Las variantes del mito

Especial 25 años de Metal Gear (Parte 4)

Por Reinhardt el

En anteriores reportajes vimos como nació la saga, como llegó a la cima y algunos de los títulos que vieron la luz y de una manera u otra formaban o podrían formar parte del tronco original de la franquicia.

Pero todo árbol tiene sus ramificaciones, y la obra de Hideo Kojima no podía ser menos. Hoy repasaremos los cuatro principales spin-offs que han acompañado a Solid Snake y compañía desde que la entrega inicial diera sus primeros pasos hace 25 años.

 

Snake’s  Revenge

Fecha de lanzamiento: 1990
Plataforma Origina: Nintendo Entertainment System

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Muchos recordarán la época dorada de Konami. Aquellos finales de los ochenta y principios de los noventa donde la compañía nipona gozaba de innumerables IPs de incuestionable calidad para las vetustas MSX, Amiga, Sinclair Spectrum o las prometedoras Master System y Nintendo Entertainmen System.

Aunque parezca mentira, hubo una época en la que los nombres Metal Gear, Solid Snake y Big Boss eran tres nomenclaturas sin excesiva importancia en un inmenso cajón llamado Konami. Allá por 1987 Metal Gear desembarcaba en la sobremesa originaria de Nintendo en forma de un irregular port cargado de cambios, errores y desvaríos argumentales fruto de las libres interpretaciones que las distribuidoras realizaban en los manuales.

Mientras Hideo Kojima dejaba de lado Metal Gear para focalizar su trabajo en Snatcher, la rama americana de Konami tomaba la IP para desarrollar un nuevo título que aprovechara el tirón del exitoso desembarco occidental de la franquicia (más de un millón de unidades vendidas en su versión para NES), sin contar con su creador y olvidándose de MSX2 para acudir directamente a la gallina de los huevos de oro: Nintendo Entertainment System.

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Snake’s Revenge inicia su trama tres años después de los eventos de Outer Heaven, con un nuevo régimen localizado en Oriente Medio que ha logrado hacerse con los planos del tanque bipedal Metal Gear. El Teniente Solid Snake, reconocido héroe y veterano del comando FOXHOUND, es designado junto a sus subordinados John Turner y Nick Myer para detener la nueva amenaza en ciernes.

En términos generales, podíamos considerar a Snake’s Revenge como una expansión del título original. Más allá de los toques argumentales típicamente americanos, encontrábamos exactamente las mismas mecánicas con pequeñas pinceladas aquí y allá. Más variedad de escenarios, algunas armas nuevas o acciones nuevas como agacharse en las áreas de scroll lateral.

Realmente, pese a ser un buen juego en su conjunto, la sensación que rodeaba al título en todo momento es que carecía de esa esencia nipona tan marcada que hace únicas a las entregas oficiales. Lo cierto es que el excesivo conformismo a la hora de reutilizar la fórmula modificando lo mínimo en  puntos como la dificultad o el nivel de acción/infiltración para adaptarlos a los cánones occidentales terminó por pasar factura a Snake’s Revenge quedando a medio camino entre lo que realmente era y lo que debiera haber sido.

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No obstante la importancia de Snake’s Revenge en el transcurso de la historia de la saga, aunque de manera indirecta,  es innegable. Cuentan las historias que tras las modestas ventas del título original en su versión MSX, Hideo Kojima había abandonado cualquier esperanza de realizar una secuela. Pero todo cambió durante un trayecto de tren hacia Tokyo, donde supuestamente alguien relacionado con Snake’s Revenge reveló al maestro nipón la existencia de este título. Tras una serie de comentarios acerca del estado del juego y los deseos de este empleado por ver una verdadera secuela, Hideo Kojima sacó su libreta y antes de que terminara el trayecto ya tenía esbozado los principales pormenores del argumento de Metal Gear 2: Solid Snake.

Del mismo modo, decenas de curiosidades acompañaron al periplo de este spin-off. Desde la censura de la carátula europea, donde se eliminaron las armas que aparecían en la portada del juego, al hecho de que Big Boss tras quedar gravemente herido durante su batalla en Outer Heaven optara por reconvertirse en un androide (algo que Kojima parodiaría hábilmente enMetal Gear 2: Solid Snake relatando que tras apenas sobrevivir a su primer enfrentamiento contra Solid Snake, el Dr.Madnar terminaría implantando algunas partes artificiales a Big Boss en el denominado proyecto Snatcher).

 

Metal Gear ACID

Fecha de lanzamiento: 16 de diciembre, 2004
Plataforma original: PlayStation Portable

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¿Qué es una plataforma de Sony sin un Metal Gear Solid en su catálogo? El binomio que tanto éxito había dado en PlayStation y PlayStation 2 debía repetirse una vez más, y en esta ocasión sería con un título que acompañaría a la consola en su lanzamiento: Metal Gear ACID.

Aunque muchos esperaban una réplica de los juegos vistos en sobremesa, Hideo Kojima cedía el testigo nuevamente a Shinta Nojiri (Metal Gear: Ghost Babel) no si no antes abogar por un título completamente distinto que mantuviera la santa y seña de la saga pero que se embarcara en un género completamente distinto, los juegos de cartas.

Nuevamente se abandonaba la línea argumental oficial para introducir a Solid Snake en un escenario de guerra ficticio. Tras el secuestro del Senador Hatch, aspirante a la presidencia de los Estados Unidos, Solid Snake debía infiltrarse en Isla Lobito con el fin de recuperar los datos de la investigación Pythagoras y entregárselos a los terroristas a cambio de la vida del senador.

Adiós a la coletilla Tactical Espionage Action. Tras las siglas del nuevo pseudónimo ACID se ocultaba el subtítulo “Active Command Inteligence Duel”. Barajas de cartas formadas por todo tipo de objetos y personajes de la franquicia se transformaban en nuestras armas, siendo el transcurso de juego una batalla mano a mano por turnos en la que debíamos infiltrarnos, eliminar a nuestros enemigos y cumplir nuestro objetivo sin ser descubiertos, valiéndonos de la mano de cartas de la que dispusiésemos.

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De este modo, cada carta tenía una función específica. Desde disparar con nuestro SOCOM, a lanzar una granada, colocar una trampa o mejorar nuestras estadísticas. El movimiento de Solid Snake se trasladaba a una cuadrícula, sobre la que podíamos desplazarnos de tres en tres casillas (en algunos casos hasta seis) utilizando cualquier carta de nuestra mano para realizar esta acción en concreto.

Aunque a simple vista el funcionamiento parezca sencillo, Metal Gear ACID contaba con una profundidad digna de admiración. Los turnos variaban dependiendo del coste de nuestras cartas, por lo que la táctica era esencial para sobrevivir. Podíamos eliminar a un soldado con un disparo de Stinger, pero nuestra espera se alargaría más de la cuenta, propiciando que otros enemigos aprovecharan sus turnos extras para acercarse y rodearnos.

El hecho de poder combinar cartas, equiparnos con mejoras o el cuidado diseño de los niveles convertían a la nueva saga en un paradigma para los amantes de los juegos de cartas, hacia los que además se enfocaba un divertidísimo modo multijugador en el que debíamos encontrar discos ópticos sin que nuestro rival nos detectara y se hiciera con los nuestros.

 

Metal Gear ACID 2

Fecha de lanzamiento: 8 de diciembre, 2005
Plataforma original: PlayStation Portable

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Tras la buena acogida del primer título, Shinta Nojiri y su equipo decidieron dedicar nuevamente sus esfuerzos a expandir el universo ACID con una secuela que ampliara las posibilidades de su predecesor.

No hay mucho que decir que no se haya explicado en el anterior apartado. Manteniendo las mismas bases, Metal Gear ACID 2 duplicaba el mazo disponible, ofreciendo más de 500 cartas a nuestra disposición entre sencillas, equipables, de mejora o especiales.

Como viene siendo costumbre, nos encontramos con una nueva trama argumental, esta vez sin Solid Snake pero con un alter ego idéntico a él en apariencia cuyo nombre en clave se limita únicamente a Snake.

Con un pasado incierto y rodeado de políticos y militares dispuestos a aprovecharse de sus capacidades, Snake se ve envuelto en una trama plagada de traiciones e intereses ocultos mientras carga con la misión de detener a la organización SaintLogic, una extraña empresa armamentística norteamericana que parece contar con suficientes medios para amenazar la paz mundial con tal de velar por sus intereses.

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Además del cambio de trama habitual, la mayor novedad la encontrábamos en el renovado motor gráfico. Se abandonaba el estilo clásico y realista, para abrazar un cell-shading que resaltaba tanto modelados como los colores de estos, ofreciendo además la posibilidad de disfrutar del título en 3D utilizando el “Solid Eye”, unas gafas especiales que venían junto al juego y que se superponían sobre la consola.

El 3D afectaba tanto al modelado de los personajes como a algunas imágenes y cinemáticas específicas, convirtiéndose en uno de los mayores atractivos la función de interconectividad conMetal Gear Solid 3: Subsistence desde el que podíamos importar fotos que hubiésemos sacado para verlas en PlayStation Portable con el citado efecto.

Más allá de la curiosidad del Solid Eye, encontrábamos notables mejoras en algunos detalles como la presencia de las armas equipadas, la posibilidad de recoger objetos del suelo sin necesidad de detenernos y malgastar nuestro desplazamiento o un nuevo modo arena en el que podíamos revivir enfrentamientos clásicos de entregas oficiales de la franquicia desde la perspectiva de un juego de cartas.

 

Metal Gear Solid Touch

Fecha de lanzamiento: 18 de marzo, 2009
Plataforma original: App Store

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¿Quedaba algún ingenuo entre nosotros que pensara que Metal Gear Solid no terminaría pisando las plataformas de Apple?

Con la presión del lanzamiento de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, y tras ver cómo el mercado se cerraba cada vez más a sus IPs, la empresa de Steve Jobs se convertía en una apuesta segura donde con una pequeña inversión se podían sacar grandes beneficios.

Konami decidió dedicar el mínimo esfuerzo a esta prueba de concepto. Ni un argumento intrincado, ni una vuelta de tuerca a la jugabilidad o un complejo e innovador sistema que enfocara la franquicia desde un nuevo punto de vista. La guerra ha cambiado y Old Snake vuelve a los campos de batalla para… ¡acabar con todo lo que se ponga por delante!

A lo largo de veinte niveles, Old Snake revisitaba desde un punto de vista simplificado los distintos escenarios aparecidos en Metal Gear Solid 4, enfrentándonos a PMCs, Gekkos o a la unidad Beauty and the Beast.

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Desde detrás de una cobertura podíamos asomarnos y disparar a los blancos que se pusiesen a tiro tocándolos, con la posibilidad de ampliar el zoom haciendo un movimiento de pinza con los dedos. Una vez eliminados todos los objetivos, pasábamos al siguiente nivel, visualizando entre medias un sencillo fondo de pantalla en el que se nos relataban los sucesos que iban ocurriendo.

Tan simple como decepcionante. Tras la típica campaña Kojimesca donde mediante un pictograma cargado de simbología y mala leche que mostraba dos supuestos iconos de admiración que se sumaban entre sí para dar como resultado un símbolo de encendido, se preparaba al público para la acción con un explícito “El próximo Metal Gear es…”.

Como suele ocurrir en estos eventos, ríos de tinta corrieron, centenares de especulaciones, elucubraciones y conspiraciones desentrañaban el extraño dibujo, buscándole un sentido que casi nadie encontraba. El anuncio final terminaría dejando un regustillo amargo entre los fans de la saga, que tras el final de Metal Gear Solid 4 esperaban una nueva entrega oficial de la franquicia como agua de mayo.

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