Todo sobre Asthree Works y su primer proyecto; Paradise Lost: First Contact

Entrevista a Asthree Works

Por Dani el

Athree Works es una pequeña empresa de desarrolladores de juegos española. Pero al contrario que otras empresas, AW comenzó siendo una aventura, una arriesgada apuesta que salió bien gracias al crowfunding y a Kickstarter. Actualmente se encuentran en pleno desarrollo del que será su primer videojuego; Paradise Lost: First Contact. En PSNow! hemos podido hablar con Enol Martínez, encargado de la parte de diseño, arte y animación, y esto es lo que nos ha contado:

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Play Station Now!: ¿Como nace Asthree Works y por qué?

Enol Martínez: Asthree Works surge con la ilusión de tres amigos por cumplir sus sueños de trabajar en el mundo de los videojuegos.

Sigrid, Fran y yo comenzamos esta aventura compaginando nuestros trabajos a tiempo completo con el desarrollo de prototipos de juego para iOS. Sin embargo, poco después nos dimos cuenta de que ese no era el camino que queríamos seguir. Nuestra meta era crear un juego mucho más complejo, en el que pudiésemos volcar nuestras ideas y sentirnos realizados como desarrolladores; ¡un título hardcore, jaja!

La esfuerzo que esto implicaba nos llevó a dejar nuestros empleos y apostarlo todo en una campaña de Kickstarter y ¡aquí estamos! No nos arrepentimos de esa decisión.

PSN!¿Cómo ha ido creciendo AW?

EM: Como estudio, seguimos siendo los tres fundadores más Pablo J. Garmón, nuestro estupendo compositor, así que a nivel físico, poco hemos crecido. Donde sí que lo hemos hecho ha sido en las redes sociales. Allí hemos conocido a muchos indies en nuestra misma situación, que nos han brindado su apoyo desde el primer día como Deconstructeam o BeautiFun. La comunidad de desarrolladores indie es como una gran familia. Sin ir más lejos, al ser miembros de la PAD estamos en contacto continuo con más estudios españoles con los que compartimos el día a día y aprendemos de las experiencias de los demás.

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PSN!: ¿Cuál ha sido el mayor reto al que se ha enfrentado AW desde su creación?

EM¡La campaña de Kickstarter! Noviembre se convirtió en el mes del insomnio, jaja. La campaña en general fue una de las cosas más difíciles hasta la fecha pero valió la pena cada noche en vela. En el día a día del desarrollo siempre surgen baches, pero sobrevivir a la campaña fue una autentica odisea. El proyecto era un «ser vivo», así que cambiaba, crecía, se alimentaba del feedback de la comunidad y ahí estábamos nosotros, administrando todos aquellos mensajes y respondiéndoles casi al momento. Pero ya te digo que pese a ser abrumadora la cantidad de horas que debes dedicar a tu campaña, cuando consigues financiarla, te sientes tan bien que te olvidas de lo duro que fue «el parto» jaja.

PSN!¿Hay alguna empresa a la que AW tenga como ejemplo?

EMSí por supuesto. Yo personalmente soy un gran fan de los chicos de Hello Games (No Man’s Sky). Pensar en el universo tan bonito y complejo que están creando sólo 4 personas simplemente me fascina. Otros indies que han hecho auténticas obras de arte son Capybara o Supergiant Games. Cuidan al máximo el detalle, estética y jugabilidad siendo un referente en la escena indie.

PSN!: ¿Cómo definiríais AW?

EMYo diría que «diferente». Sé que este es el objetivo de la mayor parte de personas que crean videojuegos, pero nosotros realmente queremos explorar nuevos caminos tanto narrativa como jugablemente. Un ejemplo de eso es que el protagonista del juego es una planta alienígena jajaja.

No creo que vayamos a inventar la rueda, pero si que intentaremos aportar unas cuantas cosas de nuestra propia cosecha para poder crear una experiencia cuanto menos atípica.

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PSN!: ¿Qué diferencia a AW de otros desarrolladores?

EMPues depende. No me atrevería a definir en que somos mejores o peores que el resto de estudios, más aún teniendo en cuenta la tremenda calidad de algunos proyectos que están por salir o que ya están publicados. Todos los estudios se diferencian (o comparten) muchas cosas y esa es parte de la gracia de la escena independiente, que cada uno aporta su granito de arena creativo.

Lo que si podría decir es que algo que nos caracteriza es la obsesión por el detalle. Pulimos cada aspecto del juego al milímetro, tanto en la historia como en el gameplay o el arte. ¡Diablos, hasta hemos reescrito el código del juego unas cuantas veces!

Una de las cosas que prometimos a nuestros backers fue la de mejorar el apartado gráfico y actualmente llevamos más del 60% de las animaciones redibujadas. Queremos exprimir nuestras capacidades al máximo para ofrecer la experiencia tal cuál la tenemos en la cabeza, y ese es (y será) siempre nuestro principal objetivo.

PSN!: El juego ha sido financiado mediante crowdfunding, ¿Qué tal ha resultado la experiencia con este método? ¿Se han superado las expectativas?

EMComo ya comenté antes, bastante agotadora. Más teniendo en cuenta los horarios de EEUU y tener que pasarte casi 24h pegado a la pantalla para contestar a todo el mundo y hacer actualizaciones… eso sin contar el tema de mantener informada a la prensa.
De todas maneras fue muy reconfortante ver el apoyo de la gente y observar cómo duplicábamos poco a poco la financiación.

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PSN!: Paradise Lost: First Contact, es el primer juego de Asthree Works, ¿Como surge la idea de Paradise Lost?

EMPues fue realmente curioso. En el impasse de no saber qué hacer con ninguno de los proyectos iOS con los que no terminábamos de arrancar, tomamos la firme decisión de decir -Esto no es lo que queremos hacer. Nosotros realmente queremos contar una historia, hacer una jugabilidad profunda, plantearnos un reto a nivel artístico- y fuimos pensando en el tema del Kickstarter como método de financiación.

Esa misma tarde Sigrid, que se encarga del guión, nos insinuó: ¿Y que tal si el protagonista del juego fuese una alienígena que es capturado por una organización secreta para experimentar? Podría ser una forma de vida original, algo así como una planta ¡inteligente!». La idea nos encantó y al día siguiente Sujeto W ya era un amasijo de pixeles, jajaja.

PSN!: ¿En que punto del desarrollo se encuentra ahora mismo Paradise Lost?

EMDiría que está a la mitad, pero aún tenemos muchos cabos sueltos y rehacer y depurar tanto material nos ha pasado factura.

PSN!: ¿En que se diferencia Paradise Lost de otros indies en 2D?

EMParadise Lost nace de todas nuestras referencias del cine de ciencia ficción de los 80 y 90. Eso fue lo que nos llevó a escoger el Pixel art como base estética, con el reto añadido de diseñar unas animaciones fluidas y realistas a través de la mínima expresión gráfica.

Otra característica de la aventura es que queríamos darle una vuelta de tuerca al género Metroidvania, pudiendo contar la historia de una manera diferente y abordando la jugabilidad con mecánicas como time attacks, resolución de puzzles y sigilo en un género en el cuál las principales bazas residían tan solo en la exploración y el plataformeo.

Además de eso, hemos querido darle al jugador la posibilidad de abordar cada situación de manera diferente, haciendo que le juego se adapte a él y no a la inversa.

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PSN!: ¿Qué es lo que mas os gusta del juego a los creadores? ¿Cuál diríais que es su punto fuerte?

EMNo sabría decir una cosa en concreto. Soy de los que piensan que la suma de las partes hace el conjunto. Historia, música, jugabilidad e incluso programación tienen para mí la misma importancia. No sirve de nada tener un juego bonito que se rompe por todas partes.

PSN!: ¿Cuándo saldrá finalmente a la venta? ¿En que plataformas estará disponible?

EMNosotros esperamos tener el juego listo para final de año, pero esos cambios que hemos ido realizando a nivel gráfico nos han pasado factura y seguramente suframos un retraso en la fecha de salida.

Las plataformas principales para las que estará el juego serán PC (Windows, Mac, Linux), Ouya y WiiU. También planeamos sacarlo en PlayStation Network más adelante.

PSN!: ¿Cuáles son los futuros proyectos de AW? ¿Hay algún proyecto más allá de Paradise Lost?

EM: ¡Por supuesto que lo hay! Ya tenemos unas cuantas ideas en mente y las llevaremos a cabo cuando el diseño de Paradise Lost esté completo al 100%.

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