coste 2 (9)
  • Nivel 7: Daño 44, porcentaje de aturdimiento 50%. Coste 3 (12)
  • Nivel 8: Daño 48, porcentaje de aturdimiento 55%. Coste 3 (15)
  • Nivel 9: Daño 52, porcentaje de aturdimiento 60%. Coste 4 (19)
  • Nivel 10: Daño 60, porcentaje de aturdimiento 80%. Coste 6 (25)

“Bash” es otra de esas habilidades imprescindibles y únicas del caballero que convierten a su escudo en una herramienta de gran utilidad. La invencibilidad que aporta es increíblemente buena, el daño no importa demasiado y el aturdimiento en altas dificultades no cumple con los porcentajes arriba expresados. Por lo dicho anteriormente, parece un poco  raro que la mejor cualidad de “Bash” no suba de nivel en relación al número de puntos invertidos. “Bash” es una habilidad necesaria, pero no mejora conforme subamos de nivel, con un único punto de habilidad gastado en ella es más que suficiente.

Si decidimos invertir numerosos puntos de habilidad en “Bash”, nos encontraremos con un número exagerado de puntos necesarios para ello, y hay mejores sitios donde gastarlos.

“Reflect Missile”: Al cubrirnos cualquier tipo de proyectil con nuestro escudo, incluyendo si se activa “Reflex Guard”, nuestro escudo tiene una cierta probabilidad de devolver el proyectil al punto del que fue lanzado; realizando daño a su lanzador.

  • Nivel 1: Porcentaje de reflección de proyectiles 20%. Coste 1
  • Nivel 2: Porcentaje de reflección de proyectiles 25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Porcentaje de reflección de proyectiles 30%. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Porcentaje de reflección de proyectiles 35%. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Porcentaje de reflección de proyectiles 40%. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Porcentaje de reflección de proyectiles 45%. Coste 2 (9)
  • Nivel 7: Porcentaje de reflección de proyectiles 50%. Coste 3 (12)
  • Nivel 8: Porcentaje de reflección de proyectiles 55%. Coste 3 (15)
  • Nivel 9: Porcentaje de reflección de proyectiles 60%. Coste 4 (19)
  • Nivel 10: Porcentaje de reflección de proyectiles 80%. Coste 6 (25)

“Reflect Missile” es una habilidad prescindible como ella sola, no tiene un uso lo suficientemente importante. Para empezar, los proyectiles que se pueden devolver suelen ser muy débiles y al jugar en equipo, pueden ir no dirigidos a nosotros, por lo que no es fácil saber cuando podemos poner en práctica esta habilidad.  Los proyectiles que se pueden devolver son solo aquellos que son como una o varias unidades diferenciadas, como flechas, bolas de fuego, bolas eléctricas; y no continuas como pueden ser llamaradas que salgan del suelo o rayos continuos en linea recta. Es una habilidad muy mala y solo se muestra útil contra los proyectiles de los jefes finales Contemplador y Medusa, que lanzan numerosas bolas de rayo lentas,. pero por lo general no tiene uso.

Precisamente son más peligrosos los proyectiles que esta habilidad no permite devolver, por lo que gastar 25 puntos de habilidad para tener una habilidad que no es útil solo será adecuado si queremos jugar con desventaja.

“Distraction”: Habilidad de inventario. Al utilizarla, atraeremos la atención de un número determinado de enemigos elegidos al azar que empezarán a atacar al caballero; además, proporciona una mejora en el daño global del personaje durante un periodo de tiempo.

  • Nivel 1: Total de usos 5, atrae la atención de 5 enemigos, aumento de daño en un 10%. Coste 1
  • Nivel 2: Total de usos 5, atrae la atención de 6 enemigos, aumento de daño en un 20%. Coste 2 (3)
  • Nivel 3:Total de usos 5, atrae la atención de 9 enemigos, aumento de daño en un 30%. Coste 3 (6)

“Distraction” Es una de las dos habilidades de inventario del caballero y por ello, al tener tan pocas habilidades, esta quizás  sea una habilidad mejor valorada por este mismo hecho, no hay mucho más donde elegir. El elemento de distracción no funciona siempre 100%, ya que si otro jugador empieza a hacer muchísimo daño o si simplemente a un enemigo lo tiene cerca, cambiará de objetivo, por lo que no es del todo infalible, pero con un poco de trabajo en equipo sincronizado, puede ser una habilidad increíblemente útil. El plus del daño aumenta el relativo bajo daño del caballero en comparación a otras clases, por lo que se convierte en una habilidad adecuada para aquellos combates en los que te convenga atraer la atención hacia tú persona o si simplemente va a comenzar un combate que parece complicado. No lo uses si tienes poca vida o cavarás tu propia tumba, al igual que con “Sacrifice”.

Además, el coste de esta habilidad es ridículo, 6 puntos de habilidad es bajísimo.

“Sacrifice”:  Habilidad de inventario. Al ser activada, el caballero pasará a recibir daño por todos los miembros del equipo, pero no recibe todo el daño, si no que reduce en mayor cantidad este daño cuantos más niveles de habilidad tenga el jugador en esta habilidad.

  • Nivel 1: Total de usos 3, cantidad de daño recibido durante la duración de la habilidad -30%. Coste 1
  • Nivel 2: Total de usos 3, cantidad de daño recibido durante la duración de la habilidad -40%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Total de usos 3, cantidad de daño recibido durante la duración de la habilidad -50%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Total de usos 3, cantidad de daño recibido durante la duración de la habilidad -60%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Total de usos 3, cantidad de daño recibido durante la duración de la habilidad -70%. Coste 4 (11)

Como una de las dos únicas habilidades de inventario del Caballero, automáticamente se convierte en una habilidad muy interesante y en una opción muy a tener en cuenta. “Sacrifice” en sus niveles más altos reduce el daño recibido en un 70%, incluido el de los golpes que reciba el propio caballero, convirtiendo a esta habilidad en una de las mejores habilidades defensivas del juego. “Sacrifice” al tener solo tres usos tengamos el nivel que tengamos ha de usarse solo cuando haga falta. “Sacrifice” entra en acción al instante en el que se utiliza y por lo tanto se convierte en una opción muy flexible, pero no dura demasiado tiempo, algo más de 30 segundos tan solo.

Por lo general conviene activarla solo en dos tipos de situaciones: cuando un miembro del equipo se encuentre el peligro de muerte, para darle tiempo a recuperarse o si nos enfrentamos a un enemigo tan poderoso que de muy pocos golpes puede arrebatarnos una vida.

“Sacrifice” tiene como contrapartida que se canaliza el daño en relación a la defensa del personaje que se haya llevado el golpe, por lo que si da la casualidad de que el caballero recibe el daño de un golpe que haya dado en un personaje con muy poca defensa, el daño recibido sera mayor de lo normal; los casos más peligrosos son aquellos personajes que renuncien a un hueco de armadura para meterse alguna habilidad más o una amazona que no se moleste en esquivar y se encuentre en nivel 3 de berseker; ten mucho cuidado con quien utilizas esta habilidad, pude hacerte cavar tu propia tumba, como “Distraction”.

El coste de habilidad es algo más alto que el de “Distraction”, pero aún así es increíblemente útil y merece la pena tenerla juegues como juegues.

“Shield Tactics”: Aumenta la resistencia del escudo, para que no ceda ante una serie de fuertes golpes y recibas daño en el proceso.

  • Nivel 1: Resistencia del escudo +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Resistencia del escudo +30%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Resistencia del escudo +40%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Resistencia del escudo +50%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Resistencia del escudo +60%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Resistencia del escudo +70%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Resistencia del escudo +85%. Coste 4 (16)
  • Nivel 8: Resistencia del escudo +100%. Coste 4 (20)
  • Nivel 9: Resistencia del escudo +120%. Coste 5 (25)
  • Nivel 10: Resistencia del escudo +150%. Coste 6 (31)

“Shield Tactics” es una habilidad que por lo general no hace falta, son muy pocos los golpes y situaciones en la que se nos rompa; si activamos cuando hace falta la habilidad “Bash”, apenas tendremos que cubrirnos muchos golpes seguidos. En los últimos compases del juego, sobretodo en los niveles altos del “Laberinto del Caos”, es posible que los enemigos más fuertes nos impidan siquiera bloquear por lo que si nos adentramos tan adentro conviene al menos llegar hasta nivel 4 para poder confiar en nuestro escudo sin llegar nunca a abusar de él. Si queremos poder bloquear indiscriminadamente, pues entonces inviertid unos pocos niveles más, pero jamás hasta el máximo, pues esta habilidad consume demasiados puntos de habilidad (31).

Common Skill

“Slide Attack”: Potencia el daño y la probabilidad de derribar al enemigo con un ataque deslizante.

  • Nivel 1: Daño 30, fuerza de derribo +30%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 34, fuerza de derribo +40%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 40, fuerza de derribo +55%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 46, fuerza de derribo +70%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño 60, fuerza de derribo +100%. Coste 4 (11)

“Slide Attack” es una habilidad que no tiene ningún uso para el caballero, quita muy poco y no aporta nada único. Su único uso es deslizarte para recoger un arma que se encuentre en el suelo y para matar enemigos muy pequeños de un solo golpe (algo que hace mejor Judgement), y para ello no hace falta siquiera invertir un mísero punto de habilidad aquí. Además, cuesta bastante para la leve mejora que ofrece.

“Wealth to Health”: Recuperas vida al recoger monedas del suelo en relación a tu nivel en esta habilidad

  • Nivel 1: Vida por moneda +2. Coste 1
  • Nivel 2: Vida por moneda +3. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida por moneda +5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida por moneda +7. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida por moneda +10. Coste 4 (11)

Esta es una habilidad poco atractiva a simple vista, pero que, a  medida que avanzas por las dificultades, te darás cuenta de su importancia. Conforme avanzamos de dificultades, los enemigos irán soltando más y más monedas, esta habilidad nos permite sobrevivir con nuestro máximo de vida sin utilizar objetos curativos a parte de comida. La única desventaja de esta habilidad es que en los primeros niveles, su efecto apenas se hace notar, por lo que habrá que llevarla como mínimo hasta el nivel 3 para que surta el efecto deseado. Ten en cuenta que esta habilidad no es de ayuda durante los jefes, ya que estos no sueltan monedas a menos de que les acompañen enemigos menores. Al ser un personaje cuerpo a cuerpo que  además quizás soporte el daño de otros jugadores, sería conveniente tener más de tres niveles en esta habilidad.

“Money is Power”: Esta habilidad te concederá una cierta cantidad de puntos el hecho de coger monedas dependiendo de tu nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos por moneda +10. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos por moneda +20. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos por moneda +40. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos por moneda +60. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos por moneda +100. Coste 4 (11)

“Money is Power” Es una habilidad prescindible como ella sola. Los puntos extra no son gran cosa, solo sirven para subir de nivel algo más rápido y si queremos inflar nuestras puntuaciones. No tienen ningún uso práctico y es una habilidad que conviene ignorar juguemos con el personaje que juguemos.

“Vitality Boost”: Aumenta la cantidad de vida de la que dispone tu personaje en relación del nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Vida máxima +20. Coste 1
  • Nivel 2: Vida máxima +35. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida máxima +50. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Vida máxima +65. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Vida máxima +80. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Vida máxima +100. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Vida máxima +120. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Vida máxima +145. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Vida máxima +170. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Vida máxima +200. Coste 6 (27)

“Vitality Boost” no es una habilidad esencial para la mayoría de las clases, ya que el aumento de vida sobre tu vida máxima que aporta la comida suele ser suficiente para mantenerte con vida, pero en el caso de los personajes  cuerpo a cuerpo quizás se sientan en cierta manera discriminados por el mero hecho de que por defecto, todos los personajes tienen la misma vida. Si eres un jugador muy ofensivo o que pretende estar siempre en primera fila exponiéndote al riesgo, sería muy buena idea invertir como mínimo hasta el nivel 6, ya que es el punto a partir del cual deja de ser coste-eficiente (los primeros 100 puntos de vida extra cuestan 10 puntos de habilidad, mientras que los siguientes 100 cuestan 17).

Si no tienes mejores sitios donde utilizar tus puntos de habilidad ya que quieres un personaje ultra defensivo , antes de utilizarlos aquí, asegurate de que “Nutritionist” y “Wealth to Health” tienen un nivel aceptable, en especial para el caballero.

Dragons crown fighter 2

“Nutritionist”:  Aumenta la cantidad de vida que regeneran los distintos alimentos durante las misiones. No se incluyen aquí las comidas de acampada entre misiones.

  • Nivel 1: Vida recuperada tras comer +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Vida recuperada tras comer +25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida recuperada tras comer +30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida recuperada tras comer +35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida recuperada tras comer +50%. Coste 4 (11)

“Nutritionist” es una habilidad que todas las clases deberían tener, pero en nivel 1. Este nivel es increíblemente eficaz para lo poco que cuesta, aumentando por un único punto un 20% de la cantidad recuperada por alimento.

Aparte de este punto el resto solo merecen la pena en un escenario: cuando juegas a menudo con una hechicera en el grupo que utilice su habilidad “Create Food”.     Un grupo con este personaje y con muchos puntos en “Nutritionist” verá reducida la frecuencia de bajas en el grupo de forma drástica. El caballero por su naturaleza defensiva y de apoyo al resto del grupo, debería hacer especial inciso hacia lo que le mantiene vivo se refiere.

“Maintenance”: Permite que los objetos usables que encontremos por los niveles no se gasten, dependiendo la probabilidad de ello de el nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Porcentaje de que el número de usos no baje 20%. Coste 1
  • Nivel 2: Porcentaje de que el número de usos no baje 25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Porcentaje de que el número de usos no baje 30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Porcentaje de que el número de usos no baje 35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Porcentaje de que el número de usos no baje 50%. Coste 4 (11)

Una habilidad sin ningún uso para el caballero más allá de coger un ballesta si te apetece. Ignorala, no merece perder ni un punto aquí.

“Adroit Hands”: Permite utilizar objetos y habilidades de inventario con mayor velocidad, dependiendo de el nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -10%. Coste 1
  • Nivel 2: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -15%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -20%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -25%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -30%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -35%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -50%. Coste 5 (17)

“Adroit Hands” dependiendo de tu forma de juego, es una habilidad totalmente prescindible, un complemento o un eje central del personaje. Si tu personaje se basa mucho en el uso de objetos o habilidades del inventario o en el uso de ataques “Power Smash”, esta será una habilidad que convendría maximizar o al menos tener en un nivel muy alto. Si no, podemos ignorarla completamente; si en tú forma de juego recurres de mucho en mucho a tus habilidades u objetos, probablemente en ese espacio de tiempo vuelvas a disponer de ellos. Aún así, si no quieres muchos problemas, llevar “Adroit Hands” con unos 3 o 4 niveles es muy coste-eficiente.

El caballero en concreto no dispone de muchas habilidades y su “Power Smash” es el peor de las clases cuaerpo a cuerpo, por lo que no es una habilidad prioritaria.

“Evasion”: Aumenta el número de esquives seguidos que puedes realizar en relación al nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de esquives seguidos +1. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de esquives seguidos +2. Coste 3 (5)
  • Nivel 3: Numero de esquives seguidos +3. Coste 4 (9)

Evasión es una habilidad cuya inversión ha de hacerse acorde al propio nivel del jugador. Es una habilidad muy útil, ya que otorga invulnerabilidad momentánea y todo jugador novel debería maximizarla. Una vez que el jugador se ha acostumbrado al juego y sabe cuando esquivar y cómo, no hace falta tanto, depende de las capacidades de cada jugador. Un nivel quizás sea demasiado poco, dos niveles es el punto medio entre seguridad y coste y mantener los tres niveles solo serviría realmente para reforzar nuestra capacidad ofensiva con algunos personajes en concreto.

El caballero en concreto es uno de los personajes que mas beneficiados se ve por invertir al máximo en “Evasion”, si no el que más. Esto se debe a que “Tempest Edge”, “Judgement” y la acometida hacia delante son ataques especialmente adecuados en la altura que nos deja un esquive, pudiendo repetir el proceso muchas veces seguidas, realizando en el proceso bastante daño. El proceso es simplemente esquivar, atacar con “Tempest Edge” hasta que tengamos claro que hacer, utilizamos la acometida para cambiar de lado en el que mira el enemigo y “Judgement” como colofón  para volver a repetir todo el proceso, esquivando si nos encontramos en peligro.

“Deep Pockets”: Tendremos mas huecos para equipar objetos en el inventario en relación a nuestro nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de huecos en la mochila 8. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de huecos en la mochila 9. Coste 4 (6)
  • Nivel 3: Numero de huecos en la mochila 10. Coste 6 (12)

“Deep Pockets” suele encontrarse muy relacionada con “Adroit Hands”, ya que cuantos más objetos tengamos, más utilizaremos. Como mínimo será necesario tener 8 huecos de inventario, que son el mínimo eficaz para todas las clases y con el que todos se pueden más o menos apañar.  Aún así, algunas clases se benefician tanto de maximizar “Deep Pockets” que sería poco inteligente no hacerlo.
En el caso del Guerrero, los 8 huecos de inventarios son bastante adecuados, pero quizás convenga tener 9 o incluso 10. El caballero óptimo necesita de: dos armas, cuatro objetos de armadura, “Distraction”, Sacrifice” y luego uno o dos objetos para apoyar nuestro estilo de juego. El coste de esta habilidad podría haber sido muchísimo más alto y aún así saldría económico; simplemente tened en cuenta que al reiniciar los puntos de habilidad al tomar una poción de amnesia, los puntos invertidos aquí, no se reinician.

Builds recomendadas:

Equilibrada:

Cyclone Masher
Lv5(MAX)

Judgement
Lv7(MAX)

Rebuke
Lv2

Tempest Edge
Lv10(MAX)

Cover Allies
Lv3(MAX)

Reflex Guard
Lv5(MAX)

Bash
Lv1

Distraction
Lv3(MAX)

Sacrifice
Lv5(MAX)

Shield Tactics
Lv4

Wealth to Health
Lv4

Vitality Boost
Lv9

Nutritionist
Lv1

Adroit Hands
Lv4

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv3(MAX)

Defensiva:

Cyclone Masher
Lv5(MAX)

Rebuke
Lv2

Tempest Edge
Lv10(MAX)

Cover Allies
Lv3(MAX)

Reflex Guard
Lv5(MAX)

Bash
Lv1

Distraction
Lv3(MAX)

Sacrifice
Lv5(MAX)

Shield Tactics
Lv6

Wealth to Health
Lv5(MAX)

Vitality Boost
Lv10(MAX)

Nutritionist
Lv2

Adroit Hands
Lv4

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv3(MAX)

[/tab]
[tab title=»Amazona»]

En estas secciones individuales de personajes voy primero a explicar una a una todas las habilidades de cada uno de los personajes con todo lo que conozco sobre el juego intentando dar mi opinión más honesta y luego voy a poner dos builds (configuraciones) con los puntos de habilidad totales disponibles dando mi opinión de como estarían optimizadas.

No significa que lo que yo ponga sea definitivamente lo mejor, si no lo que creo más adecuado. Tú mismo puedes encontrar algo que te funcione mucho mejor que lo aquí escrito, yo solo soy una guía pero eres tú el que juegas, lo que yo digo no es ley.

Dragons crown amazona

“Stun Wave”: Tras saltar una vez y pulsar cuadrado + abajo, realizarás un ataque descendente que además provocará unas ondas en el suelo. Al invertir puntos aumentarás el daño y el alcance de las ondas.

  • Nivel 1: Daño 20. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 24, distancia de la onda +110%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 24, distancia de la onda +110%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 24, distancia de la onda +110%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Daño 24, distancia de la onda +110%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Daño 24, distancia de la onda +110%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Daño 24, distancia de la onda +110%. Coste 5 (17)

“Stun Wave” es una excelente habilidad para controlar a grandes masas de enemigos terrestres. En niveles altos la onda terrestre tiene un alcance de todo el largo de la pantalla, por lo que si no quieres acercarte a un enemigo, ayudar a un compañero común o atacar numerosas veces a un enemigos grande gracias a las numerosas ondas, también es una opción. Es un ataque más débil que “Neck Splitter”, pero tiene muchísimos más usos y y en general es mejor ataque, además de que se realiza con mayor facilidad.

El coste de puntos de habilidad es relativamente bajo para un ataque tan útil, por lo que se puede maximizar sin problemas; sin embargo, no recomiendo subirla del todo, ya que esos puntos pueden ir a algo más útil que atacar a un enemigos muy lejano.

“Neck Splitter”: Al realizar un doble salto y pulsar cuadrado + abajo, realizaremos un rápido ataque descendente  de gran daño.

  • Nivel 1: Daño 150. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 155. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 162. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño 169. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño 176. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño 182. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Daño 189. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Daño 196. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Daño 203. Coste 4 (21)
  • Nivel 10 : Daño 230. Coste 6 (27)

“Neck Splitter” es un ataque mucho más directo que “Stun Wave”, es simplemente un ataque descendente que golpea numerosas veces . Es una habilidad que comienza muy bien, pero que con los niveles se desinfla por un simple hecho: cuesta muchísimos puntos y además tampoco mejora demasiado. Aún siendo una habilidad cara y con numerosos problemas, como su limitado alcance, es un excelente complemento, pues es especialmente útil si nuestro enemigos se encuentra tirado en el suelo, ya que es de los pocos golpes que golpean en esa situación. No encuentro motivos suficientes que justifiquen una inversión alta en esta habilidad, dejala cerca del nivel 3, antes de que el coste se dispare.

“Deadly Revolution”: Mejora el daño y la movilidad aérea de la amazona, consistente en un ataque giratorio que convierte a la feroz guerrera en una especie de rueda cortante.

  • Nivel 1: Daño 18, cambios de dirección 2, daño realizado +30%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 20, cambios de dirección 2, daño realizado +35%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 22, cambios de dirección 2, daño realizado +45%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 24, cambios de dirección 3, daño realizado +55%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Daño 26, cambios de dirección 3, daño realizado +70%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Daño 28, cambios de dirección 3, daño realizado +85%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Daño 30, cambios de dirección 4, daño realizado +100%. Coste 5 (17)

“Deadly Revolution” es una habilidad necesaria para la Amazona, aunque en la práctica quizás no la utilices tanto. La razón es muy simple, es el único ataque de la amazona que hace un daño decente en el aire; hay situaciones en las que la lucha terrestre no es posible, rara vez, pero hay que cubrir esa opción. El coste de la habilidad no es demasiado alto, por lo que sería acertado maximizarla, o al menos, tenerla muy muy alta.

“Brutal Dive”: Mejora el ataque “Power Smash” de la Amazona, cuanto más niveles se tengan en esta habilidad más aumentará su daño, el daño de la onda expansiva y su alcance.

  • Nivel 1: Daño del propio golpe 440, daño de la onda expansiva 165. Coste 1.
  • Nivel 2: Daño del propio golpe 480, daño de la onda expansiva 180, alcance de la onda expansiva 105%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño del propio golpe 520, daño de la onda expansiva 195, alcance de la onda expansiva 110%. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño del propio golpe 560, daño de la onda expansiva 210, alcance de la onda expansiva 115%. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño del propio golpe 600, daño de la onda expansiva 225, alcance de la onda expansiva 120%. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño del propio golpe 640, daño de la onda expansiva 240, alcance de la onda expansiva 125%. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Daño del propio golpe 680, daño de la onda expansiva 255, alcance de la onda expansiva 130%. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Daño del propio golpe 720, daño de la onda expansiva 270, alcance de la onda expansiva 135%. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Daño del propio golpe 760, daño de la onda expansiva 285, alcance de la onda expansiva 140%. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Daño del propio golpe 880, daño de la onda expansiva 375, alcance de la onda expansiva 190%. Coste 6 (27)

“Brutal Dive” es la versión mejorada de la habilidad “Rebuke” del Caballero, pero ni se acerca en calidad al “Power Smash” del Enano. Si golpeas con la propia arma cuando la clavas en el suelo, realizarás un ataque de gran daño, pero si solo golpeas con la onda expansiva, solo lograras un poco de daño con buena capacidad de control de daños. La mayor ventaja de este golpe es que eres invencible durante la realización del mismo, por lo que es una opción híbrida entre ataque y defensa excelente, por lo que sería conveniente tener unos cuantos niveles. El problema es que el coste es desproporcionado en los últimos niveles, por lo que quizás tus puntos se vean más recompensados si los colocas en otro lado, como en ataques terrestres, que son el punto fuerte de la Amazona.

“Parry”: Mejora el bloqueo de la Amazona, confiriéndole  de la propiedad de realizar daños leves y de otorgarnos unos pocos segundos de invulnerabilidad si nos cubrimos un golpe al instante de activar el bloqueo.

  • Nivel 1: Daño 100, duración de la invulnerabilidad 2.0 segundos. Coste 1 (1)
  • Nivel 2: Daño 110, duración de la invulnerabilidad 2.3 segundos. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 120, duración de la invulnerabilidad 2.7 segundos. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño 130, duración de la invulnerabilidad 3.0 segundos. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño 140, duración de la invulnerabilidad 3.3 segundos. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño 150, duración de la invulnerabilidad 3.7 segundos. Coste 2 (9)
  • Nivel 7: Daño 160, duración de la invulnerabilidad 4.0 segundos. Coste 3 (12)
  • Nivel 8: Daño 180, duración de la invulnerabilidad 4.3 segundos. Coste 3 (15)
  • Nivel 9: Daño 190, duración de la invulnerabilidad 4.7 segundos. Coste 3 (18)
  • Nivel 10: Daño 250, duración de la invulnerabilidad 5.0 segundos. Coste 4 (22)

“Parry” es una habilidad difícil de dominar, pero que bien utilizada es incluso capaz de superar al escudo del Caballero en ciertos escenarios concretos. El secreto está en saber qué se puede bloquear y controlar los tiempos de los ataques enemigos, para dejar de golpear ese instante y bloquear para ganar hasta 5 segundos de invulnerabilidad total. El daño en sí, es un añadido menor, lo útil es la invulnerabilidad y el hecho de que al bloquear un ataque,  la amazona adquirirá un nivel de berseker. El coste de habilidad es relativamente alto, pero si eres capaz de sacar partido a “Parry”, maximizalá, si no, ignorala o pon solo unos pocos niveles.

“Punisher”: Mejora el daño de los ataques terrestres.

  • Nivel 1: Daño 20. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 40. Coste 2 (3)
  • Nivel 3: Daño 60. Coste 3 (6)

Nunca ha habido una habilidad tan sencilla y útil. La Amazona donde más daño hace es cuando permanece en suelo firme, añadirle daño a su punto fuerte es bueno, así que no hay motivos para no maximizarlo; es una ganga en lo que a coste se refiere. Si quieres ignorar “Punisher”, considera que quizás necesites cambiar de personaje.

“Brandish”: Tras el cuarto golpe de la secuencia de ataques terrestres, si pulsas adelante + cuadrado, activarás esta habilidad, consistente en un ataque giratorio durante el cual serás totalmente invencible. Aumentar el nivel aumentará el daño y el número de vueltas, por lo que atacará más veces.

  • Nivel 1: Daño 100, numero de vueltas 1. Coste 3
  • Nivel 2: Daño 110, numero de vueltas 2. Coste 1 (4)
  • Nivel 3: Daño 120, numero de vueltas 3. Coste 2 (6)
  • Nivel 4: Daño 130, numero de vueltas 4. Coste 3 (9)
  • Nivel 5: Daño 150, numero de vueltas 5. Coste 5 (14)

“Brandish” es una habilidad esencial en el arsenal de la Amazona, es el eje central de la rutina de ataque más dañina del personaje. Esta consiste en atacar en el suelo y “Brandish” y repetirlo una y otra vez. La invulnerabilidad es lo que convierte en esta habilidad en una excelente, prendiéndonos esquivar ataques mientras dure o permitiéndonos huir si lo cancelamos en esquives. “Brandish” hace muchísimo daño y es seguro, no hay motivos para ignorar esta habilidad, en cuanto puedas adquirirla, merece la pena y no es muy cara, aunque su primer nivel es algo caro.

“Berserk”

“Adrenaline”: Aumenta el daño cuanta menos vida tengas.  El porcentaje indicado corresponde a que tienes cerca de un tercio de tu vida máxima.

  • Nivel 1: Hasta daño +30 cuando la vida descienda. Coste 1
  • Nivel 2: Hasta daño +40 cuando la vida descienda. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Hasta daño +50 cuando la vida descienda. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Hasta daño +60 cuando la vida descienda. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Hasta daño +70 cuando la vida descienda. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Hasta daño +80 cuando la vida descienda. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Hasta daño +100 cuando la vida descienda. Coste 4 (16)

“Adrenaline” es una habilidad curiosa, recompensa el hecho de arriesgarse, pero cualquier error te puede mandar a la tumba si quieres aprovecharla al máximo. Si aprovechas al máximo todas las capacidades ofensivas de la amazona, incluida “Adrenaline”, podrás masacrar en cuestión de segundos a cualquier enemigos del juego, incluidos los jefes finales más difíciles. Para optimizar esta estrategia, se suele recurrir a la Habilidad “Iron Will” (ver dicha habilidad para más detalles) ya que regula los daños y aporta estabilidad. Esta es una habilidad cuya elección es muy personal, pero siempre es interesante tener unos cuantos niveles aquí, ya que no es muy cara.

“War Paint”: Habilidad de inventario. Crea una un clon que actuá de sombra de la Amazona, haciendo que nuestros ataques se vean duplicados e incluso triplicados durante un periodo de tiempo, ambos factores dependientes de nuestro nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Usos 3, numero de clones 1, duración 10 segundos. Coste 2
  • Nivel 2: Usos 3, numero de clones 1, duración 15 segundos. Coste 3 (5)
  • Nivel 3: Usos 3, numero de clones 2, duración 20 segundos. Coste 4 (9)

“War Paint” es una habilidad ofensiva excelente, convierte a tu Amazona en una picadora de carne sin piedad que destruirá a todo lo que se cruce en su camino. Es sin duda una habilidad que merece la pena tener y que convertirá a los jefes en una mera sombra de lo que eran antes.  Sus desventajas son su corta duración y sus limitados usos, pero aún así, merece enormemente la pena. Su coste es  bajo, mostrando su verdadero potencial en su nivel máximo

“Incite Rage” Habilidad de Inventario. Sacrifica parte de tu vida para ganar instantáneamente niveles de berseker. La cantidad de vida sacrificada y el nivel de berseker obtenido aumentan según el nivel.

  • Nivel 1: Usos 3, perdida del 30%de la barra de salud actual tras su uso, berseker nivel 1. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 4, perdida del 50% de la barra de salud actual tras su uso, berseker nivel 2. Coste 2 (3)
  • Nivel 3: Usos 5, perdida del 70% de la barra de salud actual tras su uso, berseker nivel 3. Coste 3 (6)

Dragons Amazona

“Incite Rage” es una habilidad demasiado arriesgada como para ser de utilidad. Está muy bien que nos conceda niveles de berseker, pero el coste convierte a esta habilidad en una muy prescindible. El parche 1.02, que le confirió a la Amazona la habilidad de que con cada bloqeo, adquiere un nivel de berseker, hace que esta habilidad sea redundante. El coste de la habilidad es irrisorio, pero no merece la pena ni aún así.

“Iron Will”: Habilidad de inventario. Al usarla, el jugador perderá vida a un ritmo acelerad durante un periodo de tiempo, sin embargo, todo daño adicional que reciba, tan solo hará un máximo de 10 puntos de daño.

  • Nivel 1:Usos 3, tiempo activa 8 segundos. Coste 1
  • Nivel 2:Usos 3, tiempo activa 12 segundos. Coste 1 (2)
  • Nivel 3:Usos 4, tiempo activa 12 segundos. Coste 2 (4)
  • Nivel 4:Usos 4, tiempo activa 16 segundos. Coste 3 (7)
  • Nivel 5:Usos 5, tiempo activa 20 segundos. Coste 5 (12)

Otra habilidad extraña para la Amazona, pero “Iron Will” tiene un gran uso, sobretodo en los compases finales del juego.  Si bien nos quita bastante vida, nos asegura de que no vamos a recibir ningún golpe que nos elimine instantáneamente, es una habilidad defensiva excelente que requiere de preparación por parte del jugador. Se hace casi esencial si se quiere disponer de esta habilidad disponer de una de las siguientes cosas por lo menos: una Hechicera con “Food”, “invigorating Dram” o “Heal potion”.  Si se hace correctamente, la amazona será capaz de aguantar golpes con los que cualquier personaje sucumbiría, aunque sea durante un periodo de tiempo muy corto.

El coste de habilidad se encuentra algo por encima de las habilidades de inventario, pero si quieres esta habilidad, invierte al máximo en ella. Se puede jugar sin ella, pero puede ser muy útil.

Common Skill

“Slide Attack”: Potencia el daño y la probabilidad de derribar al enemigo con un ataque deslizante.

  • Nivel 1: Daño 30, fuerza de derribo +30%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 34, fuerza de derribo +40%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 40, fuerza de derribo +55%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 46, fuerza de derribo +70%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño 60, fuerza de derribo +100%. Coste 4 (11)

“Slide Attack” es una habilidad que no tiene ningún uso para la Amazona, quita muy poco y no aporta nada único. Su único uso es deslizarte para recoger un arma que se encuentre en el suelo y para matar enemigos muy pequeños de un solo golpe (algo que hace mejor Stun Wave), y para ello no hace falta siquiera invertir un mísero punto de habilidad aquí. Además, cuesta bastante para la leve mejora que ofrece.

“Wealth to Health”: Recuperas vida al recoger monedas del suelo en relación a tu nivel en esta habilidad

  • Nivel 1: Vida por moneda +2. Coste 1
  • Nivel 2: Vida por moneda +3. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida por moneda +5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida por moneda +7. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida por moneda +10. Coste 4 (11)

Esta es una habilidad poco atractiva a simple vista, pero que, a  medida que avanzas por las dificultades, te darás cuenta de su importancia. Conforme avanzamos de dificultades, los enemigos irán soltando más y más monedas, esta habilidad nos permite sobrevivir con nuestro máximo de vida sin utilizar objetos curativos a parte de comida. La única desventaja de esta habilidad es que en los primeros niveles, su efecto apenas se hace notar, por lo que habrá que llevarla como mínimo hasta el nivel 3 para que surta el efecto deseado. Ten en cuenta que esta habilidad no es de ayuda durante los jefes, ya que estos no sueltan monedas a menos de que les acompañen enemigos menores. Al ser un personaje cuerpo a cuerpo con tan poca supervivencia por si misma, en esta habilidad será muy importante tener por lo menos el nivel 4 ya que si no, a la mínima que cometas un par de errores, caerás a menos de que te curen, uses comida o una poción curativa.

“Money is Power”: Esta habilidad te concederá una cierta cantidad de puntos el hecho de coger monedas dependiendo de tu nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos por moneda +10. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos por moneda +20. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos por moneda +40. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos por moneda +60. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos por moneda +100. Coste 4 (11)

“Money is Power” Es una habilidad prescindible como ella sola. Los puntos extra no son gran cosa, solo sirven para subir de nivel algo más rápido y si queremos inflar nuestras puntuaciones. No tienen ningún uso práctico y es una habilidad que conviene ignorar juguemos con el personaje que juguemos, incluida la Amazona.

“Vitality Boost”: Aumenta la cantidad de vida de la que dispone tu personaje en relación del nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Vida máxima +20. Coste 1
  • Nivel 2: Vida máxima +35. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida máxima +50. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Vida máxima +65. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Vida máxima +80. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Vida máxima +100. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Vida máxima +120. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Vida máxima +145. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Vida máxima +170. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Vida máxima +200. Coste 6 (27)

“Vitality Boost” no es una habilidad esencial para la mayoría de las clases, ya que el aumento de vida sobre tu vida máxima que aporta la comida suele ser suficiente para mantenerte con vida, pero en el caso de los personajes  cuerpo a cuerpo quizás se sientan en cierta manera discriminados por el mero hecho de que por defecto, todos los personajes tienen la misma vida. Si eres un jugador muy ofensivo o que pretende estar siempre en primera fila exponiéndote al riesgo, sería muy buena idea invertir como mínimo hasta el nivel 6, ya que es el punto a partir del cual deja de ser coste-eficiente (los primeros 100 puntos de vida extra cuestan 10 puntos de habilidad, mientras que los siguientes 100 cuestan 17).

La amazona es un personaje especialmente frágil, por lo que conviene darla toda la defensa posible sin renunciar a al enorme potencial ofensivo del personaje. Si te sobran puntos de “Wealth to Health” y “Nutritionist”, ponte unos 6-7 niveles aquí si puedes.

Dragons amazona 2

“Nutritionist”:  Aumenta la cantidad de vida que regeneran los distintos alimentos durante las misiones. No se incluyen aquí las comidas de acampada entre misiones.

  • Nivel 1: Vida recuperada tras comer +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Vida recuperada tras comer +25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida recuperada tras comer +30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida recuperada tras comer +35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida recuperada tras comer +50%. Coste 4 (11)

“Nutritionist” es una habilidad que todas las clases deberían tener, pero en nivel 1. Este nivel es increíblemente eficaz para lo poco que cuesta, aumentando por un único punto un 20% de la cantidad recuperada por alimento.
Aparte de este punto el resto solo merecen la pena en un escenario: cuando juegas a menudo con una hechicera en el grupo que utilice su habilidad “Create Food”.     Un grupo con este personaje y con muchos puntos en “Nutritionist” verá reducida la frecuencia de bajas en el grupo de forma drástica. La amazona por ser cuerpo a cuerpo, quizás esté interesada en tener unos cuantos puntos más aquí, pero no es obligatorio.

“Maintenance”: Permite que los objetos usables que encontremos por los niveles no se gasten, dependiendo la probabilidad de ello de el nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Porcentaje de que el número de usos no baje 20%. Coste 1
  • Nivel 2: Porcentaje de que el número de usos no baje 25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Porcentaje de que el número de usos no baje 30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Porcentaje de que el número de usos no baje 35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Porcentaje de que el número de usos no baje 50%. Coste 4 (11)

Una habilidad sin ningún uso para la Amazona más allá de coger un ballesta si te apetece. Ignorala, no merece perder ni un punto aquí.

“Adroit Hands”: Permite utilizar objetos y habilidades de inventario con mayor velocidad, dependiendo de el nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -10%. Coste 1
  • Nivel 2: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -15%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -20%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -25%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -30%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -35%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -50%. Coste 5 (17)

“Adroit Hands” dependiendo de tu forma de juego, es una habilidad totalmente prescindible, un complemento o un eje central del personaje. Si tu personaje se basa mucho en el uso de objetos o habilidades del inventario o en el uso de ataques “Power Smash”, esta será una habilidad que convendría maximizar o al menos tener en un nivel muy alto. Si no, podemos ignorarla completamente; si en tú forma de juego recurres de mucho en mucho a tus habilidades u objetos, probablemente en ese espacio de tiempo vuelvas a disponer de ellos. Aún así, si no quieres muchos problemas, llevar “Adroit Hands” con unos 3 o 4 niveles es muy coste-eficiente.

La amazona no no contará por lo general con más de dos habilidades y su “Power Smash”, si bien es útil, el daño de sus combos en el suelo es demasiado bueno como para centrarse en “Adroit Hands”. Si quieres centrarte en el “Power Smash”, cogete al Enano, que es muchísimo mejor en este aspecto.

“Evasion”: Aumenta el número de esquives seguidos que puedes realizar en relación al nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de esquives seguidos +1. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de esquives seguidos +2. Coste 3 (5)
  • Nivel 3: Numero de esquives seguidos +3. Coste 4 (9)

Evasión es una habilidad cuya inversión ha de hacerse acorde al propio nivel del jugador. Es una habilidad muy útil, ya que otorga invulnerabilidad momentánea y todo jugador novel debería maximizarla. Una vez que el jugador se ha acostumbrado al juego y sabe cuando esquivar y cómo, no hace falta tanto, depende de las capacidades de cada jugador. Un nivel quizás sea demasiado poco, dos niveles es el punto medio entre seguridad y coste y mantener los tres niveles solo serviría realmente para reforzar nuestra capacidad ofensiva con algunos personajes en concreto.

La amazona no se beneficia demasiado ofensivamente por invertir en evasión, pero al no poder recibir muchos golpes, quizás sea recomendable maximizar esta habilidad si no estas seguro de tus facultades al esquivar ataques enemigos al 100%.

“Deep Pockets”: Tendremos mas huecos para equipar objetos en el inventario en relación a nuestro nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de huecos en la mochila 8. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de huecos en la mochila 9. Coste 4 (6)
  • Nivel 3: Numero de huecos en la mochila 10. Coste 6 (12)

“Deep Pockets” suele encontrarse muy relacionada con “Adroit Hands”, ya que cuantos más objetos tengamos, más utilizaremos. Como mínimo será necesario tener 8 huecos de inventario, que son el mínimo eficaz para todas las clases y con el que todos se pueden más o menos apañar.  Aún así, algunas clases se benefician tanto de maximizar “Deep Pockets” que sería poco inteligente no hacerlo.
En el caso del Guerrero, los 8 huecos de inventarios son bastante adecuados, pero quizás convenga tener 9 o incluso 10. La amazona por lo general tendrá dos armas, cuatro objetos de defensa y una o dos habilidades; adicionalmente puede tener puede tener alguna poción u objeto extra, pero no hay nada que justifique un décimo hueco de inventario. Ten en cuenta que esta habilidad no se reinicia al utilizar una “Amnesia Potion”, así que mucho cuidado al maximizarla a menos de que tengas en mente algo demasiado concreto y personal.

Builds recomendadas:

Ofensiva:

Stun Wave
Lv4

Neck Splitter
Lv1

Deadly Revolution
Lv4

Brutal Drive
Lv1

Parry
Lv10(MAX)

Punisher
Lv3(MAX)

Brandish
Lv5(MAX)

Berserk
Lv10(MAX)

Adrenaline
Lv7(MAX)

War Paint
Lv3(MAX)

Iron Will
Lv5(MAX)

Wealth to Health
Lv3

Vitality Boost
Lv5

Nutritionist
Lv1

Adroit Hands
Lv2

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv3(MAX)

Equilibrada:

Stun Wave
Lv4

Neck Splitter
Lv1

Deadly Revolution
Lv7(MAX)

Brutal Drive
Lv5

Parry
Lv6

Punisher
Lv3(MAX)

Brandish
Lv5(MAX)

Berserk
Lv10(MAX)

Adrenaline
Lv7(MAX)

War Paint
Lv3(MAX)

Wealth to Health
Lv4

Vitality Boost
Lv7

Nutritionist
Lv2

Adroit Hands
Lv4

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv2

[/tab]

[tab title=»Enano»]

En estas secciones individuales de personajes voy primero a explicar una a una todas las habilidades de cada uno de los personajes con todo lo que conozco sobre el juego intentando dar mi opinión más honesta y luego voy a poner dos builds (configuraciones) con los puntos de habilidad totales disponibles dando mi opinión de como estarían optimizadas.

No significa que lo que yo ponga sea definitivamente lo mejor, si no lo que creo más adecuado. Tú mismo puedes encontrar algo que te funcione mucho mejor que lo aquí escrito, yo solo soy una guía pero eres tú el que juegas, lo que yo digo no es ley.

Dragons crown dwarf

“Power Bomb”: Al realizar un agarre y lanzar a un enemigo desde el aire, este al caer creara una onda expansiva que dañará a los enemigos cercanos. También aumenta el daño de los agarres en sí, el daño de la onda y el alcance de la onda dependiendo del nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Daño +20% a las llaves. Coste 1
  • Nivel 2: Daño +30% a las llaves, alcance de la onda expansiva 105%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño +40% a las llaves, alcance de la onda expansiva 110%. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño +50% a las llaves, alcance de la onda expansiva 115%. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño +60% a las llaves, alcance de la onda expansiva 120%. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño +75% a las llaves, alcance de la onda expansiva 125%. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Daño +90% a las llaves, alcance de la onda expansiva 130%. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Daño +105% a las llaves, alcance de la onda expansiva 135%. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Daño +120% a las llaves, alcance de la onda expansiva 140%. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Daño +150% a las llaves, alcance de la onda expansiva 180%. Coste 5 (26)

“Power Bomb” empieza siendo una de las mejores habilidades para el enano, sobretodo por su control de enemigos, pero conforme avanza el juego, se va quedando atrás en cuanto a daño. Otros problemas de esta habilidad es que si bien puede ser muy útil, puede ser una molestia para el resto de miembros del grupo, pues un enemigos agarrado no puede ser atacado, por otro lado rematar a un enemigo con este ataque y lanzarlo hacia donde nuestros compañeros están golpeando a otros es de muchísima ayuda. También cobra especial importancia cuando nos enfrentamos a enemigos voladores, ya que el agarre aéreo es una de las dos únicas opciones viables del enano para lidiar con ellos, ya que el resto de sus ataques exceptuando el “Power Smash” es casi en exclusiva terrestre.

En esta habilidad no merece la pena invertir mas allá del nivel 7; es muy útil cuando se presenta la ocasión, pero quita muy poco y solo lo puedes utilizar contra enemigos normales o los especiales si estos se encuentran aturdidos; hay mejores sitios para invertir 26 puntos..

Lethal Fist: Aumenta de daño de tus puños cuando atacas desarmado.

  • Nivel 1: Daño +20% a los ataques sin armas. Coste 1
  • Nivel 2: Daño +40% a los ataques sin armas. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño +60% a los ataques sin armas. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño +80% a los ataques sin armas. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño +100% a los ataques sin armas. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño +120% a los ataques sin armas. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Daño +140% a los ataques sin armas. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Daño +160% a los ataques sin armas. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Daño +180% a los ataques sin armas. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Daño +250% a los ataques sin armas. Coste 5 (26)

“Lethal Fist” es una habilidad que si bien podría ser bastante mejor, ayuda muchísimo en la mejor táctica ofensiva del enano, el recurrir a los “Power Smash”. Cuando hayamos utilizado estos ataques, tendremos que esperar para poder recoger nuestras armas, en ese intervalo de tiempo que te encuentras desarmado es donde “Lethal Fist” es donde entra en juego. Por lo general, te proporcionará un daño levemente inferior a cuando utilices tus armas, pero como hay que hacer algo entre medias, no tienes mucho más donde elegir. Esta habilidad sirve simplemente para paliar ese descenso momentáneo de daño causado por los “Power Smash”, que compensan con creces todo inconveniente con su enorme poder destructivo. Si tienes pensado ignorar esta estrategia, puedes ignorar esta habilidad, pero es un imprescindible que merece la pena maximizar si vas a estar a menudo sin tus armas, que en definitiva es la mejor manera de jugar con el Enano.

“Eagle Dive” Permite realizar un tercer salto, que se mueve por todo el plano horizontal de la pantalla. Al invertir más niveles, además lanzará bombas que dañarán a los enemigos.

  • Nivel 1: Permite planear. Coste 1
  • Nivel 2: Permite planear y durante el vuelo lanzas 1 bomba. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Permite planear y durante el vuelo lanzas 2 bomba. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Permite planear y durante el vuelo lanzas 3 bomba. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Permite planear y durante el vuelo lanzas 4 bomba. Coste 5 (12)

“Eagle Dive” es una habilidad que permite tanto huir de una situación, como hacer daño por el camino; pero no puede usarse a la ligera, pues durante todo el transcurso del movimiento será totalmente imposible esquivar u hacer cualquier acción, dejándonos muy vulnerables una vez toquemos el suelo.

El daño de las bombas si no tenemos la habilidad “Powder Mastery” será algo mediocre, por lo que si queremos esta habilidad, convendría maximizarla o tenerla en muy alto nivel. El problema es que si queremos sacar todo el provecho a “Powder Mastery”, gastaremos demasiados puntos que podríamos usar en tácticas mucho más efectivas, como es “Ground Smash”

“Ground Smash”: Potencia el ataque “Power Smash” del Enano, creando rayos además de un golpe inicial muy fuerte. Al utilizar este movimiento perderemos temporalmente nuestra arma. Conforme vayamos subiendo de nivel, más daño hará el propio golpe al suelo, los raños y el  número de rayos.

  • Nivel 1: Daño del propio golpe 120, daño de cada rayo 36, número de rayos 3. Coste 1
  • Nivel 2: Daño del propio golpe 130, daño de cada rayo 39, número de rayos 5. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño del propio golpe 140, daño de cada rayo 42, número de rayos 7. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño del propio golpe 155, daño de cada rayo 47, número de rayos 9. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño del propio golpe 180, daño de cada rayo 55, número de rayos 12. Coste 5 (12)

“Ground Smash” es posiblemente la mejor habilidad individual del juego. El daño que inflige en niveles altos y no tan altos es estratosférico, mereciendo totalmente la pena el hecho de que perderemos el arma con cada uso. La estrategia óptima de utilización de esta habilidad requiere un poco de preparación. tenemos que maximizar “Adroit Hands” “Lethal Fist” y tener equipadas dos armas en los huecos rápidos del inventario. Una vez tengamos esto simplemente al utilizar el “Power Smash” pegados lo más posible a los enemigos, luego acceder al inventario rápido, cambiar de arma y repetir; en el periodo de tiempo que no tengamos armas, podremos golpear con los puños, para no perder ni un segundo de daño. Si nos aprovechamos de la invulnerabilidad que aporta todo el movimiento y hemos mejorado la defensa del Enano tanto con “Toughness” y con “Rock Skin” nos encontraremos con un personaje que no se doblegará ante nadie.

Esta habilidad además será nuestra mejor opción para golpear a enemigos aéreos, la debilidad del resto del arsenal del Enano; no hay motivos suficientes para ignorar esta habilidad, es demasiado buena.

El coste de esta habilidad es muy bajo para una habilidad tan útil; no flaquea ni por aquí.

“Frenzy”: En vez de realizar un gancho como cuarto golpe, realizaremos una serie de rápidos ataques que terminarán igualmente en un gancho. Cuantos más niveles tengamos más durará la cadena de golpes rápidos y el daño de cada uno.

  • Nivel 1: Daño 30, duración 1.5 segundos. Coste 3
  • Nivel 2: Daño 36, duración 2.0 segundos. Coste 1 (4)
  • Nivel 3: Daño 42, duración 2.5 segundos. Coste 2 (6)
  • Nivel 4: Daño 48, duración 3.0 segundos. Coste 3 (9)
  • Nivel 5: Daño 60, duración 4.0 segundos. Coste 5 (14)

“Frenzy” puede parecer una habilidad muy buena leyendo su descripción, pero es una absoluta decepción. Sin esta habilidad, el gancho final es lo que más daño hace de la cadena de daño terrestre, con “Frenzy” es exactamente lo mismo, excepto que realizaremos más ataques que realizan menos daño y que solo retrasan el gancho. En niveles bajos incluso “Frenzy” reducirá nuestro daño medio, pero si lo subios hasta los niveles máximos, subiremos un poco nuestro daño, pero sin merecer la pena en general. El coste de habilidad no es muy elevado, pero recomiendo ignorar esta habilidad

“Bomb Satchel” Habilidad de inventario. Permite al enano llevar encima una cantidad de bombas para lanzar determinada por el nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de bombas a llevar 4. Coste 1
  • Nivel 2: Numero de bombas a llevar 6. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Numero de bombas a llevar 8. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Numero de bombas a llevar 10. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Numero de bombas a llevar 15. Coste 5 (12)

“Bomb Stachel” es una habilidad bastante mala si no se dispone de “Powder Mastery” y una bastante eficaz si se dispone de la misma. Hay dos formas de lanzar las bombas: con cuadrado la dejaremos caer cerca de nosotros y explotará a los pocos segundos, si utilizamos triangulo y una dirección, las lanzaremos en una dirección a gran velocidad y explotando al contacto; la clave es saber calcular las distancias. Bien utilizada es capaz de eliminar al instante a cualquier cualquier grupo de enemigos que se encuentren cerca unos de otros sirviendo de apoyo a grandes distancias siempre que en el suelo no haya agua, pues si es así la bomba n explotará (a menos que la lancemos hacia el aire). Una vez entremos en la dificultad difícil, esta habilidad pasará una etapa en la que se mostrará especialmente débil, pero volverá a mostrar su potencial en las fases avanzadas del juego.

Esta es una habilidad muy buena, pero su mayor problema es que es incompatible con “Ground Smash”, ya que esta monopoliza el uso de objetos con el cambio de armas que conlleva su uso óptimo.

El coste de habilidad es bajo, pero el verdadero inconveniente es la incompatibilidad antes nombrada, que la deja en segundo plano y un candidato claro para ser ignorada pese a ser buena.

“Fire Barrel”: Habilidad de inventario. Permite al enano sacar unos barriles explosivos que pueden ser tanto lanzados o colocados para ser explotados por otros medios. Conforme más niveles tengamos en esta habilidad, más barriles tendremos.

  • Nivel 1: Numero de barriles a llevar 3. Coste 1
  • Nivel 2: Numero de barriles a llevar 4. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Numero de barriles a llevar 5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Numero de barriles a llevar 6. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Numero de barriles a llevar 9. Coste 5 (12)

“Fire Barrel” es la versión fuerte de Bomb Satchel, con un radio de explosión más grande y con la capacidad de ser lanzada en el aire y con la capacidad de dejar colocado el barril para que lo exploten los enemigos o lo explotes tú con otro barril o una bomba. Un uso muy acertado de estos barriles es colocar varios en el lugar del que va a salir el jefe, acumularlos y luego explotarlos, eliminando a jefes con poca vida como el Conejo Asesino de un plumazo. Por lo demás, es una habilidad muy parecida a “Bomb Satchel”: necesita de “Powder Mastery”, funciona mal en el agua y se vé eclipsada por “Ground Smash”. Es buena y algo mejor que “Bomb Satchel” en general, pero hay una opción muchísimo mejor y no requiere tantos puntos. El coste de habilidad es relativamente bajo, pero también necesita de “Powder Mastery”, que lo encarece enormemente.

“Magma Infusion”: Habilidad de inventario. Imbuye tus armas y puños de fuego, permitiendo quemar a los enemigos que golpees.

  • Nivel 1: Número de usos 3, duración 15 segundos, porcentaje de quemar enemigos 10%. Coste 1
  • Nivel 2: Número de usos 4, duración 18 segundos, porcentaje de quemar enemigos 15%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Número de usos 5, duración 21 segundos, porcentaje de quemar enemigos 20%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Número de usos 6, duración 25 segundos, porcentaje de quemar enemigos 25%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Número de usos 12, duración 35 segundos, porcentaje de quemar enemigos 50%. Coste 5 (12)

Dwarf

Otra habilidad con los mismos problemas que las anteriores, en sí no es mala, aunque es inferior a otras, pero al existir la estrategia de utilizar los “Power Smash” convierten a esta en una totalmente prescindible, ya que se superponen. El problema es que cada golpe no hace daño de fuego, si no que se activa una probabilidad de infligir el estado alterado de arder en el enemigo. Cuando esto ocurre, el enemigo arderá durante un tiempo, recibiendo daños en el proceso; el problema es que si uno de tus compañeros inflige cualquier otro tipo de estado alterado, el tuyo se sobrescribirá, por lo que conviene que haya un poco de juego en equipo en ese sentido. También hace falta decir que no funciona en el agua, ya que los enemigos dejan de arder al instante.

Es muy difícil recomendar esta habilidad, pero funciona especialmente bien con “Frenzy” y con “Fire Ward” del Mago. En cuanto al coste, no es muy alto, por lo que quizás sea algo más atractivo por ello.

“Powder Mastery”: Aumenta el daño de los ataques explosivos, principalmente provenientes de las habilidades “Eagle Dive”, “Bomb Satchel” y “Fire Barrel”.

  • Nivel 1: Daño de los explosivos +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño de los explosivos +25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño de los explosivos +30%. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño de los explosivos +35%. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño de los explosivos +40%. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño de los explosivos +50%. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Daño de los explosivos +60%. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Daño de los explosivos +70%. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Daño de los explosivos +80%. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Daño de los explosivos +100%. Coste 5 (26)

“Powder Mastery” es el cerrojo que guarda el potencial de las habilidades arriba mencionadas (“Bomb Satchel”, “Fire Barrel” “Lava Bracers” y “Eagle Dive”). Por si misma no sirve de nada, pero combinada con estas se convierte en una gran habilidad. Su principal fallo es que dos de estas habilidades se ven superadas enormemente por “Ground Smash”, pero tampoco hay que olvidar el elevadísimo coste de esta habilidad. Si queremos aprovechar al 100% esta habilidad tendremos que gastar un total de 62 puntos, una burrada.

“Trinket Maniac”: Al recoger objetos que otorguen puntos, recuperarás algunos puntos de vida dependiendo del nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos de vida recuperados por objeto 2. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos de vida recuperados por objeto 3. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos de vida recuperados por objeto 4. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Puntos de vida recuperados por objeto 5. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Puntos de vida recuperados por objeto 6. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Puntos de vida recuperados por objeto 7. Coste 2 (9)
  • Nivel 7: Puntos de vida recuperados por objeto 8. Coste 3 (12)
  • Nivel 8: Puntos de vida recuperados por objeto 9. Coste 3 (15)
  • Nivel 9: Puntos de vida recuperados por objeto 10. Coste 4 (19)
  • Nivel 10: Puntos de vida recuperados por objeto 15. Coste 5 (24)

“Trinket Maniac” es una habilidad que funciona exactamente igual que “Wealth to Health” pero con todos los puntos que no son monedas, si no aquellos que otorgan puntos. No cuenta activar “Money is Power” para hacer que las monedas nos proporcionen puntos, no ganaremos nada haciendo esto, por lo que no hay trampa alguna. El problema de esta habilidad es que encontraremos muchísimas más monedas que este tipo de objetos, por lo que “Wealth to Health “ se convertirá en una elección mucho más inteligente. La única ventaja  que tiene esta habilidad sobre la antes nombrada es que esta permite al Enano ser el único personaje capaz de curarse con estos objetos, compensando en cierta manera sus carencias si jugamos en equipo con unos compañeros coordinados que inviertan en “Wealth to Health” y no cojan los objetos que otorguen puntos. El coste es otro de sus puntos negativos con un total de 24 puntos, muchísimos más que los 11 de “Wealth to Health”; Por fortuna, un Enano bien desarrollado renunciando a habilidades prescindibles, podrá llegar a niveles altos en “Trinket Maniac”.

“Rock Skin”: Tras mantener pulsado cuadrado durante unos segundos, el Enano verá reducido que le sea infligido durante un periodo de tiempo. Más niveles aumentarán la defensa proporcionada por esta habilidad.

  • Nivel 1: Daño recibido -20% durante la potenciación. Coste 1
  • Nivel 2: Daño recibido -25% durante la potenciación. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño recibido -30% durante la potenciación. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño recibido -35% durante la potenciación. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño recibido -50% durante la potenciación. Coste 5 (12)

“Rock Skin” es una habilidad que ningún Enano debería dejar sin maximizar. El daño reducido sobre él es una ventaja incomparable sobre el resto de personajes, convirtiéndole en el más resistente de todos con una gran diferencia. Simplemente habrá que recordar de vez en cuando mantener pulsado cuadrado y no soltar el mando, combinado con “Toughness”  te sentirás casi invencible la mayoría del tiempo. El coste de habilidad además es relativamente bajo (12 puntos),  maximizala si o si.

“Toughtness” Mejora de forma pasiva la resistencia general del Enano en cuanto a estados alterados y daño en un grado dependiente de el nivel obtenido en esta habilidad.

  • Nivel 1: Daño resistido 30. Coste 1
  • Nivel 2: Daño resistido 45. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño resistido 60. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño resistido 80. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño resistido 120. Coste 5 (12)

Otra habilidad imprescindible para el Enano. Todos los personajes desearían tenerla en su arsenal, pues es tremendamente eficaz. Con esta habilidad al máximo, el Enano se volverá extremadamente resistente a los estados alterados y a los derribos por parte de sus rivales, es la habilidad perfecta para aguantar todo lo que se nos eche encima. No hay ningún motivo en absoluto para no tener esta habilidad al máximo, es simple y eficaz.

Common Skill

“Slide Attack”: Potencia el daño y la probabilidad de derribar al enemigo con un ataque deslizante.

  • Nivel 1: Daño 30, fuerza de derribo +30%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 34, fuerza de derribo +40%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 40, fuerza de derribo +55%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 46, fuerza de derribo +70%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño 60, fuerza de derribo +100%. Coste 4 (11)

“Slide Attack” es una habilidad que no tiene casi ningún uso para el Enano, quita muy poco y no aporta nada que no aporte otro ataque del Enano. Su mayor uso es deslizarte para recoger un arma que se encuentre en el suelo y para matar enemigos muy pequeños de un solo golpe, y para ello no hace falta siquiera invertir un mísero punto de habilidad aquí. Además, cuesta bastante para la leve mejora que ofrece. Antes de mejorar esta habilidad, incorpora en tu arsenal el ataque de abajo + cuadrado en el aire.

“Wealth to Health”: Recuperas vida al recoger monedas del suelo en relación a tu nivel en esta habilidad

  • Nivel 1: Vida por moneda +2. Coste 1
  • Nivel 2: Vida por moneda +3. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida por moneda +5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida por moneda +7. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida por moneda +10. Coste 4 (11)

Esta es una habilidad poco atractiva a simple vista, pero que, a  medida que avanzas por las dificultades, te darás cuenta de su importancia. Conforme avanzamos de dificultades, los enemigos irán soltando más y más monedas, esta habilidad nos permite sobrevivir con nuestro máximo de vida sin utilizar objetos curativos a parte de comida. La única desventaja de esta habilidad es que en los primeros niveles, su efecto apenas se hace notar, por lo que habrá que llevarla como mínimo hasta el nivel 3 para que surta el efecto deseado. Ten en cuenta que esta habilidad no es de ayuda durante los jefes, ya que estos no sueltan monedas a menos de que les acompañen enemigos menores. Al ser un personaje cuerpo a cuerpo que probablemente reciba numerosos golpes que le inflijan poco daño, “Wealth to Health” será muy útil, pero ten en cuenta que el Enano es el único personaje del juego que es capaz de regenerar vida a través de objetos que otorguen puntos con “Trinket Maniac”; por lo que si juegas en grupo aportarás algo diferente, permitiendo que el resto de miembros de tu grupo se pueda curar mejor.

“Money is Power”: Esta habilidad te concederá una cierta cantidad de puntos el hecho de coger monedas dependiendo de tu nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos por moneda +10. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos por moneda +20. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos por moneda +40. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos por moneda +60. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos por moneda +100. Coste 4 (11)

“Money is Power” Es una habilidad prescindible como ella sola. Los puntos extra no son gran cosa, solo sirven para subir de nivel algo más rápido y si queremos inflar nuestras puntuaciones. No tienen ningún uso práctico y es una habilidad que conviene ignorar juguemos con el personaje que juguemos. En el caso del Enano no funciona hacer que las monedas otorguen puntos para que se aplique también “Trinket Maniac”, por lo que no lo intentes si has tenido esa idea.

“Vitality Boost”: Aumenta la cantidad de vida de la que dispone tu personaje en relación del nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Vida máxima +20. Coste 1
  • Nivel 2: Vida máxima +35. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida máxima +50. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Vida máxima +65. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Vida máxima +80. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Vida máxima +100. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Vida máxima +120. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Vida máxima +145. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Vida máxima +170. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Vida máxima +200. Coste 6 (27)

“Vitality Boost” no es una habilidad esencial para la mayoría de las clases, ya que el aumento de vida sobre tu vida máxima que aporta la comida suele ser suficiente para mantenerte con vida, pero en el caso de los personajes  cuerpo a cuerpo quizás se sientan en cierta manera discriminados por el mero hecho de que por defecto, todos los personajes tienen la misma vida. Si eres un jugador muy ofensivo o que pretende estar siempre en primera fila exponiéndote al riesgo, sería muy buena idea invertir como mínimo hasta el nivel 6, ya que es el punto a partir del cual deja de ser coste-eficiente (los primeros 100 puntos de vida extra cuestan 10 puntos de habilidad, mientras que los siguientes 100 cuestan 17).

El Enano es el personaje resistente por excelencia de Dragon’s Crown, por lo que si confías un poco en tus habilidades para esquivar ataques, con un nivel 6 debería ser más que suficiente. En cambio, si prefieres explotar al máximo esta ventaja, subir más allá esta habilidad e incluso maximizarla sería muy interesante; serás capaz de aguantar golpes y situaciones en las que cualquier otro moriría rápidamente, para luego volverte a meter en ellas y sobrevivir de nuevo. El Enano con “Toughtness”, “Rock Skin”, “Trinket Maniac”, “Wealth to Health”, “Nutritionist” y un equipo decente será casi imparable y “Vitality Boost” no haría más que reforzar esta estrategia.

“Nutritionist”:  Aumenta la cantidad de vida que regeneran los distintos alimentos durante las misiones. No se incluyen aquí las comidas de acampada entre misiones.

  • Nivel 1: Vida recuperada tras comer +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Vida recuperada tras comer +25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida recuperada tras comer +30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida recuperada tras comer +35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida recuperada tras comer +50%. Coste 4 (11)

“Nutritionist” es una habilidad que todas las clases deberían tener, pero en nivel 1. Este nivel es increíblemente eficaz para lo poco que cuesta, aumentando por un único punto un 20% de la cantidad recuperada por alimento.

Aparte de este punto el resto solo merecen la pena en un escenario: cuando juegas a menudo con una hechicera en el grupo que utilice su habilidad “Create Food”. Un grupo con este personaje y con muchos puntos en “Nutritionist” verá reducida la frecuencia de bajas en el grupo de forma drástica. El Enano por su naturaleza defensiva tendrá que tener como mínimo un punto, pero como el Enano tiene mejores habilidades defensivas, con un punto seria más que suficiente.

“Maintenance”: Permite que los objetos usables que encontremos por los niveles no se gasten, dependiendo la probabilidad de ello de el nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Porcentaje de que el número de usos no baje 20%. Coste 1
  • Nivel 2: Porcentaje de que el número de usos no baje 25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Porcentaje de que el número de usos no baje 30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Porcentaje de que el número de usos no baje 35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Porcentaje de que el número de usos no baje 50%. Coste 4 (11)

Una habilidad sin ningún uso para el Enano más allá de coger un ballesta si te apetece. Ignorala, no merece perder ni un punto aquí.

“Adroit Hands”: Permite utilizar objetos y habilidades de inventario con mayor velocidad, dependiendo de el nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -10%. Coste 1
  • Nivel 2: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -15%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -20%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -25%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -30%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -35%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -50%. Coste 5 (17)

Dwarf 2

“Adroit Hands” dependiendo de tu forma de juego, es una habilidad totalmente prescindible, un complemento o un eje central del personaje. Si tu personaje se basa mucho en el uso de objetos o habilidades del inventario o en el uso de ataques “Power Smash”, esta será una habilidad que convendría maximizar o al menos tener en un nivel muy alto. Si no, podemos ignorarla completamente; si en tú forma de juego recurres de mucho en mucho a tus habilidades u objetos, probablemente en ese espacio de tiempo vuelvas a disponer de ellos. Aún así, si no quieres muchos problemas, llevar “Adroit Hands” con unos 3 o 4 niveles es muy coste-eficiente.

El Enano es el Dios del ataque “Power Smash”, su ataque de circulo es gloriosamente poderoso y ser capaz de utilizarlo más a menudo es justo lo que este personaje necesita. Maximizar esta habilidad es un requisito para despertar a la bestia que es el Enano. Si quieres ignorar el ataque “Power Smash”, no sería necesario maximizar “Adroit Hands” pero no tienes motivos para hacer eso, te perderías lo mejor del personaje.

“Evasion”: Aumenta el número de esquives seguidos que puedes realizar en relación al nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de esquives seguidos +1. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de esquives seguidos +2. Coste 3 (5)
  • Nivel 3: Numero de esquives seguidos +3. Coste 4 (9)

Evasión es una habilidad cuya inversión ha de hacerse acorde al propio nivel del jugador. Es una habilidad muy útil, ya que otorga invulnerabilidad momentánea y todo jugador novel debería maximizarla. Una vez que el jugador se ha acostumbrado al juego y sabe cuando esquivar y cómo, no hace falta tanto, depende de las capacidades de cada jugador. Un nivel quizás sea demasiado poco, dos niveles es el punto medio entre seguridad y coste y mantener los tres niveles solo serviría realmente para reforzar nuestra capacidad ofensiva con algunos personajes en concreto.

El enano no se beneficia en absoluto ofensivamente de “Evasion”, ya que es un inepto en el aire; el mayor uso es el defensivo. Simplemente ponte los niveles que veas adecuados para poder esquivar correctamente. Como mínimo ponte un nivel y a partir de allí, tu verás si subir a partir de allí, pero no hace del todo falta.

“Deep Pockets”: Tendremos mas huecos para equipar objetos en el inventario en relación a nuestro nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de huecos en la mochila 8. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de huecos en la mochila 9. Coste 4 (6)
  • Nivel 3: Numero de huecos en la mochila 10. Coste 6 (12)

“Deep Pockets” suele encontrarse muy relacionada con “Adroit Hands”, ya que cuantos más objetos tengamos, más utilizaremos. Como mínimo será necesario tener 8 huecos de inventario, que son el mínimo eficaz para todas las clases y con el que todos se pueden más o menos apañar.  Aún así, algunas clases se benefician tanto de maximizar “Deep Pockets” que sería poco inteligente no hacerlo.
El Enano óptimo tendrá como mínimo  dos armas, cuatro objetos de equipo defensivos y un objeto, a partir de aquí depende de si el jugador quiere disponer de alguna habilidad de inventario o si necesita más objetos como pociones o anillos. El Enano es el personaje que menos necesita subir esta habilidad por lo que mucho cuidado al subir de nivel en esta habilidad, ya que si utilizamos una “Amnesia Potion” no tendremos de vuelta los puntos invertidos aquí.

Builds Recomendadas:

Equilibrada-defensiva (Enano invencible):

Power Bomb
Lv2

Lethal Fists
Lv10(MAX)

Grand Smash
Lv5(MAX)

Trinket Maniac
Lv10(MAX)

Rock Skin
Lv5(MAX)

Toughness
Lv5(MAX)

Wealth to Health
Lv5(MAX)

Vitality Boost
Lv10(MAX)

Nutritionist
Lv1

Adroit Hands
Lv7(MAX)

Evasion
Lv2

Deep Pockets
Lv2

Equilibrada-ofensiva:

Power Bomb
Lv1

Lethal Fists
Lv10(MAX)

Eagle Dive
Lv5(MAX)

Grand Smash
Lv5(MAX)

Bomb Satchel
Lv5(MAX)

Fire Barrel
Lv5(MAX)

Powder Mastery
Lv10(MAX)

Rock Skin
Lv5(MAX)

Toughness
Lv5(MAX)

Wealth to Health
Lv3

Nutritionist
Lv1

Adroit Hands
Lv7(MAX)

Evasion
Lv1

Deep Pockets
Lv2

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[tab title=»Elfa»]

En estas secciones individuales de personajes voy primero a explicar una a una todas las habilidades de cada uno de los personajes con todo lo que conozco sobre el juego intentando dar mi opinión más honesta y luego voy a poner dos builds (configuraciones) con los puntos de habilidad totales disponibles dando mi opinión de como estarían optimizadas.

No significa que lo que yo ponga sea definitivamente lo mejor, si no lo que creo más adecuado. Tú mismo puedes encontrar algo que te funcione mucho mejor que lo aquí escrito, yo solo soy una guía pero eres tú el que juegas, lo que yo digo no es ley.

Dragons crown elf

Habilidades propias

“Power Shot”: Potencia la fuerza de tus flechas cargadas, que atraviesan enemigos y añaden una pequeña onda a la flecha haciendo que ocupen un mayor área del plano vertical, añadiendo esta onda un poco más de daño. El daño y el volumen de esta onda suben a medida que subimos de nivel.

  • Nivel 1: Daño 210. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 220, alcance de la onda expansiva 105%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 230, alcance de la onda expansiva 110%. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño 240, alcance de la onda expansiva 115%. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño 250, alcance de la onda expansiva 120%. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño 260, alcance de la onda expansiva 125%. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Daño 270, alcance de la onda expansiva 130%. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Daño 280, alcance de la onda expansiva 135%. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Daño 290, alcance de la onda expansiva 140%. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Daño 320, alcance de la onda expansiva 170%. Coste 6 (27)

Las flechas son el eje central de la Elfa y esta es una habilidad esencial para ellas. La Elfa no puede vivir solo de flechas rápidas y para optimizar la cantidad de ellas que dispondremos; esta habilidad será obligatoria para toda Elfa. Lo mejor es que los beneficios de esta habilidad se aplican en todas las posturas de disparo de flechas cargadas, por lo que se pueden combinar con “Impact Arrow” y “Clone Strikes” a la vez con algunos tipos de tiros; haciendo de las flechas una herramienta mortal que harán gran cantidad de daño tanto a enemigos normales como a jefes finales. El coste de habilidad muy alto, pero es una habilidad prácticamente obligatoria.

“Rapid Fire”: Permite disparar numerosas flechas en serie sin guardar el arco. El número de flechas que se puedan disparar seguidas depende del nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de tiros seguidos +1. Coste 1
  • Nivel 2: Numero de tiros seguidos +2. Coste 2 (3)
  • Nivel 3: Numero de tiros seguidos +3. Coste 3 (6)
  • Nivel 4: Numero de tiros seguidos +4. Coste 5 (11)

Esta habilidad depende del estilo propio de cada jugador. Hay en ocasiones en las que por muy fuertes que sean tus flechas cargadas, desearías poder lanzar varias seguidas para quitarte a un enemigo rápidamente; esta habilidad lo permite. Las flechas no cargadas no atraviesan y si intentas cargar una flecha tras la primera, esta no lo hará; el mejor momento para usarlas es para quitar de en medio a enemigos de élite o magos antes de que lancen su magia. Por lo general, no veo motivos suficientes como para maximizar esta habilidad, con un nivel 3 será más que suficiente. El coste de habilidad no es demasiado alto, pero con la Elfa no sobran muchos puntos, ya que tiene habilidades diversas muy útiles.

“Spacious Quiver”: Aumenta la capacidad máxima de flechas que es capaz de portar la Elfa. Cuantos más niveles tengas más flechas podrás llevar.

  • Nivel 1: Flechas máximas a llevar +2. Coste 1
  • Nivel 2: Flechas máximas a llevar +4. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Flechas máximas a llevar +7. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Flechas máximas a llevar +10. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Flechas máximas a llevar +15. Coste 5 (12)

“Spacious Quiver” es una habilidad obligatoria; si pensabas jugar con una Elfa sin esta habilidad, juega con cualquier otro personaje. La flecha se basa en el uso de flechas, por lo que si maximizas la cantidad de flechas que es capaz de llevar la Elfa, te perderás su mejor característica. Esta habilidad aumenta en 15 tu número de flechas y tendiendo en cuenta que el número de flechas por defecto es 10, sale muy barato en cuanto a puntos de habilidad este aumento.

“Impact Arrow”: Crea una pequeña onda expansiva en el suelo cuando dispares una flecha en dirección al suelo. Estas son tanto disparos en el aire en dirección al suelo, disparo en carrera y disparo hacia arriba en el suelo.

  • Nivel 1: Daño 50. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 65, Alcance de la onda expansiva 105%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 80, Alcance de la onda expansiva 110%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 95, Alcance de la onda expansiva 115%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Daño 110, Alcance de la onda expansiva 120%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Daño 125, Alcance de la onda expansiva 125%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Daño 175, Alcance de la onda expansiva 145%. Coste 5 (17)

Lo mejor de varias habilidades de la Elfa es que son acumulativas entre si, y esta es una de ellas. Esta habilidad funciona solo por lo general en tiros muy concretos, siendo el más fácil de utilizar el disparo en el aire hacia el suelo, que podrá ser utilizado con muchísima facilidad contra enemigos normales. Contra los enemigos finales la mejor forma de usar esta habilidad es con el disparo en el suelo apuntando hacia arriba, la razón es que si lo combinamos con “Clone Strikes”, destruiremos la barra de vida del enemigo final de turno en unos instantes. En sí no añade demasiado daño a cada flecha, pero cuando combinamos de una sola tirada 5 flechas creando cada una una onda expansiva, una onda con “Power Shot” y las imbuimos con “Salamander Oil” o “Toxict Extract” ; el daño se dispara hasta niveles estratosféricos. Si aprendemos a calcular la distancia de este disparo hacia arriba e invertimos los puntos necesarios en las otras habilidades, tendremos una táctica increíblemente buena, que con convertirá en un equivalente a la Amazona en cuanto a daño se refiere en los jefes.  Los puntos de habilidad necesarios para maximizar esta habilidad no son bajos, pero merece la pena.

“Clone Strikes”: Al realizar un disparo en en el suelo hacia arriba, si cargas el disparo, lanzarás varias flechas a la vez cargadas. El número de flechas lanzadas de una vez dependerá del nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Flechas extra +1. Coste 1
  • Nivel 2: Flechas extra +2. Coste 2 (3)
  • Nivel 3: Flechas extra +3. Coste 3 (6)
  • Nivel 4: Flechas extra +4. Coste 5 (11)

Esta habilidad es difícil de utilizar bien y no es útil en la mayoría de situaciones, pero cuando lo es, es gloriosamente buena. El mayor problema es que el tiro que activa esta habilidad requiere estar muy cerca de el enemigo al que quieras golpear, pero hay otros menores como que la flecha ha de ser cargada, que el área de efecto no es todo lo grande que debería y finalmente el gran gasto de flechas que supone. Igualmente, el daño es demasiado alto como para ignorar, por lo que si quieres ser el mejor miembro del grupo en lo que a daño bruto a jefes se refiere, maximiza esta habilidad junto a “Power Shot”“Salamander Oil”, Spacious Quiver”,  “Toxict Extract” e “Impact Arrow”. El Coste de habilidad de “Clone Strikes” es bajo, pero si sumamos el coste máximo de las anteriormente nombradas, la cifra se dispara.

“Toxic Extract” y Salamander Oil: Habilidad de inventario. Imbuye tus cuchilladas o flechas del elemento veneno, permitiendo realizar daños de veneno e infligir el estado veneno a los enemigos. El número de usos depende del nivel adquirido en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de usos 20. Coste 1
  • Nivel 2: Numero de usos 25. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Numero de usos 30. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Numero de usos 35. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Numero de usos 50. Coste 5 (12)

Elf 2

“Toxic Extract” y “Salamander Oil”: Como la gran mayoría de habilidades de la Elfa, es excelente. El dañó añadido a las flechas y a las cuchilladas no está mal, pero donde realmente brilla es en el pilar de veneno o de fuego que crea cuando se lanza la flecha al suelo, creando un pilar que dañará a los enemigos que entren en contacto con él durante unos pocos segundos. Si la Elfa está especializada en dagas, aún así es mejor reservarse los usos de este veneno para las flechas, porque no puedes crear ni pilares ni atacar con el elemento a tantos enemigos como una flecha en linea recta podría. El mayor problema de esta habilidad es que ha de racionarse correctamente, el secreto está en encontrar los momentos en las que usarla y desactivarla en cuando no sea necesario tenerla activa. Las situaciones más comunes para usar esta habilidad son aquellas en las que nos enfrentemos a enemigos finales o utilizarlo contra enemigos problematicos, generalmente enemigos de élite, a los que queramos quitarnos del medio sin problemas. El coste de habilidad no es alto, por lo que a menos de que no te quieras centrar al 100% en flechas, no la ignores.

“Opinión de mi compañero FlownAway sobre estas habilidades”: Es aconsejable tenerlas, aunque sea en nivel mínimo (recomendable: Nivel 3). El veneno parece de primeras menos efectivo que el fuego, pero sii usas con frecuencia Salamander Oil, viene bien tenerlo como segunda opción, ya que hay jefes que resisten muy bien el fuego, como los dragones o el mismo Kraken. Además, hay enemigos especialmente débiles contra el veneno como Killer Rabbit. Si bien las flechas de fuego hacen más daño y también hace daño elemental a los enemigos normales, las flechas venenosas son algo más rápidas y en ocasiones puede ralentizar al enemigo. Otra cosa a tener en cuenta es que apenas hay bosses con resistencia al veneno, pero sí hay unos 4 que resisten bien el fuego. El daño de «Power Shot» no afecta a ninguno de de estos dos objetos, va aparte, por lo que a veces , y según el enemigo, se hace más daño sin tenerlos activados.

“Holdout Dagger”: Habilidad de inventario. Permite a la Elfa sacar de su mochila unas dagas que podrá utilizar para atacar daño físico como lanzarla para atacar de lejos.

  • Nivel 1: Numero de dagas en el inventario 3. Coste 1
  • Nivel 2: Numero de dagas en el inventario 4. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Numero de dagas en el inventario 5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Numero de dagas en el inventario 6. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Numero de dagas en el inventario 9. Coste 3 (9)

“Holdout Dagger” es una habilidad que deberíamos ignorar totalmente o centrarnos completamente en ella. Las habilidades necesarias para sacar el máximo partido a las flechas es demasiado alto, un total de 102 puntos si invertimos en todas ellas al máximo, por lo que tendremos que elegir si las optimizaremos al máximo o si nos quedaremos con las dagas. Dicho esto, las dagas no funcionarán como debieran si no tenemos maximizada “Backstab”, por lo que si queremos tener la mejor versión de ellas tendríamos que gastar un total de 35 puntos, por lo que si por si acaso se nos ocurriese utilizar dagas y las mejores flechas a la vez, no tendríamos margen para obtener algunas de las otras excelentes habilidades para la Elfa.  Las dagas en sí, una vez maximizadas, son un complemento excelente para aquellas situaciones en la que nos enfrentemos a enemigos poderosos, pero el problema es que aún así nunca llegan a ser tan eficaces como las flechas. Si jugamos en grupos numerosos, puede haber lugar para las dagas, ya que estos mantendrán a los enemigos distraídos mientras nosotros los apuñalamos por sus espaldas para realizar más daño; pero esto son ganas de acercarse para quedar vulnerables para conseguir un daño semejante al que consiguen las flechas, además de que no podremos atacar en salto. El coste de habilidad no es alto, pero con lo dicho anteriormente, quedará a tu juicio que hacer con “Holdout Dagger.

“Elemental Lore”: Permite utilizar magia a la Elfa manteniendo pulsado Cuadrado durante en vez de pulsarlo y soltarlo rápidamente. Las diferentes mágias de las que dispone la Elfa dependen de el entorno y los diferentes elementos que se encuentran en ellos. El daño de la magia depende del nivel de la habilidad que se tenga.

  • Nivel 1: Permite utilizar magia. Coste 1
  • Nivel 2: Daño de la magia +20. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño de la magia +30. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño de la magia +40. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño de la magia +50. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño de la magia +60. Coste 2 (9)
  • Nivel 7: Daño de la magia +70. Coste 3 (12)
  • Nivel 8: Daño de la magia +80. Coste 3 (15)
  • Nivel 9: Daño de la magia +90. Coste 4 (19)
  • Nivel 10: Daño de la magia +100. Coste 5 (24)

“Esto lo explicará mejor mi colega FlownAway, un jugador mucho más especializado en la Elfa que yo”: Es una habilidad bastante engañosa, que parece prácticamente inservible de primeras pero que a partir del nivel 6-7 te salva de bastantes situaciones, sobre todo cuando hay muchos enemigos en pantalla, por lo que es recomendable maximizarla. Es muy útil cuando estás escaso de flechas y hace mucho más daño que las patadas. La elfa tiene, en función de su entorno, 4 magias elementales. El viento es su magia por defecto, con cada nivel abarca más altura y hace más daño por segundo. Es especialmente efectiva contra enemigos voladores o para dañar a más de 1 enemigo a la vez y por si fuera poco, desvía proyectiles enemigos si lo usas a tiempo. Sin duda, su magia más dañina es la de agua, aunque al haber pocos escenarios con esa temática, no la verás demasiado. Tiene dos variantes: Los remolinos, en aguas profundas, que pueden irse acumulando (es decir, poner las que quieras) duran unos 15-20 segundos y también hace daño por segundo a cada enemigo que pase por él, además de ralentizarles. La otra variante es estando rozando el agua, en la orilla. De esta forma crea como una especie de ola o surco de agua que persigue al enemigo en cualquier dirección. Es devastadora pero se usa en pocos escenarios. Su magia de fuego no hace demasiado daño y es algo lenta, por lo que te deja algo vendido si tienes enemigos cerca, aunque ataca a enemigos tanto en el aire, como en el suelo. Y, por último, la de hielo es quizá la peor de sus magias. Crea una especie de anillo con bloques de hielo a su alrededor, no quita demasiado aunque está bien si estás rodeado, además, puede congelar a los enemigos durante unos segundos. Sin embargo, es una magia muy inusual que sólo aparece si estás cerca de un mago/hechicera que lleve en ese momento un bastón de hielo. Si quieres tener una alternativa efectiva a las flechas y no usas dagas, esta será una habilidad totalmente obligatoria, si puedes maximizarla muchísimo mejor; si no, pues es muy interesante igualmente.

“Deadly Boots”: Aumenta el daño de tus patadas (excepto el deslizamiento) en relación al valor de defensa  que aporten tus botas. El porcentaje de ataque que aportan las defensas de tus botas depende del nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Daño de las patadas añaden a su daño un 50% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 1
  • Nivel 2: Daño de las patadas añaden a su daño un 75% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño de las patadas añaden a su daño un 100% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño de las patadas añaden a su daño un 125% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño de las patadas añaden a su daño un 150% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño de las patadas añaden a su daño un 175% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Daño de las patadas añaden a su daño un 200% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Daño de las patadas añaden a su daño un 230% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Daño de las patadas añaden a su daño un 260% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Daño de las patadas añaden a su daño un 300% de la defensa que otorguen tus botas. Coste 6 (27)

“Deadly Boots” es una habilidad un tanto decepcionante ya que aunque tal y como lo describe la habilidad, apenas sube el daño de tus patadas más que cerca que una cuarta parte del daño normal de estas. La razón por la que  esta habilidad es tan útil es que para evitar utilizar las flechas en situaciones innecesarias, convendrá mejorar las patadas, ya que junto a la magia, es lo poco que tendremos para defendernos de las oleadas de enemigos débiles que no sean tan problemáticas. La elfa por lo general no va a ser una luchadora en primera linea, pero para situaciones de emergencia en las que no tengamos flechas siempre viene bien tener un plan de reserva y Esta habilidad y “Elemental Lore” son las dos principales alternativas que hay, aunque la segunda es mucho mejor por lo general. El coste de habilidad es muy alto, pero nunca se sabe cuando va a hacer falta dar unas cuantas patadas.

“Backstab”: Al atacar con dagas en la espalda a un enemigo, este recibirá daño extra. El daño extra dependerá del nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Daño con dagas al atacar por la espalda +80. Coste 1
  • Nivel 2: Daño con dagas al atacar por la espalda +100. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño con dagas al atacar por la espalda +120. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Daño con dagas al atacar por la espalda +135. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Daño con dagas al atacar por la espalda +155. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Daño con dagas al atacar por la espalda +175. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Daño con dagas al atacar por la espalda +195. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Daño con dagas al atacar por la espalda +210. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Daño con dagas al atacar por la espalda +230. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Daño con dagas al atacar por la espalda +300. Coste 5 (26)

“Backstab” es la habilidad que desbloquea el potencial de las dagas, pero las flechas son tan buenas, la magia es lo suficientemente eficaz y esta habilidad junto a “Holdout Dagger” cuestan tanto que es difícil recomendarlas. Si te empeñas en usar dagas, maximiza esta habilidad, pero si no ignorala totalmente o solo perderás puntos de habilidad. Para más información mirar “Holdout Dagger”

“Battle Hardened”: Al cargar las flechas, si somos golpeados, recibiremos menos daño y tendremos más resistencia a ser derribados. Nuestra resistencia a ambos dependerá del nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Daño recibido -20% y resistencia al derribo 50 mientras se apunta. Coste 1
  • Nivel 2: Daño recibido -25% y resistencia al derribo 50 mientras se apunta. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño recibido -30% y resistencia al derribo 50 mientras se apunta. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño recibido -35% y resistencia al derribo 50 mientras se apunta. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño recibido -50% y resistencia al derribo 50 mientras se apunta. Coste 5 (12)

El momento en el que la Elfa se encuentra más vulnerable es cuando carga las flechas, sobretodo cuando utilizamos el tiro ascendente, que ha de ser utilizado cerca de los enemigos. El daño reducido y la resistencia al derribo están muy bien y se asemejan a “Rock Skin”, pero conforme más juguemos, menos la necesitaremos, pues aprenderemos a esquivar mejor y a recibir menos daños. Es una habilidad muy útil, pero no hace falta subirla al máximo, pero si recibes muchos daños en estos momentos, puedes maximizarla ya que no es muy cara.

Common Skill

“Slide Attack”: Potencia el daño y la probabilidad de derribar al enemigo con un ataque deslizante.

  • Nivel 1: Daño 30, fuerza de derribo +30%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 34, fuerza de derribo +40%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 40, fuerza de derribo +55%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 46, fuerza de derribo +70%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño 60, fuerza de derribo +100%. Coste 4 (11)

“Slide Attack” es una habilidad que no tiene ningún uso para la Elfa, quita muy poco y no aporta nada único. Su uso más útil es que mata enemigos enanos de un solo golpe, pero lo hace incluso sin esta habilidad, peor no se vé beneficiada ni por Deadly Boots ni por la mejora de daño a las patadas de algunas piezas de equipo de la Elfa. Además, cuesta bastante para la leve mejora que ofrece.

“Wealth to Health”: Recuperas vida al recoger monedas del suelo en relación a tu nivel en esta habilidad

  • Nivel 1: Vida por moneda +2. Coste 1
  • Nivel 2: Vida por moneda +3. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida por moneda +5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida por moneda +7. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida por moneda +10. Coste 4 (11)

Esta es una habilidad poco atractiva a simple vista, pero que, a  medida que avanzas por las dificultades, te darás cuenta de su importancia. Conforme avanzamos de dificultades, los enemigos irán soltando más y más monedas, esta habilidad nos permite sobrevivir con nuestro máximo de vida sin utilizar objetos curativos a parte de comida. La única desventaja de esta habilidad es que en los primeros niveles, su efecto apenas se hace notar, por lo que habrá que llevarla como mínimo hasta el nivel 3 para que surta el efecto deseado. Ten en cuenta que esta habilidad no es de ayuda durante los jefes, ya que estos no sueltan monedas a menos de que les acompañen enemigos menores. Para la Elfa, tener al menos tres niveles de habilidad debería ser suficiente, pero si ves la necesidad de tener más margen de error, aumenta la habilidad uno o dos puntos según tu criterio

“Money is Power”: Esta habilidad te concederá una cierta cantidad de puntos el hecho de coger monedas dependiendo de tu nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos por moneda +10. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos por moneda +20. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos por moneda +40. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos por moneda +60. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos por moneda +100. Coste 4 (11)

“Money is Power” Es una habilidad prescindible como ella sola. Los puntos extra no son gran cosa, solo sirven para subir de nivel algo más rápido y si queremos inflar nuestras puntuaciones. No tienen ningún uso práctico y es una habilidad que conviene ignorar juguemos con el personaje que juguemos.

“Vitality Boost”: Aumenta la cantidad de vida de la que dispone tu personaje en relación del nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Vida máxima +20. Coste 1
  • Nivel 2: Vida máxima +35. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida máxima +50. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Vida máxima +65. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Vida máxima +80. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Vida máxima +100. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Vida máxima +120. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Vida máxima +145. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Vida máxima +170. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Vida máxima +200. Coste 6 (27)

“Vitality Boost” no es una habilidad esencial para la mayoría de las clases, ya que el aumento de vida sobre tu vida máxima que aporta la comida suele ser suficiente para mantenerte con vida, pero en el caso de los personajes  cuerpo a cuerpo quizás se sientan en cierta manera discriminados por el mero hecho de que por defecto, todos los personajes tienen la misma vida. Si eres un jugador muy ofensivo o que pretende estar siempre en primera fila exponiéndote al riesgo, sería muy buena idea invertir como mínimo hasta el nivel 6, ya que es el punto a partir del cual deja de ser coste-eficiente (los primeros 100 puntos de vida extra cuestan 10 puntos de habilidad, mientras que los siguientes 100 cuestan 17).

Como con la Elfa no vas a estar en primer plano dando patadas o lanzando magias a los enemigos la mayoría del tiempo, no recomiendo subir más allá del nivel 7 bajo ninguna circunstancia, incluso puedes dejarlo bastante por debajo de dicho nivel.

Elf

“Nutritionist”:  Aumenta la cantidad de vida que regeneran los distintos alimentos durante las misiones. No se incluyen aquí las comidas de acampada entre misiones.

  • Nivel 1: Vida recuperada tras comer +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Vida recuperada tras comer +25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida recuperada tras comer +30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida recuperada tras comer +35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida recuperada tras comer +50%. Coste 4 (11)

“Nutritionist” es una habilidad que todas las clases deberían tener, pero en nivel 1. Este nivel es increíblemente eficaz para lo poco que cuesta, aumentando por un único punto un 20% de la cantidad recuperada por alimento.

Aparte de este punto el resto solo merecen la pena en un escenario: cuando juegas a menudo con una hechicera en el grupo que utilice su habilidad “Create Food”. Un grupo con este personaje y con muchos puntos en “Nutritionist” verá reducida la frecuencia de bajas en el grupo de forma drástica. La Elfa sigue este esquema a la perfección, no subas a más de nivel 1, vas a tener problemas con la Elfa para maximizar sus capacidades como para gastarte muchos puntos aquí.

“Maintenance”: Permite que los objetos usables que encontremos por los niveles no se gasten, dependiendo la probabilidad de ello de el nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Porcentaje de que el número de usos no baje 20%. Coste 1
  • Nivel 2: Porcentaje de que el número de usos no baje 25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Porcentaje de que el número de usos no baje 30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Porcentaje de que el número de usos no baje 35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Porcentaje de que el número de usos no baje 50%. Coste 4 (11)

La Elfa es la que mejor utiliza los objetos de los que beneficia esta habilidad, por lo que no sería mala idea tener unos cuantos puntos aquí, sobretodo si utilizas dagas. Si te especializas en dagas, incluso sería justificado maximizarla ya que de media duplicará el número de ataques que podrás hacer con ellas o cualquier ballesta que encuentres durante los niveles.

“Adroit Hands”: Permite utilizar objetos y habilidades de inventario con mayor velocidad, dependiendo de el nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -10%. Coste 1
  • Nivel 2: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -15%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -20%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -25%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -30%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -35%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -50%. Coste 5 (17)

“Adroit Hands” dependiendo de tu forma de juego, es una habilidad totalmente prescindible, un complemento o un eje central del personaje. Si tu personaje se basa mucho en el uso de objetos o habilidades del inventario o en el uso de ataques “Power Smash”, esta será una habilidad que convendría maximizar o al menos tener en un nivel muy alto. Si no, podemos ignorarla completamente; si en tú forma de juego recurres de mucho en mucho a tus habilidades u objetos, probablemente en ese espacio de tiempo vuelvas a disponer de ellos. Aún así, si no quieres muchos problemas, llevar “Adroit Hands” con unos 3 o 4 niveles es muy coste-eficiente.

La Elfa no necesita en absoluto de “Adroit Hands”. Cambiar de arma es instantáneo y sus habilidades no tienen tiempo de reutilización, por lo que no esta justificado ni gastar un punto de habilidad aquí.

“Evasion”: Aumenta el número de esquives seguidos que puedes realizar en relación al nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de esquives seguidos +1. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de esquives seguidos +2. Coste 3 (5)
  • Nivel 3: Numero de esquives seguidos +3. Coste 4 (9)

Evasión es una habilidad cuya inversión ha de hacerse acorde al propio nivel del jugador. Es una habilidad muy útil, ya que otorga invulnerabilidad momentánea y todo jugador novel debería maximizarla. Una vez que el jugador se ha acostumbrado al juego y sabe cuando esquivar y cómo, no hace falta tanto, depende de las capacidades de cada jugador. Un nivel quizás sea demasiado poco, dos niveles es el punto medio entre seguridad y coste y mantener los tres niveles solo serviría realmente para reforzar nuestra capacidad ofensiva con algunos personajes en concreto.

La Elfa es débil físicamente y toda ayuda defensiva será de ayuda, además de que necesita cargar sus flechas, por lo que será muy probable que necesitemos cancelar la flecha en una serie de esquives para llegar a un lugar seguro, o recolocarnos y volver a cargar. En cuanto a combos, la Elfa no se ve beneficiada en este aspecto pero los simples beneficios defensivos ya justifican tener al menos dos niveles en esta habilidad.

“Deep Pockets”: Tendremos mas huecos para equipar objetos en el inventario en relación a nuestro nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de huecos en la mochila 8. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de huecos en la mochila 9. Coste 4 (6)
  • Nivel 3: Numero de huecos en la mochila 10. Coste 6 (12)

“Deep Pockets” suele encontrarse muy relacionada con “Adroit Hands”, ya que cuantos más objetos tengamos, más utilizaremos. Como mínimo será necesario tener 8 huecos de inventario, que son el mínimo eficaz para todas las clases y con el que todos se pueden más o menos apañar.  Aún así, algunas clases se benefician tanto de maximizar “Deep Pockets” que sería poco inteligente no hacerlo.
La Elfa óptima tendrá como mínimo un arma, cuatro objetos de inventario y dos habilidades de inventario; si quieres algo más tendrás que invertir un punto de habilidad por objeto. Por lo general tener algún objeto curativo y un “Strong Draught” sería una gran idea juegues como juegues, pero es muy difícil combinar a la vez los dos extractos elementales y las dagas.

Builds recomendadas:

Equilibrada:

Power Shot
Lv10(MAX)
Power 320 Shockwave range 170%
Rapid Fire
Lv2
Shots in Volley +2
Spacious Quiver
Lv5(MAX)
Arrow max +15
Impact Arrow
Lv7(MAX)
Power: 175 Shockwave range: 145%
Clone Strikes
Lv4(MAX)
Multiple shots +4
Toxic Extract
Lv5(MAX)
Number of uses: 50
Salamander Oil
Lv5(MAX)
Number of uses: 50
Elemental Lore
Lv10(MAX)
Spirit magic elemental Dealt damage +100
Deadly Boots
Lv2
Kick attack 75% of boot defense
Battle Hardened
Lv5(MAX)
Damage taken -50% while aiming Knockback resistance: 83
Wealth to Health
Lv3
HP Recovered per coin: +5
Vitality Boost
Lv3
Max HP +50
Nutritionist
Lv1
Recovery Amount +20%
Evasion
Lv3(MAX)
Number of evasions +3
Deep Pockets
Lv2
Number of Bag slots: 9

Ofensiva: (intento de tener flechas y dagas)

Power Shot
Lv9

Rapid Fire
Lv2

Spacious Quiver
Lv5(MAX)

Impact Arrow
Lv7(MAX)

Clone Strikes
Lv4(MAX)

Toxic Extract
Lv4

Holdout Dagger
Lv5(MAX)

Salamander Oil
Lv5(MAX)

Elemental Lore
Lv10(MAX)

Backstab
Lv10(MAX)

Wealth to Health
Lv3

Nutritionist
Lv1

Evasion
Lv1

Deep Pockets
Lv2

[/tab]

[tab title=»Mago»]

En estas secciones individuales de personajes voy primero a explicar una a una todas las habilidades de cada uno de los personajes con todo lo que conozco sobre el juego intentando dar mi opinión más honesta y luego voy a poner dos builds (configuraciones) con los puntos de habilidad totales disponibles dando mi opinión de como estarían optimizadas.

No significa que lo que yo ponga sea definitivamente lo mejor, si no lo que creo más adecuado. Tú mismo puedes encontrar algo que te funcione mucho mejor que lo aquí escrito, yo solo soy una guía pero eres tú el que juegas, lo que yo digo no es ley.

Dragons crown mago

Habilidades propias

“Concentrate”: Recargas más rápido la barra de maná del mago al mantener pulsado cuadrado. Cuantos más niveles, más rápido se llenará

  • Nivel 1: Velocidad de recarga de la magia +10%. Coste 1
  • Nivel 2: Velocidad de recarga de la magia +14%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Velocidad de recarga de la magia +18%. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Velocidad de recarga de la magia +22%. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Velocidad de recarga de la magia +26%. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Velocidad de recarga de la magia +30%. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Velocidad de recarga de la magia +34%. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Velocidad de recarga de la magia +38%. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Velocidad de recarga de la magia +42%. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Velocidad de recarga de la magia +50%. Coste 5 (26)

Habilidad imprescindible para el Mago, pues la única manera de matar que tiene sin recurrir a hechizos poderosos es a través del uso de magia. “Spirit Up” y esta habilidad son una combinación que no debe de faltar en tu Mago. El coste de habilidad es alto, pero merece la pena.

“Extract”: Tras atacar con el bastón, el mago recargará más maná por golpe. La cantidad adquirida de maná aumentará con sucesivos niveles.

  • Nivel 1: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 3: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 4: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 5: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 6: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 7: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1

El Mago no es un buen luchador cuerpo a cuerpo y rara vez en partidas multitudinarias lograrás tener un tiempo a solas con un enemigo antes de que tus compañeros lo masacren. “Extract” puede ser un complemento a Concentrate y si estuviésemos siempre golpeando, rellenaría más maná pero la vulnerabilidad inherente del personaje y el riesgo que conlleva hacen de esta una opción no muy acertada. Si quieres tener unos pocos puntos por si acaso golpeas a un enemigo cuerpo a cuerpo, con solo un punto de habilidad invertido ya habrás duplicado tu mana adquirido de esta manera, pero más allá no merece la pena.

“Mental Absorb”: Al derrotar personalmente a un enemigo, el Mago rellenará una cierta cantidad de puntos mágicos en relación al nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos mágicos recuperados por muerte +15. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos mágicos recuperados por muerte +18. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos mágicos recuperados por muerte +21. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos mágicos recuperados por muerte +24. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos mágicos recuperados por muerte +30. Coste 5 (12)

El Mago necesita en todo momento disponer de puntos de maná, por lo que esta es una habilidad muy interesante, el problema es que si jugamos en partidas cooperativas, no siempre eliminaremos a los enemigos personalmente, viendo reducida la eficacia de “Mental Absorb”. El coste de habilidad no es alto, pero en verdad solo merece la pena el primer nivel, pues un simple punto de habilidad equivale a la mitad del nivel máximo de esta habilidad, convirtiéndolo en extremadamente coste-eficiente.

“Magic Point Up” Aumenta la cantidad de puntos de magia disponibles para el mago, su capacidad máxima. El aumento de puntos mágicos depende del nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos mágicos máximos +30. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos mágicos máximos +50. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos mágicos máximos +70. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos mágicos máximos +100. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos mágicos máximos +150. Coste 5 (12)

El Mago se basa en el uso de magia y tener más magia disponible es lo mejor que puede recibir; más magia significa que puedes atacar más. No hay motivos como para no maximizar esta habilidad, es así de útil. Si tenías pensado utilizar al mago y no invertir en absoluto en esta habilidad, considera utilizar otro personaje.

“Fire Gate”: Habilidad de inventario. Crea un área dentro de la cual los ataques tuyos y aliados del elemento fuego verán aumentada su eficacia. El número de usos, la duración y el daño añadido dependerán del nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Usos 3, Duración 15 segundos, daño de fuego +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 4, Duración 20 segundos, daño de fuego +30%. Coste 3 (4)
  • Nivel 3: Usos 7, Duración 30 segundos, daño de fuego +50%. Coste 5 (9)

“Fire Gate” es una habilidad excelente si cumples las condiciones necesarias para su buen uso, pero si no, es simplemente inútil. En primer lugar necesitas tener siempre a mano una vara de fuego para aumentar el daño de esta vara hasta un 50% más, además de permitirte usar correctamente esta vara en el agua, pues deshabilita las desventajas que pone el agua al elemento fuego. En segundo lugar necesitas si o si tener la magia Blaze, ya que ambas habilidades combinadas son gloriosas contra los jefes finales y si encima utilizas tambien “Slow”, ya es simplemente glorioso. Aún si esta habilidad minimiza las desventajas de la vara de fuego, siempre sería bueno tener una segunda vara de otro elemento por si acaso. Si tenías pensado maximizar las capacidades del Mago esta es una habilidad imprescindible, pero si acaso no cumples uno de los dos requisitos anteriores, te la puedes saltar sin ningún problema, pero si vas a invertir en ella, hazlo hasta el máximo, pues es cuando empieza a brillar.

“Blaze”: Habilidad de inventario. Crea una gran llamarada incandescente  en forma de pilar que permanecerá durante varios segundos, realizando grandes cantidades de daño durante toda su duración.

  • Nivel 1: Usos 3, daño 25. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 4, daño 30. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 5, daño 35. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 6, daño 40. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Usos 9, daño 50. Coste 5 (12)

“Blaze” es la habilidad para matar jefes del Mago. Si bien no es nada espectacular, el daño total que hace es grandísimo, requiriendo de que el enemigo permanezca estático en el lugar. Este inconveniente se soluciona simplemente utilizando anteriormente “Slow”, que relentizará al enemigo durante un largo periodo de tiempo. Para aumentar el daño y sobretodo si se usa una vara de fuego, “Fire Ward” es otra habilidad con la que conviene hacerse, pues aumenta enormemente el daño causado por todo daño de tipo fuego. El coste de habilidad es bajo, por lo que no hay excusa para no utilizarla.

“Storm”: Habilidad de inventario. Crea una tormenta de elemento rayo que permanecerá en pantalla durante más de 1 segundos, ocupando casi la totalidad de la pantalla.

  • Nivel 1: Usos 3, Daño 10. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 3, Daño 12. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 4, Daño 14. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 4, Daño 16. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Usos 5, Daño 18. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Usos 6, Daño 20. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Usos 9, Daño 25. Coste 5 (17)

“Storm” es una habilidad cuya capacidad de control de masas enemigas solo se ve superada por “Blizzard”, de la Hechicera. Esta habilidad realiza unas cantidades de daño pequeñas y no merece la pena ser utilizada para jefes finales y debería ser utilizada en exclusiva contra oleadas de enemigos. Si hay una hechicera en el grupo que utilice “Blizzard” ignorala, ya que ambas habilidades no pueden estar activas al mismo tiempo. Aunque el coste de habilidad no es excesivamente alto, “Storm” es una habilidad que no es necesaria, pero que puede ser de utilidad; antes que invertir aquí, piensa en equípate un segundo bastón de otro elemento, esto te hará mucho más y dinámico.

“Flame Burst”: Habilidad de inventario. Crea una serie de llamaradas delante del mago, acribillando a todo enemigo que se encuentre en su camino.

  • Nivel 1: Usos 3, daño 30. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 3, daño 35. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 4, daño 39. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 4, daño 44. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Usos 5, daño 45. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Usos 6, daño 50. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Usos 9, daño 60. Coste 5 (17)

“Flame Burst” puede parecer una habilidad muy eficaz y espectacular en un principio, pero con el tiempo muestra su ineficacia en su simple cometido de hacer daño ya que no suele golpear en su totalidad al enemigo. Es cierto que realiza un daño relativamente alto, pero es totalmente prescindible, ya que contra los jefes “Blaze” es mucho mejor, contra los enemigos normales tus ataques mágicos son más versátiles y contra enemigos de élite “Extinction” funciona muchísimo mejor; no hay razones serias para utilizar “Flame Burst”, incluso si su coste de habilidad no es muy alto.

“Thunder Struck”: Habilidad de inventario. Convoca unos relámpagos alrededor tuya con una alta probabilidad de aturdimiento y realizando unos daños bajos en el proceso. El número de usos y el daño aumentan con los sucesivos niveles.

  • Nivel 1: Usos 3, daño 40. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 3, daño 46. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 3, daño 52. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Usos 4, daño 58. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Usos 4, daño 64. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Usos 4, daño 70. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Usos 5, daño 76. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Usos 5, daño 82. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Usos 5, daño 88. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Usos 7, daño 110. Coste 5 (26)

Esta habilidad es la versión mala de “Storm”, ya que difícilmente encontraremos una ventaja en relación a esta. El daño global es menor que el de “Storm”, aturde menos, ocupa un área de efecto menor y requiere de muchísimos más puntos de habilidad para ser maximizada. La razón de que aturda menos es que si bien sus rayos tienen muchísimas más probabilidades de aturdir, solo golpean el máximo de una vez a cada enemigo por uso; además de que quizás “Storm” aturda dos veces seguidas a un enemigo en un solo uso. Ignórala, es mala.

Wizard

“Meteor Swarm”: Habilidad de Inventario. Convoca una lluvia de meteoritos delante del Mago que causarán una cantidad de daño estratosférico cada uno. El daño de cada meteorito y el número de ellos que caerán  del cielo dependerán del nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Usos 3, Daño 1200, 3 meteoritos. Coste 3
  • Nivel 2: Usos 3, Daño 1350, 4 meteoritos. Coste 4 (7)
  • Nivel 3: Usos 3, Daño 1500, 5 meteoritos. Coste 5 (12)

“Meteor Swarm” es una habilidad muy interesante y divertida, pero no acaba de ser del todo útil en la mayoría de situaciones. Su uso se reserva en exclusiva durante los combates finales y para ello es necesario buscar el momento para comenzar la invocación, pues el ataque comenzará a los 10 segundos, durante los cuales serás totalmente vulnerable. La clave es tener un equipo que te cubra y encontrar el momento justo para utilizarlo, si acierta despídete de como mínimo de un tercio de la vida del jefe en cuestión. El problema es que aún así, “Blaze” hace un daño comparable y presenta muchísimas menos complicaciones. Si trabajas en equipo con otros jugadores a los que conozcas, sobretodo si hay un caballero, puedes invertir en ella, pero si no solo lograrás frustrarte. El coste de habilidad es bajo, por lo que puedes intentarlo.

“Create Golem”: Al golpear con el bastón un cajón de madera surgirá un golem, Y hasta que sea destruido, luchará a tu lado. Sucesivos niveles permitirán aumentar la vida del golem y permitirán fusionarlo con otros golems al crear uno nuevo mientras se tenga uno activo.

  • Nivel 1: Nivel del golem invocado 50% del nivel del jugador. Coste 1
  • Nivel 2: Nivel del golem invocado 60% del nivel del jugador, posibilidad de mejorar al golem 1 vez al crear uno nuevo.
  • Nivel 3: Nivel del golem invocado 70% del nivel del jugador, posibilidad de mejorar al golem 2 vez al crear uno nuevo.
  • Nivel 4: Nivel del golem invocado 80% del nivel del jugador, posibilidad de mejorar al golem 3 vez al crear uno nuevo.
  • Nivel 5: Nivel del golem invocado 100% del nivel del jugador, posibilidad de mejorar al golem 3 vez al crear uno nuevo.

“Create Golem” es una habilidad que tanto sobre el papel como estéticamente parece muy eficaz, pero no pasa de ser mediocre y tremendamente ineficaz. Los cajones de madera suelen ser muy limitados , muchísimo más que los huesos de los que necesita la Hechicera, pero con la ventaja de que al menos podrás utilizar el contenido del propio cofre. El mayor problema de esta habilidad es que el propio golem de manera es un aliado tremendamente lento como para hacer cualquier cosa, creándose un abismo de diferencia en relación a la superior capacidad de lucha de los aliados creados por “Animate Skelleton”. El coste de habilidad es relativamente bajo, pero hay sitios mejores donde invertir estos puntos de habilidad.

“Levitation”: Permite levitar cuando volvamos a saltar tras un segundo salto; además aumenta el daño de nuestros ataques mientras estemos en el aire. Conforme subamos de nivel, subiremos esta última característica.

  • Nivel 1: Daño hecho por magias aéreas +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño hecho por magias aéreas +35%. Coste 3 (4)
  • Nivel 3: Daño hecho por magias aéreas +50%. Coste 5 (9)

“Levitation” es una habilidad increíblemente eficaz para el Mago, ya que su levitación le permite mantenerse más o menos estable en el aire mientras lanza magias. El truco para realizar esta habilidad es nada mas terminar el ataque, mantener pulsado el botón X, y luego repetir de nuevo; también puedes incorporar esquives aéreos a esta táctica para ganar altura. Esta habilidad es especialmente útil si se utiliza una vara de Fuego, ya que es la que más daño hace de las tres, “Levitation” con circulo cargado en el aire una y otra vez es la mejor estrategia para matar enemigos normales disponible para el mago. El coste de habilidad es bajo, por lo que conviene mejorarla o antes posible, por no decir que su primer punto hay que obtenerlo en cuanto esté disponible.

“Slow”: Habilidad de inventario. Lentifica a los enemigos dentro de su área de efecto, el tamaño del área de efecto y la tasa de reducción de velocidad dependerán de el total de niveles invertidos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Usos 4, reducción de la velocidad 60%. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 5, reducción de la velocidad 60%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 6, reducción de la velocidad 60%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 7, reducción de la velocidad 60%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Usos 9, reducción de la velocidad 60%. Coste 4 (10)

“Slow” es posiblemente la habilidad por la que todo el mundo querrá tener por lo menos un mago en todo grupo. Es increíblemente eficaz en su cometido, ya que todos los enemigos lentificados, incluidos los jefes finales, pasarán a ser una versión ridícula de lo que eran antes de de entrar en su zona de efecto; todo el grupo tendrá tiempo de sobra para atacar sin demasiadas preocupaciones hasta al más peligroso de los enemigos. Tan buena es esta habilidad que quedaría igualada con “Ground Smash” en cuanto a utilidad. Lo único de lo que hay que tener cuidado es de que nuestro enemigo no pueda escapar del área de efecto ya que si lo logra, habrá que esperar bastante tiempo hasta que la habilidad desaparezca y podamos volver a usarla y el hecho de que se activa justo delante del mago, por lo que hay que acercarse al usarla. Juegues como juegues, maximiza esta habilidad, es así de buena; 10 puntos no es nada por tener algo tan bueno en tu arsenal.

“Extinction”: Habilidad de inventario. Al ser utilizada, saldrá disparado del mago un pequeño proyectil de poco alcance que eliminará de un solo golpe a cualquier enemigo siempre que no sea un jefe final de nivel.

  • Nivel 1: Usos 3. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 4. Coste 1  (2)
  • Nivel 3: Usos 5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 6. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Usos 9. Coste 5 (12)

“Extinction” es una habilidad que no es nada espectacular ni atractiva, pero es muy eficaz como un comodín que salvará tanto a ti como al grupo en las fases más difíciles del juego, sobretodo en el Laberinto del Caos. Matar a un enemigo muy peligroso en situaciones extremadamente complicadas es mano de santo, si no hay tiempo para actuar y han entrado 4 enemigos de élite en pantalla además de muchos enemigos menores, eliminar de un plumazo a una amenaza no tiene precio. Especial importancia toma esta habilidad cuando nos enfrentemos a enemigos finales y aparezcan enemigos de élite, especialmente asesinos, donde no habrá margen de maniobra y hagan falta soluciones rápidas. Los puntos negativos de “Extinction” son su reducido rango, su uso aplicado a solo un enemigo y que para reutilizara habrá que esperar más tiempo del normal.

Common Skill

“Slide Attack”: Potencia el daño y la probabilidad de derribar al enemigo con un ataque deslizante.

  • Nivel 1: Daño 30, fuerza de derribo +30%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 34, fuerza de derribo +40%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 40, fuerza de derribo +55%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 46, fuerza de derribo +70%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño 60, fuerza de derribo +100%. Coste 4 (11)

“Slide Attack” es una habilidad que no tiene ningún uso para el Mago, quita muy poco y no aporta nada único. Su único uso es matar enemigos muy pequeños de un solo golpe, y para ello no hace falta siquiera invertir un mísero punto de habilidad aquí. Además, aunque cueste poco, las sucesivas mejoras que aporta se antojan insuficientes para justificar la adquisición..

“Wealth to Health”: Recuperas vida al recoger monedas del suelo en relación a tu nivel en esta habilidad

  • Nivel 1: Vida por moneda +2. Coste 1
  • Nivel 2: Vida por moneda +3. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida por moneda +5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida por moneda +7. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida por moneda +10. Coste 4 (11)

Esta es una habilidad poco atractiva a simple vista, pero que, a  medida que avanzas por las dificultades, te darás cuenta de su importancia. Conforme avanzamos de dificultades, los enemigos irán soltando más y más monedas, esta habilidad nos permite sobrevivir con nuestro máximo de vida sin utilizar objetos curativos a parte de comida. La única desventaja de esta habilidad es que en los primeros niveles, su efecto apenas se hace notar, por lo que habrá que llevarla como mínimo hasta el nivel 3 para que surta el efecto deseado. Ten en cuenta que esta habilidad no es de ayuda durante los jefes, ya que estos no sueltan monedas a menos de que les acompañen enemigos menores. El mago debería tener al menos el nivel 3 en esta habilidad, ya que no se llevará demasiados golpes, pero es muy buena tenerla ya que compensarás todo daño que recibas a lo largo del nivel.

“Money is Power”: Esta habilidad te concederá una cierta cantidad de puntos el hecho de coger monedas dependiendo de tu nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos por moneda +10. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos por moneda +20. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos por moneda +40. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos por moneda +60. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos por moneda +100. Coste 4 (11)

“Money is Power” Es una habilidad prescindible como ella sola. Los puntos extra no son gran cosa, solo sirven para subir de nivel algo más rápido y si queremos inflar nuestras puntuaciones. No tienen ningún uso práctico y es una habilidad que conviene ignorar juguemos con el personaje que juguemos.

“Vitality Boost”: Aumenta la cantidad de vida de la que dispone tu personaje en relación del nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Vida máxima +20. Coste 1
  • Nivel 2: Vida máxima +35. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida máxima +50. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Vida máxima +65. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Vida máxima +80. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Vida máxima +100. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Vida máxima +120. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Vida máxima +145. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Vida máxima +170. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Vida máxima +200. Coste 6 (27)

“Vitality Boost” no es una habilidad esencial para la mayoría de las clases, ya que el aumento de vida sobre tu vida máxima que aporta la comida suele ser suficiente para mantenerte con vida, pero en el caso de los personajes  cuerpo a cuerpo quizás se sientan en cierta manera discriminados por el mero hecho de que por defecto, todos los personajes tienen la misma vida. Por lo general, el nivel máximo recomendado para el mago sería el nivel 6, ya que con ese nivel conseguirás que la comida te acerque lo máximo posible a la cantidad máxima de vida que se puede tener mientras no se gastan demasiados puntos de habilidad en algo no tan prioritario para un usuario de magia.

Si no tienes mejores sitios donde utilizar tus puntos de habilidad ya que quieres un personaje ultra defensivo , antes de utilizarlos aquí, asegurate de que “Nutritionist” y “Wealth to Health” tienen un nivel respetable.

Wizard 2

“Nutritionist”:  Aumenta la cantidad de vida que regeneran los distintos alimentos durante las misiones. No se incluyen aquí las comidas de acampada entre misiones.

  • Nivel 1: Vida recuperada tras comer +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Vida recuperada tras comer +25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida recuperada tras comer +30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida recuperada tras comer +35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida recuperada tras comer +50%. Coste 4 (11)

“Nutritionist” es una habilidad que todas las clases deberían tener, pero en nivel 1. Este nivel es increíblemente eficaz para lo poco que cuesta, aumentando por un único punto un 20% de la cantidad recuperada por alimento.
El Mago no es un personaje de cuerpo a cuerpo, por lo que no se llevará tantos golpes y no hará tanta falta tener muchos niveles. Si tienes a una Hechicera en el grupo con  “Create Food”, invierte aquí algo más, ya que notarás los efectos.

“Maintenance”: Permite que los objetos usables que encontremos por los niveles no se gasten, dependiendo la probabilidad de ello de el nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Porcentaje de que el número de usos no baje 20%. Coste 1
  • Nivel 2: Porcentaje de que el número de usos no baje 25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Porcentaje de que el número de usos no baje 30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Porcentaje de que el número de usos no baje 35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Porcentaje de que el número de usos no baje 50%. Coste 4 (11)

Una habilidad sin ningún uso para el Mago más allá de coger un ballesta si te apetece. Ignorala, no merece perder ni un punto aquí ya que harás más daño y estarás más seguro con tu magia.

“Adroit Hands”: Permite utilizar objetos y habilidades de inventario con mayor velocidad, dependiendo de el nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -10%. Coste 1
  • Nivel 2: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -15%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -20%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -25%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -30%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -35%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -50%. Coste 5 (17)

“Adroit Hands” dependiendo de tu forma de juego, es una habilidad totalmente prescindible, un complemento o un eje central del personaje. Si tu personaje se basa mucho en el uso de objetos o habilidades del inventario o en el uso de ataques “Power Smash”, esta será una habilidad que convendría maximizar o al menos tener en un nivel muy alto. Si no, podemos ignorarla completamente; si en tú forma de juego recurres de mucho en mucho a tus habilidades u objetos, probablemente en ese espacio de tiempo vuelvas a disponer de ellos. Aún así, si no quieres muchos problemas, llevar “Adroit Hands” con unos 3 o 4 niveles es muy coste-eficiente.

En el caso concreto del Mago esta es una habilidad muy importante, ya que se basa en cierto modo en el uso de habilidades y cuanto más rápido podamos volver a usadas, más flexibles seremos. El nivel recomendado mínimo es el 4, donde deja de ser tan coste-eficiente, pero si estas interesado, puedes incluso invertir hasta el máximo.

“Evasion”: Aumenta el número de esquives seguidos que puedes realizar en relación al nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de esquives seguidos +1. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de esquives seguidos +2. Coste 3 (5)
  • Nivel 3: Numero de esquives seguidos +3. Coste 4 (9)

Evasión es una habilidad cuya inversión ha de hacerse acorde al propio nivel del jugador. Es una habilidad muy útil, ya que otorga invulnerabilidad momentánea y todo jugador novel debería maximizarla. Una vez que el jugador se ha acostumbrado al juego y sabe cuando esquivar y cómo, no hace falta tanto, depende de las capacidades de cada jugador. Un nivel quizás sea demasiado poco, dos niveles es el punto medio entre seguridad y coste y mantener los tres niveles solo serviría realmente para reforzar nuestra capacidad ofensiva con algunos personajes en concreto.

El Mago es en concreto uno de los personajes que menos se beneficiará de “Evasion”. Su esquive funciona como el de la Hechicera: si mantenemos pulsado este botón, permaneceremos invencibles e invisibles unos segundos, dependiendo de nuestro nivel en “Evasion”. El potencial ofensivo en el suelo es escaso, pero el esquive aéreo, que apenas aporta invulnerabilidad, es el que puede aportar potencial ofensivo, permitiendo a al Mago permanecer en el aire más tiempo.  Si quieres estas ventajas, invierte mínimo dos niveles, pero si no estas del todo seguro, invierte los tres para ganar un poco de margen de maniobra en situaciones difíciles; igualmente, el mago puede levitar por lo que su movilidad aérea será excelente sin necesidad de maximizar esta habilidad.

“Deep Pockets”: Tendremos mas huecos para equipar objetos en el inventario en relación a nuestro nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de huecos en la mochila 8. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de huecos en la mochila 9. Coste 4 (6)
  • Nivel 3: Numero de huecos en la mochila 10. Coste 6 (12)

Deep Pockets suele encontrarse muy relacionada con “Adroit Hands”, ya que cuantos más objetos tengamos, más utilizaremos. Como mínimo será necesario tener 8 huecos de inventario, que son el mínimo eficaz para todas las clases y con el que todos se pueden más o menos apañar.  Aún así, algunas clases se benefician tanto de maximizar “Deep Pockets” que sería poco inteligente no hacerlo.

El Mago junto a la Hechicera es la clase más interesada en maximizar “Deep Pockets” ya que tiene un montón de habilidades de inventario muy interesantes, además de que se beneficia muchísimo de llevar un bastón extra. Hagas lo que hagas, como mínimo te interesarán tres o cuatro habilidades, no hay motivos para no tener al nivel máximo en esta habilidad aparte de querer un desafío mayor.

Tened en cuenta que los puntos invertidos no se reinician, ni con los Elixires de Amnesia, pero los puntos de habilidad exigidos merecen totalmente la pena por esta habilidad.

Builds Recomendadas:

Equilibrada con dos varas (ignorad la habilidad “Storm”, solo está para que pueda subir al máximo la habilidad “Blaze”):

Concentrate
Lv10(MAX)
MP Recharge Rate +50%
Mental Absorb
Lv1
MP Recovered +15
Magic Point Up
Lv5(MAX)

Fire Gate
Lv3(MAX)

Blaze
Lv5(MAX)

Storm
Lv2

Create Golem
Lv2

Levitation
Lv3(MAX)

Slow
Lv5(MAX)

Extinction
Lv5(MAX)

Wealth to Health
Lv5(MAX)

Vitality Boost
Lv6

Nutritionist
Lv1

Adroit Hands
Lv7(MAX)

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv3(MAX)

Una vara con Meteor Swarm:

Concentrate
Lv10(MAX)

Mental Absorb
Lv1

Magic Point Up
Lv5(MAX)

Fire Gate
Lv3(MAX)

Blaze
Lv5(MAX)

Meteor Swarm
Lv3(MAX)

Create Golem
Lv1

Levitation
Lv3(MAX)

Slow
Lv5(MAX)

Extinction
Lv5(MAX)

Wealth to Health
Lv4

Vitality Boost
Lv4

Nutritionist
Lv1

Adroit Hands
Lv7(MAX)

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv3(MAX)

[/tab]
[tab title=»Hechicera»]

En estas secciones individuales de personajes voy primero a explicar una a una todas las habilidades de cada uno de los personajes con todo lo que conozco sobre el juego intentando dar mi opinión más honesta y luego voy a poner dos builds (configuraciones) con los puntos de habilidad totales disponibles dando mi opinión de como estarían optimizadas.

No significa que lo que yo ponga sea definitivamente lo mejor, si no lo que creo más adecuado. Tú mismo puedes encontrar algo que te funcione mucho mejor que lo aquí escrito, yo solo soy una guía pero eres tú el que juegas, lo que yo digo no es ley.

Dragons crown hechicera

Habilidades propias

“Mental Absorb”: Al derrotar personalmente a un enemigo, la Hechicera rellenará una cierta cantidad de puntos mágicos en relación al nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos mágicos recuperados tras muerte +15. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos mágicos recuperados tras muerte +18. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos mágicos recuperados tras muerte +21. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Puntos mágicos recuperados tras muerte +24. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Puntos mágicos recuperados tras muerte +27. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Puntos mágicos recuperados tras muerte +30. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Puntos mágicos recuperados tras muerte +34. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Puntos mágicos recuperados tras muerte +38. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Puntos mágicos recuperados tras muerte +42. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Puntos mágicos recuperados tras muerte +50. Coste 5 (26)

La Hechicera necesita en todo momento disponer de puntos de maná, por lo que esta es una habilidad muy interesante, el problema es que si jugamos en partidas cooperativas, no siempre eliminaremos a los enemigos personalmente (sobretodo con la hechicera), viendo reducida la eficacia de “Mental Absorb”. Puede subirla mucho más que le Mago, pero se vuelve menos coste-eficiente, solo mereciendo la pena el primer nivel. Se necesitan demasiados puntos para los siguientes niveles y es mejor no tocarlos.

“Extract”: Al golpear con el bastón a un enemigo, recibirás más puntos de magia. El  total de puntos recuperados por golpe depende del nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 3: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 4: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 5: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 6: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1
  • Nivel 7: Puntos mágicos recuperados tras golpes físicos con el bastón +5. Coste 1

La Hechicera no es un buen luchador cuerpo a cuerpo y rara vez en partidas multitudinarias lograrás tener un tiempo a solas con un enemigo antes de que tus compañeros lo masacren. “Extract” puede ser un complemento a Concentrate y si estuviésemos siempre golpeando, rellenaría más maná pero la vulnerabilidad inherente del personaje y el riesgo que conlleva hacen de esta una opción no muy acertada. Si quieres tener unos pocos puntos por si acaso golpeas a un enemigo cuerpo a cuerpo, con solo un punto de habilidad invertido ya habrás duplicado tu mana adquirido de esta manera, pero más allá no merece la pena.

“Concentrate”: Recargas más rápido la barra de maná del mago al mantener pulsado cuadrado. Cuantos más niveles, más rápido se llenará

  • Nivel 1: Ritmo de recarga de los puntos mágicos +10%. Coste 1
  • Nivel 2: Ritmo de recarga de los puntos mágicos +14%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Ritmo de recarga de los puntos mágicos +18%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Ritmo de recarga de los puntos mágicos +22%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Ritmo de recarga de los puntos mágicos +30%. Coste 5 (12)

Habilidad imprescindible para La Hechicera, pues la única manera de matar que tiene sin recurrir a hechizos poderosos es a través del uso de magia. “Spirit Up” y esta habilidad son una combinación que no debe de faltar en la Hechicera. El coste de habilidad es más bajo en la habilidad equivalente del mago, pero en cambio en su nivel máximo .

“Spirit Up”: Aumenta la capacidad máxima de puntos mágicos de la Hechicera dependiendo del nivel actual en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos mágicos máximos +30. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos mágicos máximos +50. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos mágicos máximos +70. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos mágicos máximos +100. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos mágicos máximos +150. Coste 5 (12)

Cuanta más magia tenga la Hechicera, que se basa en el uso de magia, mejor. No hay más vuelta de hoja, conviene mejorar todo lo posible este aspecto, por lo que también conviene mejorar “Concentration”, que es también muy eficaz. El coste de habilidad no es muy alto, por lo que es obligatorio tener esta habilidad al máximo.

“Ice Prison”: Habilidad de inventario. Crea un par de muros impenetrables que se crearán delante de la Hechicera ocupando todo el plano vertical y dejando un espacio entre muro y muro. Cuantos más niveles hayas invertido en esta habilidad, más tiempo estarán los muros activos, más veces podrás utilizarlos y más daño al contacto causarán.

  • Nivel 1: Usos 5, daño 50, duración 8 segundos. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 7, daño 63, duración 12 segundos. Coste 3 (4)
  • Nivel 3: Usos 9, daño 75, duración 20 segundos. Coste 5 (9)

“Ice Prison” es principalmente una habilidad puramente defensiva, su daño es bajísimo pero su valor para mantener a los enemigos a raya es muy alto. Todas las Hechiceras tendrán que elegir entre “Gravity” y esta, la primera es más ofensiva y la otra más defensiva, es cuestión de gustos. “Ice Prison” funciona algo peor contra enemigos normales porque difícilmente encerrará a muchos dentro de su zona de efecto, además de que algunos de los más peligrosos podrán saltarlos si disponen de un salto alto; además, el hielo al tocar el muro tiene bastantes probabilidades de congelar enemigos, por lo que aún así no está mal del todo. Donde brilla es en las peleas contra algunos jefes finales, haciéndoles permanecer inmóviles en una zona concreta casi sin posibilidades de huir de allí mientras la habilidad siga activa. El coste de habilidad es muy bajo, y si bien no es obligatoria, es una habilidad a tener muy en cuenta junto a “Gravity”

“Protection”: Habilidad de inventario. Protegete a tí y a tus aliados del daño enemigo durante un periodo de tiempo; además de impedir que cualquiera pueda ser derribado o tambalearse por un ataque enemigo. La cantidad de daño reducido y la duración de la habilidad dependerán de el total de niveles obtenidos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Usos 3, duración 20 segundos, reducción del daño recibido en un 25%. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 3, duración 24 segundos, reducción del daño recibido en un 30%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 4, duración 28 segundos, reducción del daño recibido en un 35%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 4, duración 32 segundos, reducción del daño recibido en un 40%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Usos 5, duración 40 segundos, reducción del daño recibido en un 50%. Coste 5 (12)

“Protection” es otra habilidad por la que toda “Hechicera” será bienvenida en todo grupo de aventuras. Siempre es bueno tener más defensa al daño en los momentos más peligrosos y en este sentido “Protection” es la mejor en su trabajo. Utilizala siempre que tu grupo se encuentre en una situación increíblemente difícil, aparezcan asesinos en pantalla o en jefes finales. Ten en cuenta que si un compañero Mago quiere especializarse en “Meteor Swarm”, esta habilidad sería de gran ayuda en su propósito y no ayudara en absoluto al rase más tiempo activa y que el número de usos nunca llega a ser alto, pero aún así es una habilidad sorprendentemente buena. Los únicos problemas de esta habilidad son que ojalá durase más, pero aún así es muy buena y totalmente recomendable para absolutamente todas las Hechiceras.

Hechicera

“Gravity”: Habilidad de Inventario. Crea un agujero negro que atraerá a los enemigos cercanos hacia su eje, realizando daños leves en el proceso. La fuerza de atracción, el área de efecto y el número de usos dependerán del nivel obtenido en esta habilidad.

  • Nivel 1: Usos 3, daño 10. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 5, daño 16, aumenta la absorción. Coste 3 (4)
  • Nivel 3: Usos 8, daño 25, aumenta aún más la absorción. Coste 5 (9)

“Gravity” es una habilidad perfecta para derrotar a los enemigos normales y de élite del juego, pero que jamas ha de tenerse a la vez que “Ice Prison”, ya que cumplen más o menos el mismo propósito. “Gravity” es muchísimo más eficaz que la anterior nombrada en su cometido de derrotar enemigos normales ya que es capaz de concentrar a casi todos los enemigos en pantalla en un único punto para que sean masacrados al instante por todo el grupo; siempre que aparezca un numeroso grupo de enemigos peligrosos, usala y harás la vida más fácil a todo el mundo. Sus problemas son que es bastante inútil contra jefes finales y que tiene un máximo de 8 usos, en vez de los 9 de “Ice Prison”. Si hay en el grupo un Mago con “Slow”, los jefes por lo general no se moverán mucho y siendo que “Ice Prison” funciona solo contra algunos jefes, recomendaría antes “Gravity”. Cojas la que cojas, ambas solo cuestan 9 puntos de habilidad.

“Thunderhead” Habilidad de inventario. Invoca una nube que se moverá de un lado a otro de la pantalla lanzando en el proceso rayos en lugares al azar en intervalos regulares.

  • Nivel 1: Usos 3, daño 80, duración 20. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 3, daño 92, duración 22. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 4, daño 104, duración 24. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 4, daño 116, duración 26. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Usos 5, daño 128, duración 28. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Usos 5, daño 140, duración 30. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Usos 7, daño 160, duración 32. Coste 5 (17)

“Thunderhead” es una habilidad tremendamente decepcionante y no merece la pena en absoluto tenerla. El daño no está mal por rayo, el problema es que el ritmo de lanzamientos es muy bajo y que nunca suele acertar sobre un enemigo. Si  hiciese alguna acción extra aparte del daño y el aún más improbable aturdimiento debido al rayo, no sería tan mala, pero en su estado actual es simplemente un malgasto de puntos de habilidad, especialmente porque no es precisamente barata.

“Rock Press”:  Habilidad de inventario. Invoca una gran roca que caerá delante de la Hechicera con gran fuerza desde el cielo. El daño y el número de usos depende de el nivel obtenido en esta habilidad.

  • Nivel 1: Usos 5, daño 350. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 5, daño 420. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 6, daño 490. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 6, daño 560. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Usos 7, daño 665. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Usos 7, daño 770. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Usos 9, daño 875. Coste 5 (17)

“Rock Press” es una habilidad ofensiva  totalmente complementaria a “Blizzard”, cumplen tareas totalmente opuestas. “Rock Press” está diseñada para realizar un gran golpe de gran daño en una zona no muy grande; su utilidad es mayormente derrotar a enemigos de élite de un plumazo o usarlo contra jefes finales. No hay mucho más que añadir, es una habilidad simple, efectiva y que toda Hechicera debería tener. La hechicera es el personaje más débil ofensivamente y cualquier habilidad buena en este departamento puede compensar esta falta. El coste de habilidad no es increíblemente alto, por lo que no es excusa.

“Blizzard”: Habilidad de inventario. Invoca una ventisca que ocupará el total de la pantalla, dañando durante un periodo de tiempo prolongado a todos los enemigos presentes. El número de  usos, el daño por golpe y el total de la duración de esta habilidad dependen del total de niveles que se tengan en esta habilidad.

  • Nivel 1: Usos 3, Daño 35, duración 4 segundos. Coste 1
  • Nivel 2: Usos 3, Daño 40, duración 5 segundos. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Usos 4, Daño 42, duración 6 segundos. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Usos 4, Daño 44, duración 7 segundos. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Usos 5, Daño 50, duración 10 segundos. Coste 5 (12)

“Blizzard” es la mejor habilidad ofensiva de la Hechicera y es el completo opuesto de “Rock Press”. Esta es una habilidad que ejerce de control de masas, ya que golpea a la vez a todos los enemigos que se encuentran en pantalla y además existe la posibilidad de que congele a los enemigos, por lo que serán totalmente susceptibles a nuestros ataques en ocasiones. Si te encuentras en una situación peliaguda, un combate largo o un jefe final en el que haya más enemigos en pantalla, suéltala, porque hará todo más fácil. No hace demasiado daño por blanco, pero sumando el daño total posible si se encuentran muchos enemigos en pantalla, el daño será enorme.  Si quieres ayudar a tu grupo, ten esta habilidad, ayudarás a todo el mundo por solo 12 puntos de habilidad, no hay motivos para no maximizar esta habilidad.

“Animate Skeleton”: Permite a la Hechicera reanimar montones de huesos para crear un caballero esqueleto que luchará hasta ser derrotado.

  • Nivel 1: Nivel de los esqueletos 50% del nivel del jugador, un esqueleto como máximo. Coste 1
  • Nivel 2: Nivel de los esqueletos 60% del nivel del jugador, un esqueleto como máximo. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Nivel de los esqueletos 70% del nivel del jugador, un esqueleto como máximo. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Nivel de los esqueletos 80% del nivel del jugador, un esqueleto como máximo. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Nivel de los esqueletos 100% del nivel del jugador, un esqueleto como máximo. Coste 5 (12)

Esta es una habilidad muy interesante, pero no imprescindible, fallando en los niveles avanzados del juego, sobretodo en el Laberinto del Caos. Estos esqueletos no se fusionan entre sí, si no que son acumulativos hasta un total de 4, permitiendo crear un pequeño ejercito que te cubrirá las espaldas. Los esqueletos son lo suficientemente resistentes y tienen el suficiente cerebro como para utilizar sus escudos, por lo que son buenos en distraer enemigos, pero no tanto en realizar muchos daños. Al resucitar a un esqueleto, no podrás recoger el montón de huesos con el que los formas aunque  esto no es un problema, ya que igualmente los aliados controlados por la I.A. son penosos. El coste de habilidad no es muy alto por lo que si buscas algo distinto  aunque a la larga fallé, esta es tu habilidad.

“Levitation”: Permite activar una carrerilla aérea tras saltar otra vez tras haber utilizado el doble salto, además de aumentar el daño de los ataques en el aire.

  • Nivel 1: Daño hecho por magias aéreas +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño hecho por magias aéreas +35%. Coste 3 (4)
  • Nivel 3: Daño hecho por magias aéreas +50%. Coste 5 (9)

“Levitation” es una habilidad muy eficaz cuya mayor ventaja es el daño añadido a los ataques aéreos y no tanto el hecho de que te permite realizar la carrerilla aérea. Esta no te permite levitar, si no hacer una sola carrerilla que no te permitirá atacar entre medias, si no que te moverá grandes distancias, no mejorando apenas tus capacidades ofensivas en este sentido. Igualmente ofrece una vía de escape en situaciones peliagudas y aumenta tu daño en el aire, por lo que sigue siendo una adición muy interesante para la Hechicera por un coste bajo.

“Create Food”:  Habilidad de inventario. Al utilizarla la Hechicera creara varios trozos de comida que podrán ser recogidos tanto por ella como por otros jugadores. Conforme obtengas más nivel2s en esta habilidad de más usos dispondrás.

  • Nivel 1: Número de usos 5. Coste 1
  • Nivel 2: Número de usos 5. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Número de usos 7. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Número de usos 7. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Número de usos 9. Coste 4 (10)

“Create Food” es una de las razones por las que todo el mundo quiere tener una hechicera en todo grupo. Un suministro consistente de alimentos entre combates mantendrá a todo el equipo con unos niveles de vida altísimos, permitiendo cometer más errores y jugar más agresivo. Durante los combates esta es una habilidad bastante inútil si no hay espacio para que tus compañeros puedan mantenerse quietos comiendo un rato, por lo que lo útil es utilizarla entre combates. Si te especializas aquí, asegurate de que tanto tú como tus compañeros tenéis unos pocos niveles en “Nutritionist” para aumentar su eficacia; si crees que no te hace falta “Create Food”, siempre puedes ignorarla y centrarte en otras habilidades pero el coste de habilidad es bajo, por lo que no habrá problemas en incorporar esta habilidad en tu arsenal a menos de que quieras una configuración muy especial y concreta.

“Curse”: Habilidad de inventario. Al ser utilizada, saldrán unas ondas delante tuya con las que si un enemigo entra en contacto con ellas, este se transformará en rana durante un periodo prolongado de tiempo.. Al subir de nivel aumentarán el número de usos y el número de ondas que aparecerán en linea recta de la Hechicera que transforman en rana.

  • Nivel 1: Número de usos 5, numero ondas 1. Coste 1
  • Nivel 2: Número de usos 7, numero ondas 2. Coste 3 (4)
  • Nivel 3: Número de usos 9, numero ondas 3. Coste 5 (9)

No he visto ni una situación donde no haya cualquier otra habilidad que actué peor que curse; es abismalmente mala. Su principal problema es que es totalmente inútil contra enemigos de élite pero hay otros como que su alcance es bajo, su velocidad es baja o que cuando los enemigos están en rana, estos siguen haciendo daño y no son del todo inofensivos. Puede parecer a primera vista una habilidad divertida, pero es simplemente frustrante y no tiene ningún uso real. Tiene un coste de puntos de habilidad muy bajo, pero ni con esas puede plantearse como una opción, ignorala.

“Petrification”: Habilidad de inventario. Al ser utilizada, todos los enemigos en pantalla que nos miren en ese instante serán convertidos en piedra durante unos segundos. Conforme adquiramos más niveles obtendremos más usos y el tiempo en el que los enemigos estarán petrificados.

  • Nivel 1: Número de usos 3, duración 5 segundos. Coste 1
  • Nivel 2: Número de usos 3, duración 6 segundos. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Número de usos 4, duración 7 segundos. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Número de usos 4, duración 8 segundos. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Número de usos 5, duración 9 segundos. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Número de usos 5, duración 10 segundos. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Número de usos 7, duración 15 segundos. Coste 5 (17)

“Petrification” es la versión mejorada de “Curse”, lo que no es no es muy bueno que se diga. El mayor inconveniente de esta habilidad es que es necesario que los enemigos estén mirando en la dirección en la que está la Hechicera, lo que es muy fácil en solitario pero muy complicado en cooperativo y que no todos los enemigos se encontrarán petrificados el mismo tiempo, siendo especialmente corto este tiempo en el caso de los enemigos de élite. El coste de habilidad es muy alto, pero por lo menos la habilidad sirve de algo, ya es más de lo que hace “Curse” pero que igualmente habría que ignorar ya que hay mejores sitios donde invertir estos puntos de habilidad.

Common Skill

“Slide Attack”: Potencia el daño y la probabilidad de derribar al enemigo con un ataque deslizante.

  • Nivel 1: Daño 30, fuerza de derribo +30%. Coste 1
  • Nivel 2: Daño 34, fuerza de derribo +40%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Daño 40, fuerza de derribo +55%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Daño 46, fuerza de derribo +70%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Daño 60, fuerza de derribo +100%. Coste 4 (11)

“Slide Attack” es una habilidad que no tiene ningún uso para la Hechicera, quita muy poco y no aporta nada único. Su único uso es matar enemigos muy pequeños de un solo golpe, y para ello no hace falta siquiera invertir un mísero punto de habilidad aquí. Además, aunque cueste poco, las sucesivas mejoras que aporta se antojan insuficientes para justificar la adquisición..

“Wealth to Health”: Recuperas vida al recoger monedas del suelo en relación a tu nivel en esta habilidad

  • Nivel 1: Vida por moneda +2. Coste 1
  • Nivel 2: Vida por moneda +3. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida por moneda +5. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida por moneda +7. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida por moneda +10. Coste 4 (11)

Esta es una habilidad poco atractiva a simple vista, pero que, a  medida que avanzas por las dificultades, te darás cuenta de su importancia. Conforme avanzamos de dificultades, los enemigos irán soltando más y más monedas, esta habilidad nos permite sobrevivir con nuestro máximo de vida sin utilizar objetos curativos a parte de comida. La única desventaja de esta habilidad es que en los primeros niveles, su efecto apenas se hace notar, por lo que habrá que llevarla como mínimo hasta el nivel 3 para que surta el efecto deseado. Ten en cuenta que esta habilidad no es de ayuda durante los jefes, ya que estos no sueltan monedas a menos de que les acompañen enemigos menores. Como la Hechicera dispone de varias maneras para conseguir vida, quizás no sea necesario tener esta habilidad en niveles muy altos, pero siempre será una opción interesante invertir aquí.

“Money is Power”: Esta habilidad te concederá una cierta cantidad de puntos el hecho de coger monedas dependiendo de tu nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Puntos por moneda +10. Coste 1
  • Nivel 2: Puntos por moneda +20. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Puntos por moneda +40. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Puntos por moneda +60. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Puntos por moneda +100. Coste 4 (11)

“Money is Power” Es una habilidad prescindible como ella sola. Los puntos extra no son gran cosa, solo sirven para subir de nivel algo más rápido y si queremos inflar nuestras puntuaciones. No tienen ningún uso práctico y es una habilidad que conviene ignorar juguemos con el personaje que juguemos.

“Vitality Boost”: Aumenta la cantidad de vida de la que dispone tu personaje en relación del nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Vida máxima +20. Coste 1
  • Nivel 2: Vida máxima +35. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida máxima +50. Coste 1 (3)
  • Nivel 4: Vida máxima +65. Coste 2 (5)
  • Nivel 5: Vida máxima +80. Coste 2 (7)
  • Nivel 6: Vida máxima +100. Coste 3 (10)
  • Nivel 7: Vida máxima +120. Coste 3 (13)
  • Nivel 8: Vida máxima +145. Coste 4 (17)
  • Nivel 9: Vida máxima +170. Coste 4 (21)
  • Nivel 10: Vida máxima +200. Coste 6 (27)

“Vitality Boost” no es una habilidad esencial para la mayoría de las clases, ya que el aumento de vida sobre tu vida máxima que aporta la comida suele ser suficiente para mantenerte con vida, pero en el caso de los personajes  cuerpo a cuerpo quizás se sientan en cierta manera discriminados por el mero hecho de que por defecto, todos los personajes tienen la misma vida. Por lo general, el nivel máximo recomendado para la Hechicera sería el nivel 6, ya que con ese nivel conseguirás que “Create Food” te acerque lo más posible a la cantidad máxima de vida que se puede tener mientras no se gastan demasiados puntos de habilidad en algo no tan prioritario para un usuario de magia.

Si no tienes mejores sitios donde utilizar tus puntos de habilidad ya que quieres un personaje ultra defensivo , antes de utilizarlos aquí, asegurate de que “Nutritionist” y “Wealth to Health” tienen un nivel aceptable, sobretodo “Nutritionist”, que por algo eres capaz de crear comida.

Hechicera 2

“Nutritionist”:  Aumenta la cantidad de vida que regeneran los distintos alimentos durante las misiones. No se incluyen aquí las comidas de acampada entre misiones.

  • Nivel 1: Vida recuperada tras comer +20%. Coste 1
  • Nivel 2: Vida recuperada tras comer +25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Vida recuperada tras comer +30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Vida recuperada tras comer +35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Vida recuperada tras comer +50%. Coste 4 (11)

“Nutritionist” es una habilidad que todas las clases deberían tener, pero en nivel 1. Este nivel es increiblemente eficaz para lo poco que cuesta, aumentando por un único punto un 20% de la cantidad recuperada por alimento.

“Create Food” y esta habilidad son una combinación excelente. Ser capaz de crear comida para aumentar la cantidad de vida del grupo y aumentar la eficacia de esta táctica hará que todo grupo con este personaje y con muchos puntos en “Nutritionist” verá reducida la frecuencia de bajas en el grupo de forma drástica. La hechicera pasara de ser ese personaje que hace poco daño a ese que nos mantiene vivos.

“Maintenance”: Permite que los objetos usables que encontremos por los niveles no se gasten, dependiendo la probabilidad de ello de el nivel de esta habilidad.

  • Nivel 1: Porcentaje de que el número de usos no baje 20%. Coste 1
  • Nivel 2: Porcentaje de que el número de usos no baje 25%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Porcentaje de que el número de usos no baje 30%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Porcentaje de que el número de usos no baje 35%. Coste 3 (7)
  • Nivel 5: Porcentaje de que el número de usos no baje 50%. Coste 4 (11)

Una habilidad sin ningún uso para la Hechicera más allá de coger un ballesta si te apetece. Ignorala, no merece perder ni un punto aquí.

“Adroit Hands”: Permite utilizar objetos y habilidades de inventario con mayor velocidad, dependiendo de el nivel que tengamos en esta habilidad.

  • Nivel 1: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -10%. Coste 1
  • Nivel 2: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -15%. Coste 1 (2)
  • Nivel 3: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -20%. Coste 2 (4)
  • Nivel 4: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -25%. Coste 2 (6)
  • Nivel 5: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -30%. Coste 3 (9)
  • Nivel 6: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -35%. Coste 3 (12)
  • Nivel 7: Tiempo de reutilización de objetos/habilidades -50%. Coste 5 (17)

“Adroit Hands” dependiendo de tu forma de juego, es una habilidad totalmente prescindible, un complemento o un eje central del personaje. Si tu personaje se basa mucho en el uso de objetos o habilidades del inventario o en el uso de ataques “Power Smash”, esta será una habilidad que convendría maximizar o al menos tener en un nivel muy alto. Si no, podemos ignorarla completamente; si en tú forma de juego recurres de mucho en mucho a tus habilidades u objetos, probablemente en ese espacio de tiempo vuelvas a disponer de ellos. Aún así, si no quieres muchos problemas, llevar “Adroit Hands” con unos 3 o 4 niveles es muy coste-eficiente.

En el caso concreto de la Hechicera, esta es una habilidad muy importante, ya que se basa en cierto modo en el uso de habilidades y cuanto más rápido podamos volver a usadas, más flexibles seremos. El nivel recomendado mínimo es el 4, donde deja de ser tan coste-eficiente, pero si estas interesado, puedes incluso invertir hasta el máximo.

“Evasion”: Aumenta el número de esquives seguidos que puedes realizar en relación al nivel que se tenga en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de esquives seguidos +1. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de esquives seguidos +2. Coste 3 (5)
  • Nivel 3: Numero de esquives seguidos +3. Coste 4 (9)

Evasión es una habilidad cuya inversión ha de hacerse acorde al propio nivel del jugador. Es una habilidad muy útil, ya que otorga invulnerabilidad momentánea y todo jugador novel debería maximizarla. Una vez que el jugador se ha acostumbrado al juego y sabe cuando esquivar y cómo, no hace falta tanto, depende de las capacidades de cada jugador. Un nivel quizás sea demasiado poco, dos niveles es el punto medio entre seguridad y coste y mantener los tres niveles solo serviría realmente para reforzar nuestra capacidad ofensiva con algunos personajes en concreto.

La Hechicera es en concreto uno de los personajes que menos se beneficiará de “Evasion”. Su esquive funciona como el del mago: si mantenemos pulsado este botón, permaneceremos invencibles e invisibles unos segundos, dependiendo de nuestro nivel en “Evasión”. El potencial ofensivo en el suelo es escaso, pero el esquive aéreo, que apenas aporta invulnerabilidad, es el que puede aportar potencial ofensivo, permitiendo a la Hechicera permanecer en el aire. Si quieres estas ventajas, invierte mínimo dos niveles, pero si no estas del todo seguro, invierte los tres para ganar un poco de margen de maniobra en situaciones difíciles.

“Deep Pockets”: Tendremos mas huecos para equipar objetos en el inventario en relación a nuestro nivel en esta habilidad.

  • Nivel 1: Numero de huecos en la mochila 8. Coste 2
  • Nivel 2: Numero de huecos en la mochila 9. Coste 4 (6)
  • Nivel 3: Numero de huecos en la mochila 10. Coste 6 (12)

Deep Pockets suele encontrarse muy relacionada con “Adroit Hands”, ya que cuantos más objetos tengamos, más utilizaremos. Como mínimo será necesario tener 8 huecos de inventario, que son el mínimo eficaz para todas las clases y con el que todos se pueden más o menos apañar.  Aún así, algunas clases se benefician tanto de maximizar Deep Pockets que sería poco inteligente no hacerlo.

La Hechicera es junto al Mago, la clase más interesada en maximizar “Deep Pockets” ya que tiene un montón de habilidades de inventario muy interesantes, además de que se beneficia muchísimo de llevar un bastón extra. Hagas lo que hagas, como mínimo te interesarán tres o cuatro habilidades, no hay motivos para no tener al nivel máximo en esta habilidad aparte de querer un desafío.

Tened en cuenta que los puntos invertidos no se reinician, ni con los Elixires de Amnesia, pero los puntos de habilidad exigidos merecen totalmente la pena por esta habilidad.

Builds recomendadas:

Equilibrado con una vara y “Mental Absorb” potenciado:

Mental Absorb
Lv10(MAX)

Concentrate
Lv5(MAX)

Spirit Up
Lv5(MAX)

Protection
Lv5(MAX)

Gravity
Lv3(MAX)

Rock Press
Lv7(MAX)

Blizzard
Lv5(MAX)

Levitation
Lv3(MAX)

Create Food
Lv5(MAX)

Wealth to Health
Lv3

Vitality Boost
Lv1

Nutritionist
Lv1

Adroit Hands
Lv5

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv3(MAX)

Equilibrado con una vara:

Mental Absorb
Lv1

Concentrate
Lv5(MAX)

Spirit Up
Lv5(MAX)

Protection
Lv5(MAX)

Gravity
Lv3(MAX)

Rock Press
Lv7(MAX)

Blizzard
Lv5(MAX)

Animate Skeleton
Lv2

Levitation
Lv3(MAX)

Create Food
Lv5(MAX)

Wealth to Health
Lv3

Vitality Boost
Lv6

Nutritionist
Lv4

Adroit Hands
Lv7(MAX)

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv3(MAX)

Equilibrado con dos varas:

Mental Absorb
Lv1

Concentrate
Lv5(MAX)

Spirit Up
Lv5(MAX)

Protection
Lv5(MAX)

Gravity
Lv3(MAX)

Blizzard
Lv5(MAX)

Animate Skeleton
Lv5(MAX)

Levitation
Lv3(MAX)

Create Food
Lv5(MAX)

Wealth to Health
Lv4

Vitality Boost
Lv6

Nutritionist
Lv5(MAX)

Adroit Hands
Lv7(MAX)

Evasion
Lv3(MAX)

Deep Pockets
Lv3(MAX)

 

[/tab]

[tab title=»Jefes Finales»]

> ANCIENT TEMPLE RUINS <
Dragons Crown Jefes Elysian Temple
Camino A – Arpía. Debilidad elemental: rayo. Pertenece a la clase de monstruo demoníaco.

Primer enemigo final del juego y claramente el más sencillo de todos, tanto por escasa cantidad de vida como baja peligrosidad si se conocen sus ataques. La mayor dificultad de este combate es que la Arpía tiende a estar a menudo en alturas altas, por lo que los personajes especialmente poderosos en el suelo se pueden ver especialmente perjudicados. La Arpía no tiene una gran variedad de ataques y generalmente no es muy agresiva pero igualmente tiene algunos golpes que hay que vigilar:

  • Si la arpía se encuentra muy cerca del jugador y prepara las garras para atacar, cubre el golpe o ataca por detrás después de un esquive. La Arpía quedará muy vulnerable durante este ataque.
  • Si la arpía se aleja del jugador sin intenciones de embestir, lanzará plumas que pueden ser cubiertas.
  • Si se encuentra la arpía lejos del jugador y se impulsa hacia delante, simplemente esquiva y contraataca.
  • Si la arpía se encuentra en el aire encima del jugador, quizás intente agarrarlo y soltarlo en el aire, pulsa botones para soltarte y contraatacar.
  • Cuando descienda altitud y se poye en el suelo por propia voluntad, evita los rayos que puedan aparecer.
  • Si la arpía comienza a mover las patas cuando se encuentre en el aire y lejos del jugador, creara un tornado; simplemente alejate.

Camino B – Medusa. Sin debilidades elementales. Clase de enemigo: demonio.

La Medusa es el enemigo de Ruta B con menos nivel del juego, peor no el más fácil. Medusa cuenta con unos ataques lo suficientemente únicos, dañinos y problemáticos para ciertos personajes como para considerarse una gran amenaza. El consejo general para este combate es intentar concentrarse en hacer el mayor daño en el menor tiempo posible y evitar a toda costa evitar ser petrificados por su mirada. Enanos, Elfas y Magos serán los que tengan el combate más fácil en ese mismo orden, principalmente debido a que Medusa siempre esta en el aire, debilitando ciertas tácticas, sobretodo las de la Amazona. Vamos a ver que ataques tiene Medusa para poder enfrentarnos con mayor comodidad a ella:

  • Su ataque principal es su propia mirada. Siempre que veamos que sus ojos brillan con un dorado intenso, tendremos que evitar miradla en ese mismo instante. Si lo ves venir, interrumpe tus ataques o  realiza un ataque que proporcione invulnerabilidad, especialmente útil para el enano.
  • Si te encuentras muy cerca, Medusa te atacará con sus propias manos. Simplemente esquiva, cubretelo si puedes o incluso permanece en altitudes altas paraque el golpe te pase por debajo.
  • Medusa de vez en cuando dejará caer serpientes de su cabello, no te dejes agarrar por ellas para evitar recibir ingentes cantidades de daño si a Medusa en ese instante realiza otra acción. Recuerda que las serpientes rojas son capaces de ser eliminadas de un plumazo por una zancadilla o cualquier ataque de propiedades parecidas.
  • Medusa lanzará a menudo unos orbes morados que seguirán lentamente a los jugadores, causando muchísimo daño en conjunto. Si eres un caballero, intenta atraer la atención del enemigo y cúbrete todas las esferas que puedas; si eres un personaje cuerpo a cuerpo puedes utilizar un ataque con invulnerabilidad y si no, pues intenta esquivarlas.
  • Una vez que la vida de Medusa descienda hasta el 50% empezará a ir mucho más rápido y añadirá un nuevo ataque a su repertorio; podrá lanzar un rayo por los ojos que recorrerá ciertas áreas del suelo, estas zonas luego explotarán, causando graves daños.

> WALLACE’S UNGERGROUND LABYRINTH <
Dragons Crown Jefes Wallace underground Labirynth
Camino A – Escarabajo de la Perdición. Debilidad elemental fuego. Clase de enemigo: Demonio.

Este jefe final será una de las primeras complicaciones que tengamos en el juego si no desarrollamos una estrategia para derrotarle, pero aún así, si sabemos lo que hacemos no dará mayores problemas. Básicamente el combate consiste en derrotar al escarabajo principal mientras evitamos que más escarabajos menores se unan a la batalla destruyendo sus capullos antes de que nazcan. El monstruo en sí no es muy peligroso, pero el hecho de que exista el miedo a que aparezcan un número mayor de ellos nos puede distraer muy a menudo y hacernos recibir un gran golpe. Si jugamos en grupo, lo mejor sería que al menos uno de los jugadores se centrase en derrotar estos capullos antes de que eclosionen. La cantidad de vida de los Escarabajos de la perdición creados será mucho menor que la del principal, por lo que no será el fin del mundo si pasa algo. Vamos a ver sus ataques:

  • Si abre su boca  ampliamente, te intentará morder. Es un ataque normal y corriente, pero imbloqueable, por lo que tanto la Amazona como el Caballero harían bien en evitar.
  • Si agacha la cabeza levemente y t encuentras a distancia media, te intentará hacer una embestida imbloqueable.
  • Si mueve la cabeza hacia atrás te intentará golpear; simplemente cubre o esquiva este ataque y sigue golpeando.
  • Si te alejas de él, saltará encima tuya en un ataque imbloqueable, causando graves daños.

Camino B– Cíclopes. Clase de enemigo: Humano

Los cíclopes son posiblemente los jefes finales de ruta B más fáciles del juego; si sabes lo que hacer contra ellos, el combate no se complicará de ninguna manera por lo que la única posible dificultad del combate quedará solventada. En un principio serán dos cíclopes los que estarán en la sala, uno de ellos muchísimo más resistente que todos los demás, pero si no cerramos la puerta de la que provienen, rápidamente aparecerán muchos más y nos veremos desbordados. El truco del combate es coger rápidamente la llave de la puerta del suelo e inmediatamente cerrarla, para luego vigilar a lo largo del combate que ningún otro cíclope abrirá la puerta para abrir el paso al resto. Recomiendo permanecer más o menos cerca de la parte derecha de la pantalla y cada vez que aparezcan unas manos abriendo la puerta, las destruyas rápidamente; esto puede retrasar la conclusión del combate, pero los dos cíclopes iniciales no serán suficientes como para derrotar al jugador por lo general. Voy a dar un resumen de sus ataques más peligrosos:

  • El golpe más común de los cíclopes es dar puñetazos si te acercas a él. Este ataque es tremendamente previsible ya que estos prepararán su puñetazo durante más de 3 segundos, por lo que hay tiempo más que de sobra para quitarse del medio. El mayor peligro de este golpe es que en ocasiones no solo darán un puñetazo, si no que también dará una serie de varios puñetazos seguidos, por lo que mucho cuidado ya que cada uno hace muchísimo daño.
  • De vez en cuando levantarán el pie y machacarán el suelo, creando una onda expansiva. Este ataque es aún más previsible, pero muchísimo cuidado con él, pues quita un montón de vida. El alcance de la onda es muy grande, por lo que la mejor opción quizás sea saltar muy alto y esquivar por si acaso.
  • Si te alejas mucho de ellos, su reacción más común será saltar encima tuya. Es un ataque muy lento y fácilmente evitable, pero si acierta despídete de gran parte de tu vida.
  • Con una frecuencia muy baja, a veces intentarán lanzarte una roca que cogerán del techo. Este es aún más previsible si cabe ya que el cíclope necesitara saltar, coger una roca, preparar el lanzamiento y finalmente lanzarla por lo que hay tiempo más que de sobra para quitarse de en medio.
  • Cuando la vida de los cíclopes baje hasta cerca del 50%, estos activarán una especie de modo berseker que los hará todavía más dañinos, por lo que más vale no ser golpeados a partir de este punto.

> FORGOTTEN SANCTUARY <
Dragons Crown jefes Forgotten Sactuary
Camino A– Golem. Clase de enemigo: Objeto.

Este es uno de los jefes finales más únicos del juego. Por si mismo es un jefe facilismo, pero la gracia es que para derrotarle tienes dos opciones poco ortodoxas: ganarle resucitando un segundo Golem y que le gané en fuerza o recoger bombas que suelten algunos goblins para lanzarselas y hacerle algo de daño.

Una vez entremos en la sala del jefe, sería adecuado activar las runas al lado de una de las estatuas de gladiadores, esto se hace haciendo clic en las dos runas y hacer clic en nuestra runa verde. Ahora tocará cubrir a nuestro Golem hasta que cruce la sala; muchísimos de enemigos normales comenzarán a aparecer por la izquierda y por la derecha intentando que no lleguemos a nuestro destino. Lo correcto no es matar a los enemigos más peligrosos como los hellhounds o demonios, si no tener como objetivo prioritario a los goblins que portan bombas, que son lo que de verdad destrozarán a nuestro Golem como les dejemos. Una vez ambos Golems comiencen a atacarse el uno al otro habrá que seguir cubriéndolo, pero se añaden dos nuevos factores.

  • El Golem enemigo lanzará espadazos lentísimos que ocupan cerca de media pantalla a intervalos regulares. Es muy fácil verlos venir ya que alzará su espada con muchísima antelación, pero el golpe quita tanto que posiblemente nos mate de un golpe.
  • Los Goblins soltarán las granadas que portan si los eliminamos y estas son prácticamente nuestra única forma de dañar directamente al Golem, si nuestro Golem ha sido derrotado esta será nuestra única esperanza.

Camino B – Archidemonio. Clase de monstruo: Demonio.

Uno de los jefes finales más difíciles del juego y que menos previsible termina siendo, por lo que no será nada raro morir una vez o dos incluso si sabemos como enfrentarnos a él. El Archidemonio aparecerá en el centro de la arena haciendo daño a todo el que se encuentre en esa zona y entonces comenzará el combate. Durante la primera mitad de su barra de vida no será demasiado complicado y atacará a una velocidad no demasiado alta, el problema es en cuanto empieza a invocar a muchos enemigos, principalmente demonios y demonios de élite. Este jefe si luchase por si mismo sería complicado, pero estos enemigos no hacen nada más que empeorar la lucha y matarlos solo hace que renazcan casi instantáneamente. La mejor solución es intentar matar al Archidemonio lo más rápido posible echando todo lo que tengamos lo más rápidamente posible. Vamos a analizar los ataques de este jefe:

  • Un zarpazo si te encuentras cerca suya, será su principal ataque en la primera mitad del combate y es bastante previsible y fácil de evadir.
  • A veces en vez de intentar un zarpazo, te cogerá y te dejará en su mano o te dejará en su mandibula mientras realiza otros ataques. Pulsa botones como un loco si esto ocurre o no podrás esquivar nada de lo que te haga a continuación. Mucho cuidado con este ataque, no se puede bloquear, a diferencia del zarpazo.

A partir de que le quites cerca de la mitad de la vida utilizará los siguientes ataques principalmente.

  • A menudo comenzará a provocar una oleada de rayos muy dañinos con alta probabilidad de aturdirte que caerán aleatoriamente a un ritmo muy veloz. Ten mucho cuidado y vigila donde caerán, pues no tendrás mucho tiempo de margen para ello.
  • Creará una gran bola de un elemento aleatorio que lanzará en cierto punto y explotará en un patrón en cruz (+), causando bastante daño y provocando estados elementales.
  • A menudo creará un rayo en linea recta, simplemente esquivalo o quitate del medio.
  • Para moverse en vez de saltar como antes, comenzará a teletransportarse por el escenario hasta que se coloque encima de un jugador para cogerlo o darle un zarpazo. Muchísimo cuidado, pues a estas alturas del combate ser cogido puede significar tu muerte.
  • Creará un punto en el escenario desde el cual saldrán numerosas bolas moradas de baja velocidad que seguirán a los jugadores. Simplemente alejate de ellas, no tardarán en desaparecer.

Este es un combate que ha de jugarse concentrado, los enemigos normales y el límite de tiempo que tiene el combate quizás te hagan fracasar, pero con un poco de práctica le tendrás.

> OLD CAPITAL <
Dragons Crown Jefes Old Capital
Camino A- Wyvern Leader. Debilidad elemental: Hielo. Clase de enemigo: Dragón.

El Wyvern líder es un jefe muy sencillo y no creo que suponga ningún problema para ningún tipo de jugador. Es un jefe muy previsible, no muy complejo y no quita mucha vida. La mayor complicación del jefe es que una vez pierda la mitad de la vida, llamará hembras Wyvern que son una versión debilitada del jefe. Vamos a ver que ataques tiene este jefe, porque no tiene nada que merezca una mención especial aparte de que solo has de derrotar al líder.

  • Si estás delante suya, te intentará morder. Se puede cubrir o esquivar fácilmente.
  • Si permaneces detrás suya a veces intentará atacarte con la cola en un ataque que cambiará la dirección a la que estaba mirando. Este ataque se puede ver venir por el hecho de que le brillará un momento el ojo un segundo antes de hacerlo. Es mucho más rápido que el mordisco por lo que quizás quieras permanecer delante suya. El bloqueo a veces falla
  • Si estas lejos de él, intentará lanzarte una bola de fuego, por lo que lo mejor será esquivar este ataque y contraatacar, ya que le dejará distraído un tiempo.
  • Cuando intente volar, se lanzará al aire, realizando daño imbloqueable en el proceso. Mucho cuidado con este ataque, pues es en cierta medida peligroso, pero no lo hace muy a menudo. Cuando lo vaya a hacer le verás preparando sus alas para alzarse, por lo que puede verse venir.
  • Una vez esté en el aire intentará únicamente embestirte, solo esquivalo ya que no puedes bloquearlo y golpea, no hay más misterio.
  • Los otros Wyverns pueden hacer exactamente lo mismo que el Wyvern principal, simplemente peor.

Camino B – Dragón Rojo. Debilidad elemental: Hielo. Clase de enemigo: Dragón.

El dragón Rojo quizás sea el enemigo final que derrotes justo antes del jefe final del juego, y tiene motivos para ello. Es el jefe de final de nivel con más nivel, más vida y que si no sabes jugar más problemas te dará; afortunadamente tiene truco y puede ser ganado sin ser golpeado siquiera. El dragón rojo puede ser enfrentado en dos lugares, su propia sala del tesoro y en los pasillos si decidimos huir de él. La estrategia general es disminuirle la vida en la zona del tesoro hasta cerca de la mitad de su vida y entonces huir, habiendo abierto la puerta con suficiente antelación y derrotarle antes de que lleguemos a la zona del puente. Lo peor de este jefe es que sus ataques son muy dañinos y que van dirigidos hacia todos los jugadores a la vez, sin discreción, por lo que conviene estar muy atentos, pero como compensación se puede decir que el Dragón rojo repite sus patrones de ataque una y otra vez sin apenas variarlos, por lo que uno sabe con antelación sus pautas de ataque una vez juegue contra él varias veces. No es demasiado difícil, pero sí que es cierto que es un combate largo e intenso. Voy a analizar sus pautas de combate.

Dentro de la sala del tesoro:

  • Su ataque más repetido será saltar encima de un jugador, causando daños con el propio salto y con numerosas rocas que caerán del techo en lugares al azar. El propio salto quita bastante vida y es rápido y las rocas quitan poco, pero salen tan juntas al salto y son tan aleatorias que son muy difíciles de esquivar. Este ataque siempre lo realizará tres veces seguidas.
  • Cada tres saltos, el Dragón Rojo hará un gran pisotón que provocará la caída de piedras del techo y luego hara una llamarada que ocupara la totalidad del suelo y que mantendrá ardiendo este suelo durante un gran periodo de tiempo, exceptuando ciertas zonas. Concretas del escenario. Lo mejor que se puede hacer es esquivar las rocas y saltar a continuación cuando nos vaya a llegar la llamarada y mantenernos un rato en el aire hasta que pisemos suelo seguro. Después de este ataque volverá a saltar.
  • Si te acercas mucho a él te intentará morder, pulsa botones como un loco si acierta, pues perderás bastante vida en el proceso. Es imbloqueable y antes de él estará haciendo movimientos extraños con la boca.
  • A veces cuando estés cerca de él, intentará darte un zarpazo que te quitará bastante vida y te mandará lejos, derribándote en el proceso. El golpe puede ser bloqueado y es en cierta medida previsible, ya que moverá la mano contraria a la del lado en el que estés antes de golpearte.

Si llevas  la lucha a los pasillos al huir (No disponible en el Laberinto del Caos) el Dragón rojo andará unos segundos y se parará delante de unas cajas con escudos y a veces también ballestas estáticas, aprovecha estos momentos para golpear un poco al dragón ya que a partir de ahora tendrás tiempo para derrotarle; si llegas al puente, ya solo te quedará escapar. Sus golpes serán una vez se pare en este lugar:

  • Subir las dos piernas delanteras y chocarlas contra el suelo para provocar una onda expansiva por el suelo, además de provocar desprendimientos. No es un ataque muy dañino, pero es complicado de esquivar. Las rocas pueden ser cubiertas.
  • También disparará bolas de fuego hacia los jugadores. Tampoco quitan mucho y son muy previsibles. Se pueden cubrir.
  • Su principal ataque  y peligro en esta fase es que antes de volver a andar, lanzará una gran llamarada que desintegrará tu barra de vida si no te preparas contra ella. La única forma de salvarse es coger el escudo que se encontrará en el suelo o en un cajón de madera y cubrirnos la llamarada.

> MAGE’S TOWER <

Dragons Crown Jefes Mage´s Tower

Camino A – Warlock. Clase de Enemigo: Humano

Uno de los pocos casos donde el jefe final de la ruta A es más difícil que el de la ruta B. El brujo no es un enemigo resistente, pero tiene algunos golpes que fácilmente pueden aniquilar al grupo entero, los que no lo hacen te infligirán el estado alterado de arder; debido a la dificultad de esquive y al hecho de que el enemigo es capaz de invocar enemigos normales a lo largo del combate recomiendo tener mucho cuidado. Este jefe no tiene mucha vida y si el grupo es capaz de realizar mucho daño en poco tiempo, quizás pueda derrotarlo antes de que empiece a ponerse peligroso, aunque a menudo esté todo el rato teletransportándose de un lado a otro. Mi principal consejo sería intentar ignorar a los esqueletos y centrarse en el brujo, cuanto menos tardes mejor. También cabe destacar que el Brujo gritará el nombre de su próximo ataque, por lo que si sabes  inglés o memorizas las frases, te hará todo mucho más fácil. Vamos a ver los ataques de este enemigo.

  • Uno de sus ataques más comunes al principio del combate será lanzar gran cantidad de pequeñas llamaradas en linea recta a un jugador. Es un ataque débil y que puede ser esquivado golpeando las llamaradas, una opción especialmente llamativa.
  • Es capaz de hacer que erupcionen del suelo fragmentos de fuego, que caerán sobre ciertos lugares del escenario. Es fácil de esquivar, así que no hay problema.
  • Puede invocar un rayo en linea recta con alta probabilidad de aturdir al jugador. Simplemente esquiva hacia arriba o abajo.
  • Un ataque muy común cuando se encuentre rodeado será crear un muro de fuego alrededor suya. Si grita “Firewall” pues ya sabes que hará, simplemente aléjate.
  • Otro tipo de ataques del Brujo es lanzar nubes moradas que te envenenarán y otra con forma de calaveras rojas que te aturdirán durante un largo periodo de tiempo. Si grita “Cloud Kill”, quítate de en medio.
  • El ataque más peligroso con diferencia es la lluvia de meteoritos. El narrador será el que te dará el aviso de este ataque y lo mejor que puedes hacer es mirar el suelo para ver la sombra de los meteoritos y alejarte y esquivarlo como un loco. Si eres golpeado, lo más  probable es que muyeras de un solo golpe.

Camino B – Quimera. Clase de Enemigo: Demonio.

Este es uno de los con más vida del juego, pero aparte de ello es muy sencillo y parece más un saco de boxeo que un combate final; su única dificultad reside en que hay que matarle más o menos rápido o no nos darán un talismán. Nada más entrar en la sala del jefe podrás romper dos recipientes para coger comida; si hay magos en el grupo, sería el momento adecuado para colocar sus magias de área de efecto, incluso “Meteor Swarm” si la tiene. Los ataques de la Quimera no son muy dañinos y son muy previsibles, solo has de saber que cada una de las tres cabezas tiene sus propios ataques, pero atacan a un ritmo tan bajo que no debería ser molestia. La cabeza principal y la única que hay que derrotar es la del león, la serpiente y la cabra tendrán muchísima menos vida, pero solo lograrás aturdirlas y no merece la pena en absoluto. Ten cuidado con que cada minuto y medio más o menos el suelo se romperá y cambiará la sala, así que ten en cuenta que si usas magias con área de efecto, quizás no las puedas aprovechar al máximo si no calculas bien. La estrategia general es colocarse cerca de la cabeza del león y golpearle sin parar, simplemente vigila un poco todas las cabezas y rápidamente podrás superar este jefe sin siquiera ser golpeado.

La cabeza del león tendrá los siguientes ataques:

  • Lanzar una bola de fuego por la boca que estallará una vez entre en contacto con el suelo. Es muy previsible, pero suele fallar el propio golpe en sí, explotando antes de tener la oportunidad de hacer daño. Si ves que la cabeza del león empieza a expirar un poco de fuego, es que hará este ataque fácilmente esquivable y bloqueable.
  • También morderá e intentará dar zarpazos, simplemente cúbrete el zarpazo si puedes, esquívalo y el bocado tan solo evítalo; hará mucho ruido antes de atacarte.
  • El único ataque medianamente intimidante del combate es la llamarada que recorrerá todo el escenario y que hará arder el suelo durante unos pocos segundos, dejando como único lugar a salvo el espacio justo debajo de la cabeza del león. Simplemente cuando veas que la pantalla se aleja un poco y el león empieza a echar fuego por la boca, salta y mantente como sea en el aire un rato. El mayor peligro es el estado alterado de arder, no el daño del propio golpe.

La cabeza de cabra será la que más problemas nos dé probablemente, sus dos únicos ataques son:

  • Una erupción de hielo sobre los jugadores, simplemente muévete levemente para evitar el alto daño que hace.
  • Rayos que caerán encima de los jugadores y luego en zonas cercanas a la izquierda y la derecha muy previsibles. No supondrá ningún problema este, pero puede aturdir siempre que no estemos haciendo algo que nos impida movernos, entonces tendremos un problema.

La cabeza de serpiente realizará las siguientes acciones:

  • Escupir una bola venenosa de baja velocidad que impactará en el suelo, dicha zona en la que impacte quedará afectada un buen tiempo emanando veneno. Mucho cuidado con este veneno y asegúrate que jamas golpee debajo de la cabeza del león o no tendrás lugar en el que refugiarte una vez la cabeza del león haga su gran llamarada.
  • A veces exhalara veneno que recorrerá de lado a lado la pantalla lentísimamente. Es muy fácil de esquivar y mientras no te quedes excesivamente quieto no serás golpeado por el nunca.
  • Con una frecuencia bajísima, la serpiente es capaz de morder también si te acercas muchísimo

> LOST WOODS <

Dragons Crown Jefes Lost Woods

Camino A – Gazer. Débil a toda magia. Clase de enemigo: Demonio.

Lo llame como lo llame el juego, esto es un contemplador (Beholder) típico de Dragones y Mazmorras. La mayor cualidad de este poderoso monstruo es que es capaz de silenciar toda magia que fuera a suceder delante de sus ojos, convirtiéndole en una amenaza aún mayor para este tipo de personajes. El Contemplador es una especie de bola con un gran ojo, otros menores por el cuerpo, tentáculos con más ojos si cabe y una gran boca. Las clases cuerpo a cuerpo y la Elfa podrán llevar este combate con cierta normalidad, incluso el Enano y la Elfa aprovecharse de sus debilidades elementales, pero el Mago y la Hechicera tendrán que trabajárselo más contra este jefe de lo que les gustaría. En primer lugar, es totalmente imposible lanzar magia mientras nos mire, pero es posible usarla si nos situamos a su espalda o si no tiene los ojos abiertos en dicho momento; el truco será si estamos solos cambiarle de lado constantemente y cuando lance un ataque, lanzar lo más fuerte que tengamos. Para equilibrar el encuentro, los creadores del juego decidieron hacerle muy vulnerable a toda magia, por lo que tampoco será imposible. El Contemplador, igualmente, no es un jefe fácil, llegando a ser más complicado que su equivalente de la ruta B en la mayoría de los casos. Vamos a ver sus ataques:

  • Abrir la boca de par en par para morder a los jugadores. Esquívalo, es fácil de ver venir, pero ten en cuenta que lo repetirá varias veces. Si te golpea, simplemente machaca botones como un loco.
  • Crear un círculo de fuego alrededor suya, como el Firewall del Brujo pero en vez de avisarte su voz, ahora lo hará el suelo, que reflejará unas pequeñas llamas avisándote del peligro.
  • Lanzar tres orbes morados seguidos que seguirán a los jugadores lentamente. Uno de sus ataques más peligrosos, ya que estas bolas aturden bastante, quitan no poca vida y son muy persistentes en su cometido de golpear al jugador. Si hay un caballero en el equipo que utilice “Distraction” con antelación para que se las pueda cubrir con el escudo.
  • Un láser de fuego en linea recta mientras sigue a uno de los jugadores. Este ataque quita bastante y es rápido e imprevisible; muchísimo cuidado. Intenta saltar o cambiar de altura para evitar que te dañe.
  • Muy pocas veces, decidirá lanzar bolas de fuego en todo un plano vertical sobre un personaje; dichas bolas permanecerán ardiendo un tiempo. Este ataque es un regalo, es fácilmente esquivable, no es peligroso, es lento y le deja totalmente vendido a nuestros ataques.
  • Ten cuidado con intentar inmovilizarle con magias como Slow, u otras magias de áreas de efecto pequeño, pues el Contemplador es capaz de teletransportarse, y lo hace mucho.
  • Su mayor ataque es una grandísima explosión. Esta comenzará con el Contemplador hinchándose y cuando se haya acercado lo suficiente a los jugadores, la soltará, llenando un gran área alrededor suya de rayos que probablemente aten a todo jugador que entre en contacto. Mientras carga el golpe es incapaz de bloquear magia y si se le golpea lo suficiente, interrumpirá el golpe, es el momento idóneo para atacarle con todo lo que tengamos, pero por si acaso tened una ruta de escape por si falláis.

Camino B – Conejo Asesino. Debilidad Elemental: Fuego. Clase de enemigo: Natural.

Los fans de los Monty Python estan de enhorabuena, uno de los momentos mas míticos de su película “Los Caballeros de la Mesa Cuadrada” llega por fin a los videojuegos de la mano de Dragon’s Crown, ¡¡¡El Conejo Asesino!!!. Tras esta chorrada de presentación se encuentra un jefe muy curioso.

El conejo Asesino es el jefe con menos vida del juego, pero ello no significa que sea moco de pavo. Este enemigo tiene el honor de ser el jefe final más pequeño del juego, por lo que dará problemas a más de una clase por este simple hecho. Sus ataques por lo general no son muy dañinos, pero tienen la cualidad de aturdir fácilmente, por lo que si eres golpeado te golpeará numerosas veces seguidas. Su variedad de golpes es muy baja, pero no necesita mucho más ya que exceptuando uno de sus ataques, todos son peligrosos. La palma se la lleva un ataque capaz de eliminar de un solo golpe a todo jugador, como si fuese la película de la que está sacado esta peligrosa bestia.

Para jugar este ataque con personajes de lejos la mejor opción será atacar desde el aire si hay más jugadores y si no pues atacar desde el suelo con mágias y en el caso de la Elfa, dispara flechas agachado o les pasarán por encima, no realices el tiro hacia arriba agachado o perderás flechas, ya que muy pocas acertarán. Veamos los ataques de esta bestia inmunda:

  • Saltar y morder a un jugador. Mucho cuidado de no ser golpeado o serás aturdido. No hace mucho daño, pero cuando te comes cinco seguidos ya si que duele, y mucho.
  • Saltar en el sitio, esto aturde y hace daño; es lo mismo que él anterior, pero como la animación es diferente mucho cuidado de no acercarte demasiado confiado.
  • Cada cierto tiempo empezará a moverse tan rápido que creará un tornado por gran parte del escenario que intentará seguirte lentamente.  No quita mucho y es muy fácil de esquivar, como no le puedes golpear, simplemente aguanta y preparate cuando baje.
  • Cuando su barra de vida descienda del 50% pondrá en juego su ataque más peligroso con diferencia. Si ves que aparece una sombra espiritual detrás del lomo del despiadado conejo y le brillan sus siniestros ojos, esquiva la rápida acometida que haga o te matará de un solo golpe probablemente. Este ataque sea el que posiblemente más vida quite del juego, así que cuidado, ya que lo puede hacer varias veces seguidas a distintos jugadores.
  • Si tardas mucho en derrotarlo, acabaran por llegar una cantidad ilimitada de enemigos, por lo quedate prisa por acabar el combate o no recibirás el talismán.

> GHOST SHIP COVE <

Dragons Crown Jefes Ghost Ship Cove

Camino A – Piratas. Debilidad elemental: Rayo. Clase de enemigo: Humano.

Este jefe es una clara referencia a Los 40 Ladrones de la historia “Ali Baba y los Cuarenta Ladrones”, por lo que tienen su historia. El combate consiste en enfrentarse a un total de 40 piratas que irán entrando en el combate progresivamente, el elemento nuevo es que aparecerá una lámpara mágica que podrá ser cogida tanto por los piratas como por nosotros. Hay dos estrategias principales: ir a por la lámpara y matar a los enemigos con el genio o ignorar la lampara y matar a los piratas. Con la primera estrategia la ventaja es que el genio no irá a por nosotros, que en definitiva es el mayor peligro de este jefe pero que a los enemigos les quita poco, por lo que si queremos seguir esta estrategia será mejor ir en grupo para que ellos machaquen a los enemigos mientras tú portas la lampara. La segunda estrategia consiste en evitar a toda costa que los piratas usen la lámpara pero no cogerla. Si se hace bien es muy segura, pero si dejas hacer lo suyo a un  pirata con lámpara, prepárate para llevarte unos cuantos golpes. Por lo general es un combate muy fácil, pero en dificultades altas algunos de los piratas serán Asesinos, el enemigo de élite más peligroso del juego, por lo que convendrá tener muchísimo cuidado con ellos.

Camino B– Kraken. Debilidad elemental: Rayo. Clase de enemigo: Natural.

El Kraken no es un jefe complicado en absoluto, pero es uno de los más complicados de derrotar por el simple hecho de que el juego no te proporciona tiempo de sobra para hacerlo y que tiene mucha vida; es más una lucha contrareloj que un combate en sí. Con un poco de conocimiento sobre el jefe se puede derrotar perfectamente a tiempo, pero tiene varios detalles que hay que detallar. El escenario está lleno de agua, por lo que toda habilidad de fuego queda inservible a menos de que un Mago utilice “Fire Ward”, también hay que añadir que la Elfa tendrá acceso a una magia mejor de lo normal. El truco es aprovecharse de su debilidad al fuego, por lo que si tienes una vara de rayo o si eres el Enano con su “Power Smash”  tendrás el combate medio solucionado.  Otro factor importante es que para hacer daño al Kraken deberás derrotar a sus tentáculos o será totalmente inmune a todo daño; cuando los derrotes aparecerán dos hombres lagarto por lo que preparate, pues son de élite y en altas dificultades pueden ser una dificultad enorme. Vamos a analizar los golpes de este jefe:

  • Los tentáculos simplemente si nos colocamos cerca de ellos nos atacaran con un ataque fácilmente esquivable y que se puede cubrir.
  • Cada vez que el Kraken rompa un pilar de la cueva, se inundará levemente así que tocará saltar para evitar la ola que esto causará.
  • El Kraken puede lanzar por sus ventosas gas venenoso si te acercas demasiado a él, simplemente si ves que se le encoge el cuerpo, quitate de en medio. El peligro del golpe es que el veneno te quitará gran parte de tu vida con el tiempo.
  • Otro ataque que conviene tener en cuenta es unos disparos que ocuparán toda el el plano vertical con veneno y que lo dejarán emitiendo veneno unos cuantos segundos. Otro factor a tener en cuenta de este golpe es que es incapaz de llegar al fondo de la pantalla, así que te podrías aprovechar de ello si disparás desde lejos en linea recta. Aún así es un ataque muy lento y no debería ser problema.
  • El último ataque no es tampoco nada espectacular, simplemente lanzará unos cuantos chorros de agua hacia los jugadores que no son muy rápidos ni dañinos ni nada; se pueden incluso bloquear.

> BILBARON SUBTERRANEAN FORTRESS <

Dragons Crown Jefes Bilbaron Subterranean Fortress.

Camino A– Minotauro. Debilidad elemental: Rayo. Clase de enemigo: Humano.

El Minotauro es otro jefe sencillo que fácilmente se puede complicar por la aparición de enemigos normales y por un ataque especialmente peligroso que es totalmente imprevisible. Por lo demás, no es un combate diferente a uno normal en el que nos enfrentemos a un monstruo lento de gran poder destructivo; simplemente puede aparecer un poco el factor suerte por ese ataque. El Minotauro tiene bastante vida pero no tiene ninguna mecánica que le defienda, incluso es muy vulnerable al rayo, por lo que Magos, Hechiceras y Enanos lo tendrán especialmente aquí. Vamos a ver que ataques nos ofrece este enemigo:

  • Un hachazo de lado a lado. No es rápido y ocupa gran parte del plano vertical, así que si lo esquivas hazlo hacia atrás o simplemente bloquealo si eres el Caballero o la Amazona.
  • Alzar su hacha y luego clavarlo en el suelo en un ataque que creará ondas expansivas en linea recta. Es muy previsible y peligroso a la vez, el daño es enorme y no conviene llevarse un golpe directo de él ya que probablemente te mate de un golpe o te deje muy herido. En teoría se puede cubrir, pero falla más que una escopeta de feria así que ni lo intentes.
  • Para moverse o simplemente para atacar, muy a menudo saltará encima de los jugadores. Simplemente quitate de en medio.
  • Para moverse grandes distancias o simplemente para atacar, el Minotauro a veces cogerá carrerilla cual toro para embestir a los jugadores para luego por lo general volver a correr hacia la posición exacta de donde vino si falló. Es imbloqueable así que la solución será simplemente cambiar de altura si no quieres recibir mucho daño.
  • Aquí viene su ataque más peligroso, un simple grito. Cuando al Minotauro se le crucen los cables rugirá y te aturdirá instantáneamente, subiendo también su propia fuerza un rato. Es tan rápido que es totalmente imprevisible y si te hace este ataque que no hace muy a menudo, más te vale ser rapidísimo pulsando botones como un loco o reza para que deje de prestarte atención, si no estas básicamente muerto o muy herido. Lo peor es que tiende a tras el rugido el ataque del alzamiento de hacha.

Camino B – la Puerta Gárgola. Resistencia elemental: Fuego. Clase de enemigo: Objeto.

Otro de esos jefes que no son peligrosos por si mismos, si no por los enemigos que lo acompañan. Es un combate bastante fácil siempre que te limites a hacer lo que debes y no pierdas tiempo, que es cada vez que aparezca el cañón, disparar a la puerta. La mejor estrategia es matar a todos los enemigos que salgan lo mejor posible y cuando aparezcan bolas de cañón y la antorcha, colocarlas en el lado izquierdo lo más cercano posible de donde sale el cañón. Una vez los caballeros aliados lo traigan, coges una bala, la pones en el cañón atacando y con la antorcha volviendo a atacar disparás la bala. Si no haces esto probablemente no lo mates jamás a tiempo ya que este combate tiene tiempo y no te puedes permitir perder cañones sin disparar dos balas como mínimo con cada uno. Entre cañón y cañón atacar a la puerta no le hará mucho daño, pero hará falta para ir un poco sobrados por si fallamos con los cañones, además no se defiende la puerta por si misma mucho, si eres Amazona o Enano, este jefe te dará cientos de oportunidades tanto de cargar el berseker o de utilizar el “Power Smash”.  Los principales enemigos a los que nos enfrentaremos serán goblins y orcos normales y de élite, simplemente intenta mantener un equilibrio entre golpear a la puerta y procurar que no se llene la pantalla de enemigos., especialmente de goblins de élite, que pueden llegar a ser especialmente peligrosos. Vamos a ver los ataques de la propia puerta.

  • Cuando la puerta se abra y se vaya a cerrar, caerá a gran velocidad y hará bastante dañó a todo jugador que estuviese pegado a ella.
  • La puerta puede abrir su boca y echar llamaradas. A veces lanza una llamarada corta que te hará arder y hará daño medio, pero a veces, principalmente para romper los cañones, lanzará una gran llamarada que hará muchísimo daño y ocupara todo el ancho de la pantalla en la altura de la puerta.
  • Lo peor de este combate, y ni siquiera lo hace la propia puerta, es que caen bolas de fuego del cielo, intenta esquivarlas y ten gran parte de tu atención esta amenaza, de la cual se te avisará con unas señales en el suelo.

> CASTLE OF THE DEAD: CATACOMBS <

Dragons Crown jefes catacombs

Camino A – Vampiresas. Debilidad elemental: Rayo. Clase de Enemigo: Humano.

Este jefe es muy sencillo en si mismo, la dificultad es mantener vivas a las doncellas para conseguir una bonificación de puntuación al final de nivel y que no se conviertan en vampiresas. Las vampiresas son como enemigos normales de gran resistencia, pero no son muy peligrosas, pues a excepción de que sus teletransportes pueden llegar a ser molestos, ninguno de sus ataques son especialmente peligrosos. Por lo general siempre habrá como máximo 4 vampiresas, tu prioridad será siempre ir a por las que vayan a atacar a las doncellas y luego las que tengan menos vida. El truco es acabar el combate lo más rápido posible, por lo que convendría explotar su debilidad elemental al rayo, que las destrozará en un instante si somos un Mago, una Hechicera y especialmente si somos el Enano y usamos su ataque “Power Smash”. Vamos a ver los ataques de estas exuberantes chupasangre:

  • Si estamos cerca de ellas, tanto si están volando como si están en el suelo, intentarán atacarnos con sus garras. Es un ataque muy previsible ya que tardan un poco en preparar sus garras y no quita mucho. Es su ataque menos peligroso con diferencia, se puede cubrir.
  • Cuando nos encontremos relativamente lejos, intentarán lanzarnos murciélagos en trayectorias ondulantes o en bumerán. No es facilismo de esquivar, pero este ataque no suele ir encaminado hacia nosotros y cuando lo hace,  los murciélagos irán progresivamente hacia nuestra posición, dando tiempo de sobra para esquivar.
  • De vez en cuando a alguna le apetecerá cubrirse a si misma de murciélagos, simplemente no te pegues a ella demasiado y no te hará ningún daño. Puedes incluso atacarlas cuerpo a cuerpo, siempre que tú mismo no entres en contacto con los murciélagos. Una vez se muevan las vampiresas, los murciélagos rondarán por el escenario hasta que alguien las toque o pase un tiempo. Quitan muy poco, peor son molestos.
  • Su ataque menos común sera lanzar una bola de hielo hacia el cielo que se desintegrará en pequeños trozos afectando a una zona pequeña. Los fragmentos no quitan mucha vida, pero mucho cuidado con comerte el gran orbe antes de que se fragmente, es muy dañino.
  • Mordisco a las pueblerinas

Camino B – Muerte. Resistencia elemental: Hielo. Clase de enemigo: Muerto viviente.

La muerte es otro jefe que si no sabemos lo que estamos haciendo, nos puede dar muchísimos problemas y probablemente acabemos huyendo. La Muerte es a la vez un jefe difícil y que requerirá que estemos golpeando constantemente, de nada nos servirá ser conservadores. Nada más ver al jefe tendremos que romper el muro de la derecha de la arena o no podremos hacerle apenas daño, centrate solo en esto último o recibirás más dañó del que te convendría. Una vez atravieses el pasadizo, verás una antorcha en el suelo y tres fantasmas, ni se te ocurra saltarte esta antorcha o no podrás derrotar al jefe jamás pues la necesitarás para iluminar las estatuas de la diosa. Habrá un total de 5 estatuas de la diosa y mientras esté una activa, podremos hacer daño a Muerte; estas estarán iluminadas un periodo de tiempo, pero el jefe y sus numerosos secuaces intentarán destruirlas para que su luz dure muchísimo menos. El secreto es esperar a que la muerte esté cerca nuestra y activar la estatua con la antorcha, golpearle con todo lo que tengamos, coger la antorcha y repetir el proceso hasta que muera. Si por casualidad no llegamos a matarle con todas las estatuas pero se queda con unos pocos píxeles de vida, puedes intentar matarlo a secas, pero más te vale que le quede muy poca o será más conveniente huir. Zombis que nos agarrarán y esqueletos serán los dos tipos de enemigos que ayudarán al jefe, los primeros nos agarrarán y nos dejaran vulnerables y los esqueletos intentarán romper las estatuas. Por culpa de los zombis este jefe será más complicado de lo normal para las clases cuerpo a cuerpo, aunque en cierta medida el Caballero es muy bueno en el aire, así que los puede mantener a raya. Los ataques de este jefe serán:

  • Un ataque físico con la propia guadaña . Es previsible, esquivable y bloqueable pero ocupa un gran área y quita muchísima vida. Añadele que la mayoría de los enemigos que acompañaran a Muerte serán zombis que nos agarrarán y tendremos un ataque especialmente peligroso.
  • Lanzar la guadaña de tal manera que vuele por el escenario hasta volver a sus manos. Este ataque no quita demasiado, pero mantente lejos de la lenta trayectoria de la guadaña, pues si bien cada golpe quita poco ataca muy rápido y te puede llegar a aturdir o derribar. Simplemente quítate de en medio, ya que cubrir no es una opción con tantos zombis alrededor.
  • Lanzar unas bolas de hielo que se suspenderán lentamente en el aire que luego rápidamente caerán sobre los jugadores a gran velocidad. Las bolas por si mismas no son muy peligrosas, pero muchísimo cuidado con el hecho de que te pueden congelar, dejándote muy vulnerable a todo tipo de daño.
  • Cuando el jefe se encuentre sin la influencia de las estatuas de la diosa, hará cerca del doble de daño y apenas recibirá daño, muchísimo cuidado cuando se encuentre así, asegúrate de haber cogido la antorcha antes de avanzar a la siguiente estatua.

> JEFE FINAL <

Dragón Ancestral. Clase de enemigo: Dragón.

Una vez hayas conseguido los 9 talismanes de los jefes de las rutas B y vayas a la Puerta en la ciudad (Gate) y hagas clic en las runas accederás al último combate del juego. Este combate tendrá dos curiosidades  que ningún otro encuentro del juego tiene: No podrás resucitar, por lo que si se te acaban las vidas ya puedes decir adiós y el hecho de que las bendiciones del templo no surtirán efecto.
Una vez estemos preparados preparados nos encontraremos con el combate más largo del juego (exceptuando el combate final secreto del Laberinto del Caos) y uno de los más duros, pero no el más difícil. El Dragón Ancestral sufre el síndrome del saco de arena, recibiendo grandes cantidades de daño constantemente, con la excepción de que es capaz de soportarlas perfectamente. Los ataques que tiene son por lo general muy peligrosos, pero la mayoría del tiempo no ataca y se queda ahí mirándonos. Como mecanismo de defensa lo que hace es volar cada cierto tiempo y a partir de la tercera empezará a curarse grandes cantidades de vida, por lo que si no somos capaces de realizar el daño que hace falta, nos quedaremos atascados para siempre, con la única salida de dejarnos ganar. El otro problema del combate es que a partir de la primera vez que el Dragón decida volar, numerosos esqueletos le ayudaran y por lo general estos serán de élite, los cuales son muy problemáticos. En definitiva, este es un combate que requerirá que maximices tu capacidad ofensiva  a la vez que no mueras, o tendrás que volver a empezar; no es un combate especialmente difícil si sabes como jugarlo, pero si lo juegas sin saber como, puede parecer casi imposible. Vamos a ver los ataques de esta monstruosidad.

  • Acometida para colocarse en el escenario
  • Tras echar la cabeza hacia atrás y mirar hacia un lado, intentará dar un mordisco hacia esa dirección, simplemente esquivalo ya que es muy previsible, aunque quita mucha vida.
  • Tras exhalar un poco de fuego y mirar en una dirección, lanzará una bola de fuego que explotará al contacto. Mucho cuidado con este golpe pues puede llegar a ser difícil de ver venir si no ves el leve aliento de fuego que lo precede y por el hecho de que te puede infligir el estado alterado de arder.
  • A veces caerán tres bolas de fuego desde el cielo a una velocidad muy baja que si dejamos en paz ocuparán todo el ancho de la pantalla. Para evitar que esto ocurra podremos golpearlas antes de que toque en el suelo para hacerlas desaparecer una a una o destruir generalmente la del medio para que podamos seguir golpeando al jefe sin pausa.. Las explosiones quitan mucha vida y te pueden hacer arder, por l oque muchísimo cuidado con ellas.
  • El Dragón creara un par de puntos brillantes verdes a su izquierda y derecha que si no destruimos en unos 8 segundos, creará un tornado por bola que ocupará cada uno una mitad del escenario. Con destruir una de las bolas será suficiente para estar seguros. El peligro de este ataque es que si bien no quita mucho de un golpe, da muchísimos golpes y es capaz de aturdir, dejándote muy vulnerable.
  • Si el Dragón empieza a ascender de altura, bajará rápidamente golpeando el suelo, dañando a todos los personajes que se encontrasen ese momento en el suelo; simplemente salta cuando veas que sube el Dragón.
  • Si ves nubes en la parte superior de la pantalla, a los pocos segundos caerán rayos justo debajo de ellas, simplemente quitate de en medio para evitar recibir algo de daño y la posibilidad de ser aturdido.
  • Antes de volar el Dragón realizará una gran llamarada que cubrirá de derecha a izquierda el escenario. Tu solución más segura será irte a la izquierda, subirte del todo al pilar y desde ahí saltar hacia delante manteniéndote en el aire como sea. Si tienes al menos dos niveles en “Evasion”, sería también válido rodar hacia el fuego y si eres un personaje cuerpo a cuerpo pues también tienes la opción de utilizar un ataque “Power Smash” (el botón círculo). Quita bastante vida y te puede infligir el estado alterado arder, así que ten cuidado.
  • Una vez termine la llamarada, el Dragón no tardará en volar, dando comienzo a una nueva fase del combate. El dragón comenzará a lanzar unos orbes verdes dirigidos a los pilares de los laterales y que si no lo impedimos, los destruirán, dejándonos vulnerables contra su ataque de llamarada en esta fase. Para evitar esto simplemente tendremos que golpear los orbes de cualquier manera, por débil que sea nuestro golpe, se las devolverá al dragón haciéndole daño en el proceso. Mientras el Enano tendrá ciertos problemas contra estos orbes, el resto de clases no tendrá ningún problema.
  • Cuando vaya a terminar la fase de vuelo lanzará una llamarada que ocupará la totalidad de la pantalla y cuya única defensa será permanecer detrás de los pilares de los lados. Si el Dragón ha logrado destruir ambos pilares tendrás que recibir este golpe si o si, lo que posiblemente te arrebate una vida hagas lo que hagas. Aún así intenta esquivar mucho y hacer un ataque “Power Smash” si eres una clase melee, lo que te puede hacer sobrevivir si lo haces bien.

>LABERINTO DEL CAOS<

Señor Demoníaco. Clase de enemigo: Demonio.

El único jefe secreto del juego y sin dudas el más difícil  y resistente con diferencia. Este jefe si lo recuerdas es el Señor Demoníaco que derrotaste en la Ruta B del nivel Forgotten Sanctuary que tenía el nivel sellado y que era incapaz de defenderse, pues ahora quiere la revancha y se la está tomando muy en serio. Tiene una gran variedad de ataques muy diferentes que utilizará con una alta frecuencia, rara vez será aquella en la que se quede quieto 5 o 4 segundos y cada ataque suele tener su truco y para jugadores que no sepan lo que hacer se van a comer uno tras otro. El Señor Demoníaco combina ataques directos y dañinos con ataques más sutiles igual de peligrosos, no tiene ataques que sean un regalo. Todas las plantas del Laberinto del Caos son 3 niveles, pero cada  planta múltiplo de 9 será un único nivel en el que el jefe será este enemigo. Completar las primeras 9 plantas nos otorgará el trofeo que necesitaremos para el platino y las siguientes 9 nos darán los mejores objetos del juego, a partir de ahí completar las siguientes 81 plantas serán simplemente cuestión de amor al arte, no hay recompensas más allá de lo mismo que obtenemos de las plantas 10-18, así que tú decidirás que hacer. Vamos a ver los ataques de este jefe en el que nos tendremos considerar afortunados si logramos vencerlo sin morir más de dos veces:

  • Si ves que le brilla un ojo, a continuación moverá sus cuernos de un lado a otro, haciendo grandes cantidades de daño a todo el que se encontrase relativamente cerca suya. Se puede cubrir y esquivar, pero es muy rápido.
  • Un ataque muy molesto que repetirá numerosas veces sera crear tres puntos desde los que se activará la habilidad petrificación. Con que mires hacia uno de ellos cuando se active, serás petrificado como si te estuvieses enfrentando a Medusa, con la diferencia de que este jefe es muchísimo más peligroso. El truco es correr hacia la izquierda o la derecha para evitar quedarte en el medio de las petrificaciones y poder esquivarlas todas mirando hacia una misma dirección.
  • Una lluvia horizontal de hielo que quita mucha vida y es capaz de congelarte, simplemente esquiva en la dirección contraria al ataque lo más rápido que tengas, pues este ataque es difícil de ver venir.
  • Un agujero negro exactamente igual que el que crea la habilidad “Gravity” de la Hechicera que te atraerá hacia su eje. No quita apenas vida por si mismo, pero intenta escapar como un loco o serás incapaz de escapar del resto de peligrosos golpes del jefe.
  • Si aparece un circulo amarillo en el suelo, huye de él como si tu vida dependiera de ello; en serio, quita demasiado el tornado que crea y encima es capaz de paralizarte.
  • Es capaz de crear muros de hielo como los de la habilidad “Ice Prison” de la Hechicera, con la excepción de que no pueden ser saltados, simplemente destrúyelos sin tocarlos o quizás te congelen.
  • Puede lanzar varias magias pequeñas de un elemento en concreto que caerán en una localización más o menos concreta. No es un ataque especialmente peligroso, pero los estados alterados pueden estropearte el combate perfectamente.
  • Si el Señor Demoníaco crea una especie de circulo color vino por el escenario, no entres en él o le curarás la vida. Es muy fácil de esquivar, pero si le funciona, tocará volver a quitarle toda esa vida.
  • Si ves que se forma un círculo naranja con fuego, alejate lo más rápidamente posible de allí ya que esa zona explotará en un rato. La explosión quita muchísimo pero es tan fácil de esquivar que con no estar en la zona del círculo será suficiente.
  • A veces de forma totalmente imprevisible, lanzará un rayo de hielo desde los ojos que quita muchísimo y tiende a congelar muy a menudo. Intenta cambiar de altura si los ves venir inmediatamente.
  • Es capaz de invocar otros enemigos como Demonios, Esqueletos y Doppelgangers, que pueden llegar a ser muy peligrosos.

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