Hablamos con los creadores de Red Goddess: Inner World

Entrevista a Yanim Studio

Por Gawny el

Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de hacer una visita al estudio valenciano Yanim Studio, quienes se encuentran trabajando en su primer proyecto de calado para PC y consolas: Red Goddess: Inner World.

Pudimos charlar con la mayor parte de los componentes del estudio, quienes nos ofrecieron su punto de vista y su opinión acerca del desarrollo de videojuegos.

Para ponernos en situación antes de empezar la entrevista, tenemos que describir un poco quiénes son Yanim Studios, porque no se trata de un estudio independiente habitual. Se trata de un estudio de animación 3D que ha decidido dar el salto al mundo del videojuego porque se ven capaces de dar un toque más personal a lo que podemos ver en general. De este modo, nos encontramos un caso diferente, no se encuentran desarrollando únicamente un videojuego, paralelamente están desarrollando un corto de animación inspirado en Red Goddess, y un videoclip musical para unos artistas extranjeros.

Puestos en situación, empezamos con la entrevista a Yannick Puig, director de Yanim Studio.

PSNow: Antes de empezar, agradecer a Yannick la oportunidad de la entrevista.

Nos gustaría saber cómo nace la idea de Red Goddess: Inner World y por qué llevarla al videojuego en vez de continuar con la animación que es en lo que trabajabais.

Yannick: La idea original nunca fue hacer un videojuego. En un principio la intención era crear una serie de animación en 3D, sin embargo, al tratar el tema con compañeros y amigos, apareció la sugerencia de plantearlo como un videojuego. Hoy en día, el panorama general de la industria se presta al desarrollo de proyectos originales a través de estudios pequeños, lo que todos conocemos como “indies”(independientes).

De este modo, empecé a moverme y pude formar un buen equipo compuesto por estudiantes graduados en la ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología) de Valencia. En algo más de dos meses ya teníamos un prototipo desarrollado bajo otro motor y estábamos mostrándolo a distribuidoras para contar con apoyo financiero.

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PSNow: Comentas que estuvisteis ofreciendo el juego a distribuidoras, sin embargo al final optasteis por Kickstarter, ¿por qué?

Yannick: Como te he dicho, tratamos de vender el proyecto a una editora durante un tiempo. Estuvimos en la Game Connection de París hablando con varias distribuidoras, y aunque algunas se llegaron a interesar, como Team 17 (los responsables de Worms), no encontramos algo que llegara a lo que buscábamos, por lo que decidimos optar por ir por nuestra cuenta con la ayuda de Kickstarter.

Nuestro primer intento en Kickstarter no salió bien, no conseguimos el objetivo que buscábamos, por lo que pulimos ciertos detalles y añadimos nuevos conceptos y lo intentamos de nuevo. En esta ocasión, a la segunda fue la vencida.

PSNow: Hay que agradecer la aparición de plataformas como Kickstarter o Indiegogo que permite sacar adelante proyectos como el vuestro, ¿no crees?

Yannick: Sí, pero con matices. La idea detrás de Kickstarter no está del todo bien entendida, aporta capital al proyecto pero la realidad es que sigues teniendo que pedir préstamos y poner tu dinero para sacar adelante tu idea.

El proceso de mecenazgo es mucho más complicado que hace unos años, el hecho de que algunos proyectos hayan fracasado en su publicación a pesar de conseguir financiación, o de que hayan sido algo que no tiene que ver con lo que prometían, ha provocado que la gente sea más cuidadosa y reticente a la hora de financiar un proyecto.

Los objetivos de dinero de hace unos años no tienen que ver con los que hay hoy en día, la cantidad de material que tienes que mostrar para demostrar que lo que estás haciendo es tangible, que tienes una planificación clara o que el proyecto está lo suficientemente avanzado como para saber que más tarde no se van a encontrar con algo completamente distinto, es mucho mayor.

El impacto de Kickstarter ya no gira tanto en torno a financiarse, que evidentemente también porque ese dinero lo usamos, si no más en tener visibilidad y promoción. La idea de tener una comunidad “backer”(mecenas) incluso antes de que el juego esté disponible es muy gratificante, tienes gente que se preocupa por el desarrollo, que te apoya y que te está aportando ideas y propuestas.

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PSNow: Pasemos a hablar sobre Red Goddess, ¿cuál es el concepto del juego?

Yannick: La idea ha ido evolucionando con el tiempo, y algunos aspectos que aparecen en Kickstarter los hemos acabado desechando, como el estilo Metroidvania puro, por ejemplo. Hemos acabado optando por un Metroidvania más enfocado a la acción y a la aventura.

Red Goddes propone controlar a una chica adolescente, Divine. No se trata de una chica habitual, es una diosa. Ha perdido la memoria y debe viajar por su mente para encontrar sus recuerdos.

Su aspecto tampoco es el que cabe imaginar, es algo andrógina y muy luchadora. Queríamos alejarnos de los clichés que podemos encontrar habitualmente. Además de Divine están dos de sus personalidades: Rage (personificada como fuego) y Fear (personificada como hielo), cuando adoptamos una de estas personalidades su aspecto cambia por completo. Quizá por venir del mundo de la animación, pretendemos dar una perspectiva más original

PSNow: Has puntualizado que se trata de una chica adolescente, ¿se trata de un aspecto importante?

Yannick: Sí, porque pretendemos tratar el tema de la adolescencia, de ahí la idea de una diosa de esa edad. Es una etapa con problemas y cambios, en el que se proyecta la persona que seremos en el futuro. Es una edad interesante porque parece que todo está siempre en “movimiento”. En los últimos años hemos visto cómo algunos han tratado esa etapa, como pudiera ser Hora de Aventuras. Con un aspecto infantil, tratan algunos temas serios de forma indirecta.

PSNow: Visto así, uno podría entender que lo enfocarais desde un punto de vista de aventura gráfica, más aún cuando proyectos como los de Telltale Games parece que han revitalizado el género.

Yannick: Descartamos hacer una aventura gráfica, a pesar de que era un género atractivo como dices, porque la jugabilidad se quedaba muy alejado de lo que queríamos. Queremos que haya más interactividad con el usuario, de ahí que optáramos por plataformas y la inclusión de peleas. Da ese punto de acción, de “movimiento” que comentaba antes.

PSNow: Por hacernos una idea, ¿qué juegos pueden acercarse a lo que pretendéis ofrecer en Red Goddess?

Yannick: Por estilo, podríamos decir que Guacamelee!, Teslagrad o The Cave se acercan de una forma u otra la jugabilidad que queremos. También nos han comparado con Trine o Giana Sisters: Twisted Dream en cuanto a lo visual, con respecto a este último dicen que el estilo gráfico es similar.

Desde un principio estará disponible todo el mundo del juego, pero acceder a según qué zonas dependerá de que tengamos ciertos poderes que se irán desbloqueando a lo largo de la aventura.

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PSNow: Has mencionado Guacamelee! o Teslagrad, ¿será tan exigente como el primero y contará con los puzles del segundo?

Yannick: No, desgraciadamente hemos cambiado la idea de un juego de aventuras y puzles por un juego de aventuras y plataformas, por inspiración de Guacamelee! y también por algunos problemas que encontramos en lo técnico.

El cambio de personalidades de Divine a Rage o Fear estaba basado en una bola, pero nos percatamos que en determinados puzles que necesitaban de estos cambios e interactuación teníamos problemas difíciles de resolver. Al final optamos por hacer el cambio de personalidad representándolo con una máscara, lo cual lo vuelve más dinámico pero que al mismo tiempo nos hace prescindir de la vertiente de puzles.

Sin embargo, Red Goddess no pretende ser como Guacamelee!, no será tan arcade ni la curva de dificultad se disparará para completar el 100% o conforme avances en la historia.

Un ejemplo para que dibujes mentalmente algo sobre la jugabilidad, a largo del juego habrá unos rayos de luz, lo llamamos sistema de alarma. Estas luces provocan que nuestra otra mitad (Rage o Fear) se vuelva en contra del jugador y empiece a perseguirle para matarle. Para volver a la normalidad habrá que acabar con los enemigos que aparecen, o alcanzar cierto punto en una fase de plataformas. La dificultad está en que conforme van pasando los segundos la velocidad con la que perseguirá la otra mitad irá aumentando gradualmente, por lo que se deberá ser rápido cumpliendo el objetivo si no se quiere morir.

PSNow: ¿Cooperativo o final alternativo como tenía el juego de Drinkbox Studios?

Yannick: No, a pesar de que tenemos dos personalidades nuestra idea no se presta a que haya opción de jugar en cooperativo.

En cuanto a la historia, completar el 100% no afectará a que cambie el final, al menos en principio. Nuestra idea es ir premiando los jugadores con making off, diseños de arte y similares conforme vas completando el juego, si quieres verlo todo tendrás que completarlo en su totalidad.

PSNow: En vuestro proyecto de Kickstarter aparecía un árbol de habilidades que se asemeja a los que podemos encontrar en un RPG.

Yannick: Es una idea de la que también hemos prescindido, optando por algo más lineal. Habrá habilidades, pero se irán desbloqueando conforme se avance en la historia. Sí que estará disponible la mejora de vida y maná en función de recolectar unos objetos distribuidos por el mapa, obtener ciertos skins o algunos secretos escondidos que requerirán algo de investigación extra por parte del jugador.

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PSNow: Sobre el narrador, dais a entender que es una parte importante del juego.

Yannick: Sí, podríamos decir que es un personaje importante, a pesar de tratarse del narrador. En un principio, se comportará como cabría esperar, va narrando lo que ocurre y ayudándonos en los tutoriales, por ejemplo, pero conforme avanzamos en la historia se va transformando.

Sus intervenciones acaban afectando a las acciones del jugador, a través de mentiras: “puedes saltar a esa plataforma porque es segura”, pero al hacerlo comprobamos que no es así. Plantea dudas al jugador, que va descubriendo poco a poco la personalidad maligna u oculta del mismo, por algún motivo no le interesa que Divine recupere sus recuerdos.

PSNow: Entiendo que la voz del narrador tendrá que ser potente o distintiva para dotarla de peso, ¿se tratará de alguien famoso?

Yannick: [Risas] No, desgraciadamente no contamos con la opción de la participación de alguien famoso. Se trata de una persona que ha trabajado en videojuegos.

Será la única voz que habrá en el juego, el resto serán efectos de sonido.

PSNow: ¿Voz en español o en varios idiomas?

Yannick: La voz será en inglés. Nos ayudaremos de textos para distintos idiomas, entre ellos español y francés.

PSNow: Continuando con el sonido, ¿qué tipo de banda sonora podremos encontrarnos?

Yannick: Para la campaña de Kickstarter contamos con Sylvain Guehl, pero una vez financiados al consultarle para desarrollar el resto de canciones para el juego, nos comentó que estaba ocupado con otros proyectos y que le era imposible.

Ahora contamos con Damián Sánchez, de Sonotrigger. Ya había trabajado en otros videojuegos y la verdad es que estamos muy contentos con lo que ha venido entregándonos hasta el momento.

Por tratar el tema de la adolescencia, la idea es que la banda sonora se mueve entre lo eléctrico (aspecto juvenil) y lo fantástico o épico (un mundo de dioses).

PSNow: El juego también lo publicaréis además de en PC, en PlayStation 4, PlayStation Vita y Wii U, ¿por qué esas consolas? ¿Podemos espera alguna funcionalidad distinta aprovechando lo que ofrecen?

Yannick: Aún no nos hemos centrado en el desarrollo de consolas, ahora mismo estamos trabajando en la optimización de la versión de PC de cara a que el port sea más sencillo una vez nos pongamos a ello.

La elección de Wii U vino porque mucha gente nos contactaba durante la campaña y nos lo pedía. El estilo de juego se adapta a lo que podemos entender como “filosofía” Nintendo, así que nos lanzamos a ello.

En cuanto a funcionalidades extra, en principio no queremos nada que modifique la jugabilidad. La tablet podrá usarse para ver el mapa sin tener que pausar el juego, o consultar el menú, detalles que hagan la interactuación más intuitiva y rápida. En cuanto a PS4 y PS Vita no hemos pensado nada por el momento, aunque como comento no habrá nada que altere la jugabilidad.


Además de con Yannick, pudimos hablar con los departamentos de programación y apartado artístico del juego, además de con los encargados de la animación, quienes nos contestaron a facetas más concretas sobre su trabajo en el juego.

Programación (Ismael y Diego)

PSNow: ¿En qué consiste vuestro trabajo en el desarrollo de Red Goddess?

Yanim Studio: Nosotros nos encargamos de las mecánicas del juego, la física de partículas, la inteligencia artificial, aspectos de la jugabilidad, y secciones más técnicas, como los efectos de post procesado.

PSNow: ¿Sobre qué motor se mueve el juego?

Yanim Studio: Estamos trabajando con Unreal Engine 4 y la verdad es que estamos muy contentos. Se trata de un motor relativamente nuevo, poco utilizado aunque con una gran comunidad detrás.

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PSNow: Es un poco extraño el uso de Unreal Engine 4 en un desarrollo independiente, ¿no?

Yanim Studio: La verdad es que es poco habitual, si nos centramos en indies 2,5D no creo que podamos encontrar muchos.

Pero como te decíamos, se trata de un motor muy potente y fácil de utilizar, basado en C++. Su uso es muy amigable, y dota a los desarrolladores de muchos recursos y posibilidades en cuanto a animaciones. El equipo de Unreal también está encima para echar una mano siempre que pueden.

PSNow: ¿En qué momento de desarrollo os encontráis?

Yanim Studio: Como ha dicho Yannick, ahora mismo estamos en el proceso de optimización y mejora de rendimiento. En el juego hay muchos materiales, el tratamiento de texturas es difícil, tienes que tratar de aplicar compresión allí donde sea posible, los tiempos de carga también son críticos al presentarse un mundo abierto, hay que arreglar algunos bugs y pulir el juego en general… Además, hay que tener en cuenta que los componentes de hardware condicionan el rendimiento, por lo que es un trabajo bastante complicado.

Todo este trabajo nos ayudará más tarde, cuando nos pongamos con los kits de desarrollo y los SDK de las consolas, ya que cuanto mejor funcione el juego en PC, menos problemas tendremos con pasarlo a consolas.

PSNow: Lo “habitual” es que los estudios independientes opten por Unity, pero vosotros ponéis por las nubes Unreal Engine 4, ¿qué ventajas ofrece en comparación?

Yanim Studio: Que conste que no cobramos de Epic Games por decir esto [Risas].

Hace unos años el tema de las licencias era problemático, pero hoy en día el precio ya es asequible y comparable al de Unity.

Unreal Engine 4 empezará a recuperar terreno muy pronto, y aparecerán cada vez más juegos moviéndose bajo su motor. Unity puede continuar teniendo éxito en el desarrollo de juegos “pequeños”, de móviles o similar, pero Unreal Engine 4 puede comer mucho mercado cuando hablamos de proyectos que pretenden dar el salto a consolas.

Unreal Engine 4 tiene menos cuellos de botella, o más opciones, según quieras verlo que lo que las que ofrece Unity.

Unity ha sido un boom y ha calado mucho, pero como te decimos, no sería de extrañar que durante los próximos meses Unreal Engine 4 empiece a mostrar sus cartas en ciertos juegos. El problema para los estudios, sobre todo pensando en estudios independientes, es atreverse a dar el salto a un motor nuevo. Nunca es una decisión fácil, pero a la larga Unreal Engine 4 ofrece mucho más.

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Departamento de arte (Yannick, Oscar y Andrea)

PSNow: ¿En qué consiste vuestro trabajo en Yanim Studio?

Yanim Studio: Nos encargamos de toda la parte gráfica del proyecto, los modelados 3D, el aspecto de los materiales y texturas, los efectos en pantalla…

Ahora mismo igual que el equipo de programación, nos encontramos en la fase de optimización de rendimiento, tratando de encontrar la mayor fluidez posible.

PSNow: ¿Qué recursos empleáis en la búsqueda de esa optimización?

Yanim Studio: Además de la compresión, hay algunas estrategias o recursos que nos permiten conseguirlo. Por ejemplo, podemos simular ciertos relieves gracias a capas de colores, jugando con claros y oscuros al final tenemos una representación cercana a la que podíamos tener con un relieve real, al mismo tiempo que ahorramos espacio y tiempo de carga.

PSNow: ¿Qué distingue visualmente a Red Goddess de otros proyectos?

Yanim Studio: El juego tiene unos colores muy vivos, de cara a dotar al proyecto de esa aura de fantasía y de un toque distintivo al mismo tiempo. Pero también tenemos cambios de atmósfera, selvas o cuevas, que cambian la paleta.

Pretendemos distinguir entre el exterior y el interior de las cuevas, cuando más se adentra el personaje en ellas todo se vuelve más gris, triste y peligroso, y eso lo representamos con colores más apagados o con contrastes muy marcados.

También, y aunque parezca contradictorio, la falta de tiempo ha acabado resultando en un toque distintivo. Con más tiempo de desarrollo, probablemente acabaríamos acercándonos a ideas que ya se han visto en otros títulos, esa carencia de tiempo hace que optemos por soluciones sencillas y efectivas que también nos dan algo más.

jungle house

PSNow: ¿Qué opinión os merece el “furor” por los juegos pixelados?

Yanim Studio: Probablemente se trate de una solución a un problema que todos los estudios independientes tenemos, falta de tiempo y de presupuesto. ¿Qué resulta más simple? Un juego a base de píxeles, pero en ningún caso se trata de un problema, está atado a las circunstancias.

Tienes que hacer balance entre perseguir una idea o hacerla visualmente atractiva. Si optas por la segunda, probablemente implique una hipoteca que pagarán los hijos de los hijos de tus hijos, tener que contratar a un equipo de 50 personas o más y esperar que todo salga como quieres (que no siempre es así).

También es algo que está retroalimentándose, gracias al éxito de muchos juegos con este estilo visual. Si a otros les ha ido bien, ¿por qué no optar por un recurso que se ha demostrado válido?

Departamento de animación (Yannick, Juan Carlos y Laura)

PSNow: ¿En qué consiste el cortometraje de Red Goddess que estáis llevando a cabo?

Yanim Studio: Es una creación que llevamos en paralelo y que servirá de promoción del juego. Procurará dar una idea general para conocer el mundo y el personaje, pero no tendrá que ver con la historia. Servirá como una pequeña presentación del universo.

PSNow: ¿Qué estilo visual podemos esperar en el corto?

Yanim Studio: Tendrá un estilo cinemático alejado del hiperrealismo de las CGI, procurando mantenernos lo más cercano posible al estilo visual del juego.

Evidentemente habrá un extra de calidad, pero nada que quede fuera de lo que ofrecerá el juego, que tomamos como base.

Tendrá un estilo cartoon semi-realista, con texturas pintadas a mano y una luz que girará entre el realismo de los escenarios y la integración con el estilo del videojuego. Aprovecharemos para recrear varios ambientes, cosa que podrá comprobarse más tarde en el videojuego.

Por dar una referencia, la serie Sendokai Champions se aproxima en líneas generales a lo que queremos hacer.

PSNow: ¿Tenéis pensado llevar el corto a algún tipo de festival?

Yanim Studio: Vamos a ir, pero en ningún caso el corto se plantea para postularse a ganar festivales, pretende dar unas pinceladas a lo que más tarde será el videojuego de Red Goddess y, por qué no, quizás el preámbulo para hacer una serie.

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PSNow: También estáis llevando el desarrollo de un videoclip, ¿de qué trata?

Yanim Studio: Se trata de un videoclip musical para una cantante internacional. Es mucho más conocida en Norte América, se llama Emma Hewitt y los dos hermanos de Cosmic Gate.

Tenemos completa libertad en la creación del guión, el cual lo hemos desarrollado en función de la letra de la canción.

Aparecerán tres personajes, y si bien en el aspecto creativo también tenemos cierta libertad, en este aspecto nos han facilitado ciertos gustos personales de la artista, de cara a crear animaciones 3D próximas al mismo.

 

Hasta aquí la entrevista. Agradecer a todo el equipo de Yanim Studio que nos hayan recibido, y desearles suerte de cara al lanzamiento de Red Goddess: Inner World en unos meses.

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