El nacimiento del mito

Especial 25 años de Metal Gear (Parte 1)

Por Reinhardt el

Un cuarto de siglo, ni más, ni menos. Pocas franquicias pueden presumir de celebrar esta efemérides con una salud tan envidiable como actualmente lo ha hecho Hideo Kojima con Metal Gear.

En el reportaje de hoy repasaremos los primeros años de una de las sagas más importantes de la historia de la industria del videojuego. Cómo un simple concepto, el sueño de un hombre, nació, creció y finalmente maduró hasta alcanzar lo que hoy conocemos como Metal Gear Solid.

Metal Gear

Fecha de lanzamiento: Julio, 1987
Plataforma original: MSX 2

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La franquicia Metal Gear nacía en una convulsa época en la que títulos plataformeros y juegos de acción copaban un mercado en pleno resurgimiento.

Por aquel entonces un jovencísimo Hideo Kojima empezaba a dar sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos. Tras haber colaborado en el desarrollo de Penguin Adventure y posteriormente haber saboreado las mieles del fracaso con la cancelación de Lost World, su primer título en el cargo de director, recibía la oferta de un proyecto que cambiaría su vida:Metal Gear.

Kojima tenía claro que pese a las evidentes limitaciones del hardware la potencia de la que disponía podía dar mucho más de sí y existían decenas de fórmulas que todavía nadie se había atrevido a explorar.

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Historias más complejas (algo que explotaría con creces el año siguiente con Snatcher), un componente táctico que restara protagonismo a la acción pura y dura para entregarse a un desarrollo metódico y pausado, o una mayor interacción entre nuestros objetos y el entorno más allá de las clásicas y sencillas llaves, cuya única función era desbloquear nuestra ruta. Las ideas revoloteaban en la mente del genio japonés, oponiéndose a las directrices que le habían sido sugeridas desde la cúpula de Konami.

La diversión estaba en la innovación y el cambio en ese momento se encontraba en la variedad. Hideo Kojima y su equipo trasladarían todos estos principios a un estilo que más tarde bautizarían como “Espionaje Táctico”. Emplear el sigilo para infiltrarnos entre las líneas enemigas, utilizar una caja de cartón para evitar ser detectados por las cámaras de vigilancia, aprovechar el humo de un cigarrillo para visualizar los sensores láser o controlar un misil teledirigido para destruir una centralita y sortear así un suelo electrificado son algunos de los elementos que debutaron con la franquicia y que hoy son comúnmente conocidos entre los seguidores de la saga.

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El novato Solid Snake, recién incorporado al servicio de FOX HOUND, era enviado a una misión de alto secreto con el fin obtener datos y acabar con la amenaza de un arma capaz de revolucionar el curso de la guerra; un tanque bípedo capaz de lanzar un ataque nuclear a cualquier parte del mundo desarrollado bajo el amparo del régimen militar de Outer Heaven.

Debido a la alta seguridad del perímetro de la fortaleza, la operación debía ser llevada a cabo por un solo hombre. Un único soldado que debía pasar desapercibido debiendo procurárse el armamento necesario sobre el terreno, contando como único apoyo con los consejos que recibiría a través de radio.

El resto es historia. Solid Snake empezaba a apuntar maneras en un título que desde sus inicios presumía de la sólida base que hoy conocemos. Ser detectado nos obligaba a huir y escondernos o sufrir la despiadada persecución de los mercenarios enemigos. Nuestro equipo se tornaba indispensable para avanzar en según qué zonas, añadiendo a la ecuación la necesidad de recurrir constantemente a la radio y a la información de nuestros aliados para orientarnos en la fortaleza y guiar nuestra exploración hacia la búsqueda y recolección de estos objetos.

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Pero lejos de obcecarse únicamente en su base táctica, Metal Gear nos proponía el reto de enfrentarnos a los mejores mercenarios de Outer Heaven, los cuales mostraban unos patrones y situaciones bien diferenciados entre ellos que les dotaban de un carisma especial. Escapar de una celda para terminar enfrentándonos completamente desarmados a un jefe mientras intentábamos recuperar nuestro equipo diseminado a lo largo de varias habitaciones, plantar cara a un enemigo con rehenes evitando herir a estos o simplemente valernos de nuestras armas pesadas para derribar un Hind-D o destruir las ruedas de oruga de un tanque eran algunas de las muchas situaciones en las que nos ponía la élite del ejército enemigo.

Meses después de su lanzamiento oficial, Nintendo recibiría un port del juego del que Hideo Kojima se desvincularía por completo. Entre algunas de las muchas curiosidades de este peculiar lanzamiento, cambiarían detalles de la historia, la introducción del juego, o la posición de algunas de las habitaciones de Outer Heaven manteniendo no obstante los diálogos originales, algo que terminaría generando una serie de contradicciones o indicaciones erróneas de su ubicación por parte de Big Boss y los miembros de la resistencia. Del mismo modo, las limitaciones del sistema de 8 Bits de Nintendo obligarían a eliminar parte de la paleta de colores y el sprite del Metal Gear TX-55 sería sustituido por un monitor gigante que simbolizaba el servidor de lanzamiento de misiles de Outer Heaven.

 

Metal Gear 2: Solid Snake

Fecha de lanzamiento: 20 de Julio, 1990
Plataforma original: MSX 2

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Tres años después del éxito de Metal Gear, Hideo Kojima empezaba a consagrarse como una de las promesas del sector. Tras dar vida a la primera aventura de Solid Snake y aventurarse un año más tarde con el magnífico Snatcher, su popularidad dentro de la compañía crecía como la espuma y pronto llegaría a sus manos la oferta de una secuela directa de Metal Gear.

Alejándose totalmente del apócrifo Snake’s Revenge (del cual hablaremos en próximas entregas) que saldría ese mismo año en Nintendo, Hideo Kojima volvía a elegir a MSX 2 como plataforma para recrear la nueva misión a la que debía hacer frente el legendario comando de FOX HOUND.

Estamos en 1999, la Guerra Fría ha acabado y una nueva amenaza se cierne sobre la humanidad: la crisis del petróleo. El oro negro cada vez es más escaso, y la tensión se extiende entre las superpotencias militares que buscan controlar los principales pozos de extracción mundiales. En medio de un conflicto creciente, el científico Kyo Marv logra desarrollar un alga artificial capaz de refinar combustible en grandes cantidades a un coste ínfimo, el OILIX.

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Gracias al descubrimiento, la humanidad parece evitar una vez más un escenario de guerra. No obstante, antes de que se promulgue la fórmula del nuevo combustible soldados afines al régimen totalitario de Zanzibar Land intervienen, secuestrando al Dr. Marv e iniciando una sublevación armada para hacerse con las riendas del mundo.

Solid Snake regresaba del retiro, pero esta vez su misión no iba a ser tan sencilla como antaño. Los soldados mejoraban sus patrones de patrulla y campo de visión (pasando de una línea recta a un cono de 45 grados), pudiéndose detener y mover la cabeza a un lado y a otro para escudriñar con detalle sus inmediaciones. Igualmente ahora podían escucharle. Desde la detonación de un explosivo, el disparo de un arma sin silenciador, la pisada de una rejilla o el ligero golpeo de una pared con los nudillos, la presencia de Snake se volvía más evidente. Igualmente, el modo alarma se veía expandido, añadiendo un contador de evasión durante el cual debíamos pasar desapercibidos para que los enemigos cesaran en su búsqueda.

Estas nuevas mecánicas encontraban su contramedida en las nuevas habilidades de Snake. La incorporación de la acción de arrodillarse y gatear ofrecía una sustancial mejora a su elenco de movimientos, proporcionándonos la posibilidad de escondernos bajo objetos como mesas o vehículos, recoger minas o utilizar conductos de ventilación para acceder a nuevas zonas. Del mismo modo, la mejora del comportamiento de los soldados encontraba su réplica en la inclusión de un radar de cuadrícula, que nos facilitaba la ubicación de las diferentes patrullas siempre que permaneciésemos ocultos.

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Las mejoras visuales eran más que evidentes, y se reproducían no solamente en escenarios y animaciones si no también en los sprites de la radio, que esta vez mostraba el rostro de todos los interlocutores. Como nota curiosa, y aprovechando al máximo esta característica, el propio Kojima volvía a dejar entrever su pasión por el cine de Hollywood basando las imágenes de la radio  en actores y actrices famosos del celuloide. De este modo Solid Snake mostraba cierto parecido con Mel Gibson, mientras que Big Boss era el fiel retrato de Sean Connery, Campbell era una clara referencia al archiconocido Cnel. Trautman interpretado soberbiamente por Richard Crenna y Gray Fox tomaba prestada la apariencia de Tom Berenger. El Dr. Madnar, por su parte, ponía la nota de color con su más que evidente similitud con Albert Einstein.

La firma de Hideo Kojima y en especial la del futuro Metal Gear Solid empezaba a estar más presente. Los jefes finales ahora tenían un pasado y ofrecían una historia que contar, regalándonos  enfrentamientos de gran epicidad en escenarios preparados específicamente para sus variadas y poco comunes habilidades. Del mismo modo situaciones tan míticas y recordadas como el combate en las escaleras o el enfrentamiento en el ascensor debutaban enMetal Gear 2: Solid Snake.

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Pero no eran sólo la infiltración y el combate los que recibían un lavado de cara, el argumento también tomaba un cáriz más adulto y trabajado, dando más peso a las conversaciones por codec y generando todo tipo de circunstancias que favorecerían una mayor variedad. ¿Perseguir a un soldado hasta el baño de mujeres para desenmascararlo? ¿Utilizar el calor y el frío para cambiar la forma de un objeto? ¿Cazar a un animal salvaje que se había tragado una llave? ¿Mirar la frecuencia del codec en la contraportada del juego? Todas estas situaciones que dieron la vuelta al mundo con Metal Gear Solid en 1998 ya habían aparecido con anterioridad en Metal Gear 2: Solid Snake.

Hideo Kojima creaba una auténtica obra maestra, que finalmente no lograba traspasar las fronteras de la tierra del sol naciente debido en parte al aumento de popularidad de las consolas en occidente en detrimento de los ordenadores personales. Años más tarde, Metal Gear 2: Solid Snake se reeditaría para móviles y posteriormente junto a la versión Subsistence de Metal Gear Solid 3, realizando cambios en la apariencia de todos sus personajes para adaptarlos a los diseños modernizados de Yoji Shinkawa y evitando al mismo tiempo cualquier tipo de denuncia por derechos de imagen.

 

Metal Gear Solid

Fecha de lanzamiento:  3 de Septiembre, 1998
Plataforma original: PlayStation

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Diez años de trabajo, un sueño que nació en 1987 y fue creciendo hasta llegar a su máximo exponente. Hideo Kojima acudía al E3 de 1996 con la idea de mostrar su concepto sobre la evolución de la franquicia y granjearse una plataforma donde publicar la tercera entrega que estaba preparando.

Una sencilla y precaria prueba de concepto servía para introducir al público occidental a lo que ofrecía la saga. Infiltración, enfrentamientos, CGs 3D en tiempo real… el idilio entre la marca PlayStation e Hideo Kojima se forjaba a tenor de la sencilla demo técnica mostrada, confirmándose pocas semanas después su desarrollo en exclusiva y mostrándose en 1997 los primeros pasos del mítico Solid Snake en PlayStation.

Pese a parecer una auténtica revolución para la mayoría, Metal Gear Solid en realidad recuperaba la práctica totalidad de funcionalidades, características y situaciones mostradas en sus predecesores para trasladarlas a las 3D y dotarlas de un contexto completamente desarrollado y acorde a lo que se esperaría de un título triple A.

Las instalaciones de desmantelamiento de cabezas nucleares de Shadow Moses, una solitaria isla situada en el archipiélago Fox en Alaska, servían como telón de fondo de una historia cargada de intereses ocultos, traiciones y giros inesperados argumentales.

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Las fuerzas de nueva generación FOX HOUND, lideradas por Liquid Snake daban un golpe de estado, tomando la totalidad de las instalaciones y amenazando al mundo con un ataque nuclear si no se le entregaban los restos de Big Boss. Tras desaparecer en los fríos páramos de Alaska tras los sucesos de Zanzibar Land, Solid Snake se veía obligado a volver al servicio activo y jugarse la vida una vez más para evitar el holocausto nuclear.

Con Metal Gear Solid, Hideo Kojima conformaba uno de sus mejores trabajos vistos hasta la fecha. Una maravilla de la técnica que aun hoy sigue sorprendiendo por su capacidad de explotar el hardware de PlayStation, por la sobriedad mostrada en un desarrollo argumental que pasaría a la historia como uno de los mejores y más interesantes vistos nunca, por la capacidad de absorber al jugador y llevarlo a un universo de amor y odio, felicidad y tristeza, ciencia y magia, acción y táctica…

Un mundo que marcó a millones de jugadores y que trece años después sigue mostrando el mismo encanto de antaño demostrando que sobre él no pasan los años. Enfrentamientos como el de Psycho Mantis o la muerte Sniper Wolf se convertirían por sí solos en parte de la cultura básica del jugador medio.

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La espectacular banda sonora, coronada por el fantástico tema «The Best Is Yet To Come» ponía la guinda al pastel, apoyándose en el magistral doblaje al castellano capitaneado por el sempiterno Alfonso Vallés (sin obviar al soberbio David Hayter en su versión inglesa), con la inestimable aportación de otras figuras del panorama español como Ricky Coello, Ana Maria Campos o Enrique Hernández entre otros. Un doblaje que por su trabajo, dedicación y buen hacer supuso un antes y un después en la localización de los videojuegos en España, siendo considerado hoy día como todo un referente.

Una maravilla dividida en dos CDs. Un título inolvidable y la consagración del sueño que un día tuvo Hideo Kojima. El nacimiento de una leyenda, una arteria fundamental en el corazón del sector. Todo eso y mucho más supuso la llegada de Metal Gear Solid a las tiendas el año 1998.

2 Comentarios en "Especial 25 años de Metal Gear (Parte 1)"

  1. Gran reportaje, muchas gracias por traerlo aquí.

    Una de mis sagas favoritas sin duda, y en concreto el primer Metal Gear Solid marcó bastante en mi vida videojueguil, un juegazo sin ninguna duda al que le he dado muchas muchas veces.

    Espero con ganas la segunda parte, gran trabajo crack.

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