Jugamos al nuevo juego de David Cage.

Conociendo Detroit: Become Human en #DetroitPS4Madrid

Por HEYT el

Es innegable que el hacha de Leviatán de Kratos ha abierto indiscutiblemente el melón de los pesos pesados exclusivos para PlayStation 4 en lo que a 2018 se refiere. Pero Sony quiere dejar claro que tiene grandes planes para este año. La demostración de este hecho vino de la mano de su presentación del ambicioso Detroit: Become Human el pasado día 11, donde pudimos asistir a una amplia presentación sobre la inspiración y las virtudes del nuevo título de Quantic Dream, así como experimentarlas de primera mano en una generosa demo. Os lo contamos.

Engrasando la maquinaria

Con su salida fechada para el 25 de mayo, Detroit es la tercera oferta de los franceses Quantic Dream en exclusiva para las sobremesas de Sony. Como sus dos anteriores trabajos, explora el estilo que ya parece indisociable de su obra y de la visión de la su cara más visible, el fundador y director David “Cage”de Gruttola.

Cage es un un gran defensor de los videojuegos como catalizador de emociones en el usuario. Centrado en el aspecto más narrativo de los juegos, sus obras han tomado rutas consideradas en su día radicales por algunos; más concretamente la eliminación de la pantalla de “Game Over”con la intención de conseguir una narrativa densa, orgánica en la que las acciones de los jugadores los recompensan u atormentan a su paso por el juego. Las críticas no terminan ahí: la percepción de algunos de que su obra sacrifica en exceso interactividad y su enfoque considerado excesivamente fílmico ha creado una vehemente oposición. Sin embargo, es inegable que Heavy Rain Beyond: Dos Almas abrieron la puerta a nuevos enfoques, nuevos públicos y planteamientos sobre cómo los juegos se relacionan con los jugadores de formas que van más allá de los píxeles, los cables y todo lo demás.

Detroit también abre una puerta. Una que da a un posible futuro cercano, en el 2038, donde los androides son inocuos en nuestras vidas como Internet, los smartphones o las mascotas. Con un aspecto casi indistinguible del de los humanos y hechos a medida para cada tarea, el juego imagina esta nueva revolución desde el corazón de la industria estadounidense que da nombre al juego.

Sony y Quantic Dream presentaron Detroit: Become Human como un producto alejado de las convenciones de la ciencia ficción tradicional y más cercano a dilemas a los que nos enfrentaremos en años venideros. En la imagen Rafael Conte (Director de Inovación y estrageia en VECTOR) nos explica cómo su previsión se alinea en cierta medida con lo que inmagina Quantic Dream.

A través de los ojos de tres androides, el jugador podrá presenciar y decidir el curso de de una serie de eventos que, potencialmente, cambiarán el destino de humanos y androides. Pero por suspuesto estos tres protagonistas no son androides cualquiera.

Connor, Kara y Markus

Podría decirse que la mayoría de androides del mundo presentado por Detroit  actúan como lo que son: máquinas. No es el caso de los personajes que manejaremos que son “desviados”. Un tipo de androide que presenta lo que la mayoría de los humanos perciben como un fallo en su programación: características humanas. Nociones de identidad, empatía y toda clase de emociones son experimentadas por los androides afectados por esta circunstancia. Detroit hace un gran trabajo en mostrar cómo a pesar de este rasgo en común, cada personaje lo experimenta de manera radicalmente distinta.

Kara, un androide de forma femenina relegada a tareas del hogar comienza a extraer conclusiones de su entorno y a desarrollar una relación afectiva con una niña a su cargo, Alice. Estas circunstancias la impulsan a huir en busca de una vida mejor para ambas. Markus, por el contrario elige enfrentarse a sus circunstancias activamente y a involucrar a otros, formando un movimiento de resistencia que deberá manejar con cuidado. Por último está Connor, un prototipo avanzado de androide creado para tareas policiales que nos acercará más al punto de vista de la sociedad humana pero que planteará interesantes cuestiones a medida que sea consciente de sus propias circunstancias. Las acciones de estos personajes crearán una bola de nieve que afectará a cada uno de ellos a pesar de que las historias son paralelas, marcadamente distintas.

Es notable la dedicación de Quantic Dream en usar todos los recursos a su alcance para transmitir los diferente de estas perspectivas y viencias. Como nos contaba Adam Williams, Lead Writer del juego, cada circunstancia que envuelve a cada uno de ellos cuenta con un abanico de recursos expresivos propios, que van desde el movimiento de la cámara a la paleta de colores o el ritmo de los diálogos.

A pesar de que esto pueda sonar rígido, nada más lejos de la realidad. El sistema narrativo, el pilar fundamental del juego que nos permite navegar todos los eventos posibles. “Para nosotros este tipo de juego es un Drama interactivo” nos explicó Williams, refiriéndose a las series de TV en las que Quantic Dream se inspira para sus juegos “El tipo de historia, ya sea alegre, dramática o muy trágica es el resultado de las elecciones del jugador”.

Magos tras la cortina

La presencia de Williams en el evento y la cortesía de mostrarnos en primicia un Behind the Scenes sobre la creación del juego. Desde su inicio en respuesta a la reacción del público a la demo técnica Kara a cómo condujeron a 4 años de desarrollo con 2 dedicados a la filmación de los actores de captura de movimientos, más de 3700 animaciones y 2000 páginas de guión. Un trabajo que combina el hacer de un medio pasivo como el cine con la interctividad de los juegos para lograr que cada persona pueda darle forma a la historia de Kara, Connor y Marcus. A pesar de que el juego plantea temas relativamente delicados como la influencia de la tecnología en nuestras vidas, los prejucios y la división social, Williams fue muy claro a la mostura de Quantic Dream: “No nos corresponde a nosotros decir que está bien o que está mal”. La anfitriona del evento, Liliana Laporte (General Manager de SCCE Iberia & Territorios Mediterraneos) se hacía eco de este sentimiento al inicio del evento, marcando el entretenimiento del consumidor como su mayor objetivo con su línea de software para este año.

Impresiones

Nota: por consideración a los interesados en el juego y para evitar destripes se evitará entrar en detalles concretos de la historia.

Quantic Dream siempre ha sido un estudio que se ha caracterizado por títulos técnica y visualmente sobresalientes. Su primer juego en PlayStation 4 no iba a ser para menos, pero lo realmente llamativo la ejecución de la atmósfera. Todos los elementos de la presentación, incluido un fantástico apartado sonoro unen fuerzas para introducir al jugador rápido en situación. Cosa muy vital en los primeros compases del juego, que fue la parte que pudimos disfrutar durante la demo.

Como viene siendo tradición en los juegos de este corte movemos nuestros personajes en tercera persona por los distintos escenarios que componen una escena interactuando con los distintos elementos del escenario para hacer fluir la historia en esa escena.

A pesar de las apariencias, los contrastes hacen que la urbe del juego se sienta más rica de lo que en principio podría pensarse.

Detroit empieza fuerte con una escena que muchos conocerán de su aparición en otros eventos más grandes. En ella el jugador se mete en la piel de Connor, el androide prototipo de uso policial, que debe recoger información de una escena para poder completar con más o menos éxito una negociación muy tensa poco después. A pesar de lo recurrente que ha sido esta escena a la hora de que Sony mostrara el juego, no podemos más que decir que es una gran forma de abrir el juego: la parte detectivesca es una de las mejores facetas de Heavy Rain y es indudable que el formato de estas aventuras se presta a este tipo de escenarios. El haber visto de antemano la escena también ayudó mucho a esta primera buena impresión, pues durante nuestra partida ni el desarrollo ni la resolución de la escena nos resultaron familiares.

La historia de Connor en ocasiones le retrata como más humano que alguno de los secundarios que le rodean. Aún así hay algunas excepciones interesantes.

A pesar de que tenemos grandes esperanzas de que la historia de Connor sea la que mejor y más partido pueda sacar a esta aventura, nos preocupa que exista poca variación en el tipo de pesquisas que deba realizar: recoger pistas es un proceso largo y potencialmente tedioso. El jugador ha de encontrarlas, observarlas reconstruir y reconstruir la escena completa. Si el número de pruebas es manejable es inofensivo, pero en nuestra experiencia esto podría ser un problema.

Connor parece ser el personaje con acciones más dinámicas en general. Como viene siendo habitual en Quantic Dream, el juego nos introduce sus otros dos personajes de una forma mucho menos estimulante y lenta. Las rutinas diarias y acciones que podrían ser consideradas insignificantes toman una amplia porción de los primeros compases del juego. El sistema de interacción resultará familiar a los más versados en obras de este tipo: se camina hacia un objeto, se selecciona y se realiza la acción posible con pulsaciones de botón o movimientos del joestick o el panel táctil, lo que quizás sorprenda a los que se enfrenten a este tipo de juego por primera vez dado que esta parsimonia no es habitual.

Pero comienzos a parte, Detroit cumple gran parte de lo que promete notablemente en sus primeras horas: hilar una historia propia engancha y las elecciones tienen consecuencias sorprendentes que dejan con ganas de más. Nada hace más evidente esto que lo que puede convertirse en la estrella de este juego y el pase seguro a su rejugabilidad: el historiograma al final de cada escena que muestra lo que hiciste y el número de cosas que podrías haber hecho. Una decisión inteligente por parte de Quantic Dream que no solo pone de relieve su enorme trabajo sino que además facilita la vida al jugador enormemente pues podemos viajar a través de checkpoints temporales en dicho esquema en segundas jugadas para poder elegir opciones alternativas cómodamente.

Este esquema se muestra tras acabar la primera escena del juego, reflejando las opciones que ha ido escogiendo el jugador.

Sobre las rutas en sí mismas, es también de agradecer lo ambiguo de las opciones en términos morales. A pesar de que muchos de los personajes secundarios son caracterizados con brochazos gruesos y rápidos, las opciones no emiten nunca juicios de valor ni cuando se exponen ni cuando se materializan en consecuencias. No hay un baremo del bien y del mal en el que el jugador transita. Existen opciones que el jugador puede juzgar de una manera u otra, pero el juego sortea y subvierte situaciones que quizás el jugador espere provocar y siempre le lleva por un camino que, puede ser o no interesante según cada uno, pero que al menos se aleja de lo esperado.

Kara es el personaje más cercano al jugador. No es difícil interesarse por su situación y la de Alice.

Detroit: Become Human adolece de los pecados esperables, pero parece compensarlos con una puesta en escena genial un sistema de juego mucho más refinado y pulido. Con una premisa sólida y buenas vueltas de tuerca en lo poco que hemos visto del guión, el juego se sitúa como una muy prometedora adición al género.

Detroit: Become Human saldrá el 25 de Mayo en exclusiva para PS4.

 

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