La consagración del mito

Especial 25 años de Metal Gear (Parte 2)

Por Reinhardt el

Nacimiento, infancia, madurez… en el anterior reportaje vimos los primeros pasos del sueño de Hideo Kojima y cómo fue tomando forma hasta convertirse en una realidad plausible a ojos de crítica y consumidores.

Hoy veremos como ese sueño, lejos de estancarse supo capear el temporal para aprovechar el viento de popa y convertirse en una leyenda.

 

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Fecha de lanzamiento: 13 de Noviembre, 2001
Plataforma original: PlayStation 2

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El año 1998 se convertía en un punto de inflexión para Hideo Kojima. Su historial plagado de franquicias hoy mundialmente reconocidas obtenía finalmente el reconocimiento absoluto de crítica y público con el en parte inesperado éxito de Metal Gear Solid. La figura del genio nipón se levantaba magnificente sobre el sector recibiendo carta blanca para desarrollar y moldear a su gusto el regreso de Solid Snake.

Una de las entregas más criticadas de la historia y posiblemente la que mejor enmarca la rúbrica del padre de Snatcher y Policenauts. La escala del conflicto iniciada en Shadow Moses tomaba una nueva vertiente tras la filtración de los datos del ejercicio de lanzamiento de Metal Gear REX. En tan solo dos años, tanto los departamentos de I+D de las grandes superpotencias como cualquier pequeño régimen militarizado ya contaban entre sus principales proyectos con el desarrollo de sus propios tanques bipedales basados en el diseño original de Armstech.

Se avecinan grandes cambios en la economía militar y mundial. Los Estados Unidos no piensan renunciar a su posición dominante, por lo que delegan en el departamento de Marines el desarrollo de un nuevo prototipo anti-Metal Gear al que bautizan como RAY.

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Hideo Kojima nos presentaba el nuevo título de la franquicia, una continuación directa de su predecesor con el sempiterno Solid Snake nuevamente a la cabeza. Tráilers, imágenes, demostraciones jugables… el óleo que se nos mostraba trasladaba al legendario héroe a los entresijos de un carguero que recorría el río Hudson bajo la atenta mirada del skyline de la ciudad que nunca duerme.

Personajes recurrentes de anteriores entregas, nuevos aliados que nos ayudarían a desempeñar nuestra misión, dos escenarios bien diferenciados que albergarían la trama del juego y un nuevo comando que se interpondría en nuestro camino, el equipo Dead Cell.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, llevaba un paso más allá las bases del juego gracias a sus novedades. Entre nuestras nuevas habilidades, ahora existía la posibilidad de descolgarse por barandillas para evitar ser vistos, mover los cuerpos de nuestros enemigos para ocultarlos o asaltarlos si éramos capaces de pillarlos desprevenidos. La incorporación de un sistema de apuntado en primera persona (heredado en parte de la revisión Metal Gear Solid: Integral) ampliaba infinitamente las posibilidades del juego, entregándonos un control más preciso de nuestras armas y ofreciéndonos la posibilidad de apuntar a zonas específicas o aprovechar elementos del escenario con los que podíamos interactuar disparándoles.

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La campaña de promoción del juego fascinó a propios y extraños gracias a un impactante apartado visual que se convertía en todo un referente de los inicios de PlayStation 2 y a las soberbias piezas musicales compuestas por Harry Gregson Williams y Norihiko Hibino que acompañaban cada nueva parte mostrada por Konami.

El público se relamía, la información fluía constantemente, pero nadie reparó en un estilizado y andrógino soldado que apenas se dejó ver en las últimas semanas. Hideo Kojima sonreía con su nuevo título, consciente de lo que se avecinaba. Y así los días se convirtieron en semanas, y las semanas en meses, y antes de que muchos nos diéramos cuenta llegó la esperada fecha de lanzamiento y el juego se instaló en nuestras casas.

Fue aquel día, un 11 de noviembre de 2001 (unos meses más tarde en la vieja Europa) cuando los consumidores despertaron de su realidad ficticia. La historia la escriben los vencedores, el poder tras la cortina y las masas creen lo que se les muestra. Hideo Kojima, en una hábil campaña de manipulación informativa había ocultado durante meses  la verdad tras Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

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Más allá de Solid Snake y su segundo hermano Solidus Snake, más allá de comandos de élite, amenazas ambientales o Metal Gears. El poder de la información plasmado en su vertiente más álgida, los intereses de un grupo de personas (o no) y cómo se oculta tras ellos la verdad. Hideo Kojima tomaba el papel de Los Patriots, convirtiéndonos a los consumidores en el reflejo del novato Raiden, un peón crédulo que obedecía a ciegas y sin protestar las órdenes a las órdenes de un coronel al que nunca había visto, amparándose en sus prejuicios e ideales que tan hábilmente le habían sido inculcados.

La perspectiva ingenua y pura de Raiden nos situaba en la periferia de lo que realmente pasaba. El truco detrás de la magia, las habilidades de los miembros de Dead Cell o la icónica imagen de Iroquois Pliskin como una meta a alcanzar. El avance de la trama nos mostraba la maquinaria funcionando, cobrándose paso a paso la inocencia del nuevo protagonista a medida que su camino le llevaba a comprender los engranajes que se ocultaban tras su cubierta.

El “juego sucio” del maestro japonés y el evidente paralelismo entre la campaña de promoción del título y el argumento que en éste se trataba convirtió a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty en un producto tan amado como odiado por los seguidores de la franquicia. Un año más tarde, vería la luz una versión expandida que sería bautizada como “Substance”, en la cual además de insignificantes cambios en el título original encontraríamos historias paralelas para Solid Snake, misiones extras para el modo VR y un pequeño cameo de la saga Evolution Skateboarding.

El resto es historia, aunque desde entonces muchos dudamos de su veracidad.

 

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Fecha de lanzamiento: 17 de Noviembre, 2004
Plataforma original: PlayStation 2

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Metal Gear Solid 2 cambió para muchos la forma de ver la franquicia. Su trama extrañamente compleja y a la vez sencilla dependiendo del punto del prisma bajo el que se la situaba y los grandes misterios que se ocultaban tras la figura de Los Patriots dejaron centenares de preguntas y pocas respuestas. El público se dividía ante la futura y plausible tercera entrega. ¿Qué pasaba tras la colisión de Arsenal Gear en el corazón de Manhattan? ¿Una continuación inmediata o un futuro lejano que diera perspectiva sobre los eventos? ¿Raiden o Solid Snake?

La sorpresa llegó allá por 2003 con las primeras informaciones filtradas sobre el título: Metal Gear Solid 3: Snake Eater transcurriría durante la Guerra Fría.

Ríos de tinta corrieron aquellos días sobre el devenir de la nueva historia y más cuando pudimos ver las primeras imágenes del que parecía Solid Snake en mitad de una jungla sorteando todo tipo de trampas. ¿Un Solid Snake en su juventud? Las fechas no cuadraban, según la línea temporal en aquella época no había nacido. Las pistas empezaban a apuntar en una dirección inequívoca y fue durante la presentación oficial del título cuando una imagen disipó por completo las dudas alrededor de la procedencia del personaje.

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Está gravemente herido y magullado. Ha perdido un ojo, el derecho. Una sombra planeó entre el público. El mejor soldado del mundo en persona. Una leyenda entre los mercenarios, y el futuro comandante de la fortaleza Outer Heaven… Big Boss, o como se le conocía por aquel entonces: Naked Snake.

Atrás quedaban los soldados genéticamente modificados, las armas futuristas o los cyborg ninjas. Estamos en 1964, y la guerra pasiva entre Estados Unidos y la antigua U.R.S.S. se encuentra en su máximo apogeo. La carrera espacial, agentes dobles, la teoría de disuasión nuclear… Naked Snake era un soldado más en una turbulenta época, cuya misión es un simple escarceo más entre ambas superpotencias.

Una misión rutinaria que termina convirtiéndose en un conflicto de escala global capaz de estallar e iniciar la temida Tercera Guerra Mundial. Una historia que pese a parecer completamente ajena a la franquicia terminaría siendo la chispa que encendería la mecha del devenir de Solid Snake y compañía.

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Big Boss y Revolver Ocelot (Mayor Ocelot por aquel entonces) servían como vínculo entre ambas vertientes de la historia, uniéndose al casting nuevos invitados con sus ideales y motivaciones propias que batallarían hasta la extenuación por cumplir sus objetivos.

Tras unos descafeinados Dead Cell, la Unidad Cobra y sobretodo The Boss (personaje que terminaría convirtiéndose en todo un icono cultural) brillaban en el firmamento con un carisma propio capaz de rivalizar con el comando FOX-HOUND de la primera entrega. Enfrentamientos como el mítico duelo de francotiradores contra The End, o el maravilloso combate final en el campo de flores blancas pasarían a la historia del videojuego, dejando a su paso batallas de toda índole y unas situaciones revolucionarias que ahondarían en el corazón de todos los jugadores de todo el mundo.

Naked Snake sangraba, sufría, pasaba hambre pero nunca se rendía. Tras las quejas recibidas por el aire excesivamente sci-fi de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Hideo Kojima tiraba de sobriedad para acercarnos un conflicto más occidentalizado y localizado a su situación histórica.

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La infiltración seguía siendo básica, pero nuevos elementos se añadían para darle un aire de supervivencia al título. Teníamos que cazar para alimentarnos, teníamos que tener cuidado con las trampas y si nuestra concentración nos traicionaba, teníamos que curar las heridas recibidas. El camuflaje tomaba una nueva dimensión, al obligarnos a cambiar nuestros ropajes y pinturas faciales si queríamos pasar desapercibidos entre las diferentes zonas de la región.

Del mismo modo, el combate cuerpo a cuerpo iba un paso más allá gracias al CQC. En un entorno completamente abierto y hostil, las armas de fuego podían alertar a grupos de enemigos capaces de aprovechar las características del terreno a su favor. El CQC se convertía en un arma esencial, tanto para el ataque como para la defensa. Atrás quedaban los toscos golpes cuerpo a cuerpo o los vetustos asaltos con el fin de partirle el cuello al enemigo. Ahora podíamos apresarlos con facilidad y desarmarlos, deshacernos de ellos arrojándolos violentamente contra el suelo, o interrogarlos para obtener información privilegiada.

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La franquicia recibía un soplo de aire fresco, tanto en su estilo como en sus mecánicas, convirtiendo a Metal Gear Solid 3: Snake Eater en todo un referente del final de ciclo de PlayStation 2. El particular sello de Hideo Kojima tampoco faltó a la cita quedando esta vez entre bambalinas gracias a un códec cargado de diálogos llenos de curiosidades, referencias y todo tipo de bromas kojimescas. El mordaz sentido del humor y autocrítica del eterno padre le llevó incluso a incluir el cameo del Mayor Ivan Raidenovich Raikov, una caricariturizada versión del protagonista de la segunda entrega cuyo rostro además se encargaba de abrir la introducción del juego en caso de seleccionar unos parámetros concretos antes de empezar nuestra primera partida.

Catapultada a los altares de la historia, la trama de Big Boss recibiría un año más tarde una revisión denominada Subsistence que contaría como gran referente con la inclusión de la demandada cámara libre. Una auténtica joya obligatoria en la estantería de cualquier jugador que se precie, que además premiaría a los usuarios con sendos ports de las dos primeras entregas aparecidas en MSX (traducidas al castellano para gozo de los hispanoparlantes), un segundo DVD donde por fin la franquicia se adentraría en el mundo Online y un tercer y último disco que recopilaría todas las cinemáticas del título en un modo película.

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Fecha de lanzamiento: 12 de Junio, 2008
Plataforma original: PlayStation 3

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Veinte años tuvieron que transcurrir desde que el novato Solid Snake diera sus primeros pasos en MSX para que finalmente Hideo Kojima decidiera encaminar su historia hacia su conclusión. Decenas de cabos abiertos, personajes, políticas y eventos… todos debían converger en un último asalto que diese por finiquitado el conflicto que se iniciara en 1964 con la Misión Virtuosa.

La guerra ha cambiado. Ya no se trata de países, ideologías o razas. Es un sinfín de batallas de terceros en las que luchan mercenarios y máquinas. La guerra, el fin de la vida, se ha convertido en una máquina bien engrasada. Soldados con chips de identificación, usan armas y equipamiento con sistemas de identificación. Las nanomáquinas dentro de su cuerpo aumentan y regulan sus habilidades. Control genético, control de la información, control emocional, control del campo de batalla… Todo está monitorizado y bajo control. En un futuro no muy lejano, la guerra se ha convertido en rutina.

Solid Snake, devastado por un avanzado y prematuro envejecimiento provocado por los efectos de la clonación se encuentra al borde del abismo. Con cualquier propósito o sueño que pudiese haber tenido exterminado a causa de la cercanía de una muerte que todavía no debía llegar, el anciano héroe encuentra en la reaparición de Liquid Ocelot un último incentivo que le devuelve una vez más al campo de batalla.

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La vieja serpiente ve con sus ojos cómo la guerra ha cambiado. Cómo su propia existencia es un producto del pasado, una reliquia nacida de la guerra fría carente de sentido en una época completamente digital donde las emociones, los ideales y el honor han sido suprimidos del campo de batalla.

Desde el mítico primer tráiler, Hideo Kojima nos mostraba a un Snake completamente deshecho, al borde la locura, asolado por la presión de la situación pero consciente del deber que debía cumplir. Toda una vida en el campo de batalla, una biografía llena de experiencias, de victoria y derrota, de traiciones y heroicidad.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots se convertía en un punto de encuentro entre las distintas generaciones de personajes vistas en anteriores juegos y los herederos de su espíritu. Desde una perspectiva reflexiva Hideo Kojima relataba la tozudez del viejo soldado, su negación a abandonar los viejos hábitos y su perspectiva ante los últimos días de su vida.

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Nos encontramos ante el Metal Gear Solid más cinemático desde que la franquicia dio el salto a las 3D. Las conversaciones de códec prácticamente desaparecían para convertirse en anecdóticas, volcando todas esas pequeñas referencias, esas vetas de genialidad y paroxismo cultural que quedaban ocultas tras las ingentes líneas de diálogo por radio antaño en una descomunal cantidad de metraje que debía moldear la ópera póstuma de la vieja serpiente.

Un arma, sin embargo, de doble filo que volvió a dividir a los seguidores de la franquicia. Las cerca de nueve horas de cinemáticas descompensaban el apartado un apartado jugable que expandía sus miras a fin de ofrecer la mayor variedad posible.

No hay lugar para esconderse, el lema del título, dejaba bien claro que la infiltración ya no era una imposición, sino más bien una opción. La base de la franquicia continuaba presente, pero se volvía un poco más difusa. Podíamos pasar desapercibidos como de costumbre, utilizar el nuevo OctoCamo para mimetizarnos con el entorno y evitar ser descubiertos; pero igualmente existía la posibilidad alterar el curso de las batallas, disponer de una ingente cantidad de armas y munición y valernos de ellas para avanzar indiscriminadamente entre las filas de combatientes.

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Las habilidades de Snake nuevamente recibían un lavado de cara, desde la posibilidad de desplazarse agachado al nuevo método de apuntado en tercera persona. Arrastrarse, rodar, descolgarse… las animaciones logradas (aunque un tanto robóticas en su desplazamiento) siguen sorprendiendo tanto por su sencillez como por su fluidez.

Cinco capítulos y un epílogo dividían la obra de Hideo Kojima, incidiendo los dos primeros en mostrarnos las consecuencias de la economía de la guerra y dedicando los tres siguientes a un continuo homenaje a los jugadores clásicos de la franquicia. Encuentros con personajes clásicos, diálogos de referencia, el regreso a Shadow Moses o la majestuosa banda sonora que acompañaba orgullosa y rimbombante a la totalidad de las escenas dotaban al título de un sabor único y diferente, que debía ser paladeado con sosiego para evitar el hastío de un desarrollo detallista hasta el extremo capaz de atragantarse a los menos pacientes.

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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ampliaba también el sencillo modo online visto en la versión Subsistence de la tercera iteración de la saga y mayor medida en Metal Gear Solid: Porable Ops (título que sirvió de precursor a la cuarta entrega y del que hablaremos en próximas semanas), para dotarlo de una mayor profundidad y convertirlo en un filón que calmara la sed de los más ávidos de acción.

Adorado y detestado a partes iguales por el cómputo global de poseedores del juego, Metal Gear Solid 4 se convertía por derecho propio en una obra de culto. Un título capaz de pendular su luz y convertir sus sombras en luces y sus luces en sombras, trascendiendo la frontera de los gustos y sirviendo de broche de oro al cierre de la historia de Solid Snake.

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