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Análisis

Kane & Lynch 2: Dog Days

Pasamos revista a la secuela de Kane & Lynch que se estrenó al comienzo de la generación con un producto muy lejos de las altas

por calita

Kane & Lynch: Dead Men se lanzó en 2007 en un clima de máxima expectación alimentado por el acoso que los medios sometían a los títulos al comienzo de la 'nueva' generación con un seguimiento masivo de cada elemento que se filtraba sobre el juego. Todo anticipaba un gran éxito: Personajes con carisma, un guión adulto, violencia, multijugador cooperativo, influencia de las películas de Michael Mann y el prestigio ganado por el buen hacer de IO Interactive, estudio reconocido por su famosa franquicia Hitman.

Sin embargo, unos gráficos por debajo del estándar alcanzado por la generación en aquel momento, una historia más floja de lo prometida e importantes carencias jugables acabaron por lastrar el producto final, haciéndolo sólo aceptable.

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A pesar de ello, el juego fue un éxito comercial que superó ampliamente el millón de copias vendidas en pocas semanas e incluso se confirmó que Kane & Lynch traspasarían la barrera de los videojuegos para pasarse al cine — con Bruce Willis y Jamie Foxx en los papeles principales.

Por tanto, la secuela era inevitable, pero en esta ocasión tanto en Square Enix como en IO Interactive han optado por no repetir errores del pasado, mostrándose el juego en las dosis justas y tratando de proteger al máximo el producto.

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En Dog Days, el protagonista de la historia será Lynch, ese paranoico y automedicado esquizofrénico de la primera entrega parece haberse relajado en China, un país ideal para asentarse si eres un mercenario a sueldo. Sin medicación, con pareja estable y con ‘trabajo’ como profesional de los bajos fondos todo parece ir sobre ruedas, hasta que un encargo relacionado con tráfico de armas nos haga llamar a Kane para contar con algo de ayuda y sacar una buena tajada. Desgraciadamente para ambos, el chanchullo que les iba a pagar la jubilación se truncará antes de empezar y se verán envueltos en una huida de auténtica pesadilla en pleno Shanghai.

Bajo esta sencilla premisa argumental nos encontramos con un shooter en tercera persona que mejora notoriamente a su primera entrega tanto técnica como jugablemente.

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La principal novedad de este Kane & Lynch 2 reside en su estilo visual. Cámara al hombro, acompañaremos la acción en todo momento, como si de un capítulo de la serie americana COPS se tratara. Y no se trata un mero adorno, ya que esta característica altera totalmente tanto el aspecto gráfico como jugable del juego, incluso limitará el acceso a aquellos que no se sientan cómodos con esta forma de vivir la acción.

Gráficamente, Kane & Lynch 2, se ve distorsionado, desenfocado y con una constante alteración de la iluminación en tiempo real, tal y como veríamos las secuencias a través del ojo una cámara de vídeo digital. Ese filtro con ese grano y pixelación intencionada no permite apreciar el alarde visual del juego. Aquí no habrá dudas sobre la calidad de las texturas del juego, motion blur, antialiasing y tanta parafernalia de moda, ya que simplemente no seremos capaces de observar estos detalles. Realmente, el principal logro gráfico de Kane & Lynch 2 radica en el uso de dicho filtro de cámara que dota de un realismo a las secuencias sorprendente a la par que molesto y engorroso.

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Los modelados de Kane y Lynch son buenos, no pudiendo decir lo mismo de la sencillez de nuestros enemigos, que, a su vez, se repetirán de manera constante fase a fase alternando entre pandilleros, policías, SWAT o militares. Los escenarios urbanos son amplios, laberínticos y realistas, con un buen grado de destrucción implementado en sus físicas. Probablemente Shanghai ofrece maravillosas localizaciones para un videojuego, pero Kane & Lynch 2 es sucio, oscuro y duro, así que no visitaremos resorts turísticos en nuestra aventura, sino aparcamientos, callejones, zonas en construcción, almacenes abandonados, fábricas, en definitiva, en aquellos lúgubres lugares donde se pueden hacer tratos turbios sin llamar la atención.

En general, los gráficos de Kane & Lynch 2 son muy sólidos, sin brillanteces y marcados y lastrados por un estilo visual muy definido y absolutamente deliberado.

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Si hay un aspecto técnico a destacar, ese será el sonido. Los tiroteos estarán marcados por el estruendo de nuestras armas, que en determinados pasillos o áreas con eco, nos regalarán magníficos efectos altamente realistas. Muy conseguido este apartado y coronado con un fantástico doblaje al castellano — no podemos decir lo mismo de la sincronización labial… Muy buenos diálogos entre Kane y Lynch que no perderán ni un ápice de fuerza e intensidad gracias al excelente trabajo de localización.

Como hemos mencionado, la cámara al hombro dota de gran personalidad gráfica al título pero también afecta drásticamente a la jugabilidad. Cuando la cámara (nosotros) siga a Lynch en carrera se simulará el movimiento de llevarla sobre el hombro mientras corremos, produciendo un efecto de descuadre y de agitación de toda la pantalla. Durante estos momentos, perderemos gran parte del campo visual, no permitiéndonos ver cuando tenemos que pararnos porque nos esperan enemigos un poco más adelante.

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Otro elemento importante es la iluminación adaptativa que ofrece nuestra cámara en función de si nos encontramos en un lugar abierto o en la oscuridad. En principio, en entornos oscuros recibiremos un efecto de 'visión nocturna' parcial por parte de nuestra cámara, sin embargo, no funcionará correctamente en todas las situaciones dejándonos en muchos momentos completamente a oscuras y con total desorientación a merced de nuestros numerosos enemigos.

Kane & Lynch fue duramente criticado por su ineficiente sistema de cobertura. En esta secuela se han esmerado en corregirlo con el sistema de cobertura ya típico y sobreexplotado de pulsar el botón equis junto al objeto para cubrirse. En Dog Days la cobertura es básica para sobrevivir ya que el campo abierto es un suicidio y no duraremos mucho a cuerpo descubierto. Sin embargo, el sistema no siempre funcionará bien y moriremos en ocasiones en puntos donde deberíamos estar sobradamente protegidos. Por tanto, todo el escenario está configurado con elementos con los que cubrirnos constantemente. La IA enemiga también los usará con destreza y se moverán entre ellos, sacarán el arma para disparar por encima del escenario sin mostrar la cabeza, etc. En general, las rutinas de IA de nuestros enemigos son lo suficientemente buenas como para obligarnos a jugar con cautela, con lo que el estilo 'Rambo' en este juego no será posible. También hay que decir que aunque tanto Kane como Lynch son expertos maleantes, no tienen implantado ningún chip de precisión en su cerebro. Los tiroteos serán correosos y apuntando a la cabeza desde 300 metros no haremos blanco perfecto con una única bala por enemigo. Aparte del retroceso de las armas, tendremos que desgastarnos para acabar con nuestros enemigos y nuestra precisión en el disparo no será matemática.

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La historia de Kane & Lynch 2 se desarrollará a lo largo de 11 fases de una duración bastante contenida. De hecho, en dificultad normal y jugando con un uso correcto de la cobertura, este juego nos durará unas incomprensibles 6 horas — recomendamos, por tanto, empezarlo en un nivel más alto de dificultad. Excesivamente corto a pesar de su intensidad. De hecho, en muchos momentos parece un juego amputado, con una historia no desarrollada totalmente. Es un aspecto muy negativo de este juego.

Una de las principales bazas de K&L2:DD es su modo cooperativo. Podemos jugar totalmente la historia con otro jugador a pantalla partida o a pantalla completa a través de internet.

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Para extender la duración del juego también tendremos el modo Arcade, una variante del modo multijugador Alianza Frágil, que debuta en esta entrega. Así como un completo multijugador online donde el mencionado Alianza Frágil es el protagonista. Como ocurriera en la primera entrega, este modo se basará en la cooperación entre jugadores o en la traición, lo que lo hace totalmente abierto y divertido. También debutan los modos Policías y Ladrones y Poli Infiltrado, dando más profundidad al multijugador, aspecto por el que ha apostado fuerte IO Interactive.

Como conclusión, Kane & Lynch 2: Dog Days es un buen juego de acción. Reúne lo que se espera de una secuela, ya que mejora intensamente a su primera parte, sin embargo, está lastrado por ciertas deficiencias que dejan el producto final en 'bueno' sin más, cuando esta franquicia estaba llamada a regalar juegos excelentes. Los ingredientes de juego grande vuelven a aparecer: tiroteos fascinantes, personajes de gran nivel, excelente doblaje, tratamiento de juego adulto para un público maduro e intensidad y una apuesta de calidad por el multijugador. Pero es excesivamente corto, ofrece problemas en el sistema de cobertura y su enfoque de vídeo doméstico, aunque espectacular, repercute de manera negativa en ocasiones en el plano jugable. 

Valoración

7

Kane & Lynch 2: Dog Days es un ejemplo de cómo tomarse en serio las críticas para atacar los puntos débiles de un juego para superarlos en la siguiente entrega. IO Interactive ha hecho un buen trabajo en este sentido, sin embargo, ha enturbiado su trabajo dotando a la secuela de deficiencias difícilmente perdonables como su inexplicablemente corta duración. Tendremos que seguir esperando a una tercera entrega para ver un Kane & Lynch sobresaliente.

Análisis

Zen Pinball: Mars (DLC)

Explora el misterioso planeta de Marte a base de puntos.

por NEOBARON

Ha pasado más de un año desde que los chicos de Zen Studios nos deleitaron con ese notable título llamado Zen Pinball, y que se encargó de deleitar a todos los fans de las mesas de pinball de todo el mundo. Ahora regresan dando carga con una expansión en forma de nuevo tablero, así que desempolvad vuestras palancas y veamos que nos depara este nuevo viaje.

Marte, el Planeta Rojo, ha sido escogido para la ocasión. Desde una de las siete vistas que ofrece el juego, tendremos que sacar la mejor puntuación mientras exploramos sus misterios o nos enfrentamos a sus peligros.

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La mesa incluye numerosas misiones secundarias y media decena de misiones principales. La mecánica es de sobra ya conocida para los amantes del género, apuntando a ciertos interruptores o llevando la bola por las distintas rampas, activaremos dichos eventos y si los superamos pasaremos a las principales, cuya finalización nos asegurará un buen botín de puntos. La gran variedad de situaciones nos llevará desde tener que recoger muestras o repostar la nave, hasta enfrentarnos a una extraña pirámide o a la gravedad cero, donde veremos como las bolas levitan, literalmente, sobre la mesa. Por último, y sólo si demostramos ser unos expertos en la materia, nos esperará una cuenta atrás para huir del planeta, y mientras más tiempo nos sobre, más millones de puntos conseguiremos.

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La mesa es totalmente compatible con las opciones del juego, poder activar las trampas, escuchar nuestra propia biblioteca musical o, cómo no, batirnos en duelo con hasta otros 3 jugadores de forma local u online mientras vemos sus caras a través de la PlayStation Eye o charlamos a través de un headset.

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Una vez más toca quitarse el sombrero ante la labor de realización de esta expansión. El tablero está repleto de hasta el más mínimo detalle, naves espaciales y robots de exploración incluidos, y es una gozada ver el efecto de luces y colores a cada golpe que damos. No han logrado la exquisitez de su anterior expansión —la mesa de Street Fighter II— pero igualmente no desmerece el resultado obtenido.

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El aspecto sonoro se ha vuelto a cuidar bastante bien, con melodías que no resultan tan sosas como las de las mesas originales, aunque las voces de la máquina, como es obvio, siguen en inglés. Los efectos de sonido, por otra parte, nos harán meternos de lleno en el tablero y nos creeremos estar realmente en un bar frente a la máquina.

Valoración

7

Poco a poco, Zen Pinball se va completando con el contenido que quizás le faltó a su salida. Igualmente, por el precio de 2 € es una compra que merece la pena para todos los que ya tengan el juego y la expansión de SFII, si no, es más recomendable la basada en Ryu y compañía.

Análisis

Singularity

Analizamos uno de los juegos menos mimados de Activision para averiguar si realmente se merece esa falta de atención.

por calita

Esta generación de consolas produce víctimas inesperadas provocadas por un síndrome llamado hype. Un hype plasmado en un seguimiento masivo hacia ciertos títulos, con centenares de videos, screens filtradas, previews, entrevistas, diarios de desarrollo. Si un título esta dentro de esta vorágine informativa será esperado y seguido por cientos de miles de compradores potenciales y fuera de esta espiral, correrá el riesgo de pasar inadvertido y no ser disfrutado por un amplio público.

Es aquí donde las reviews, como esta humilde que os presentamos, como el boca a boca juegan un papel fundamental para que no podamos perdernos títulos como este Singularity.

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Este FPS nos situará en la isla de Katorga-12, donde un comando del ejército USA será destinado para investigar la misteriosa desaparición de un helicóptero de nuestro ejército en la zona. Nuestro héroe, el oficial Nate Renko, pronto se encontrará en un complejo militar instalado por la URSS para la investigación de una extraña fuente de energía durante los inicios de la Guerra Fría, justo en la década de los 50, con el objeto de desestabilizar la nueva hegemonía mundial alcanzada por los Estados Unidos tras la demostración de fuerza nuclear de Hiroshima y Nagasaki.

Esta fuente de energía brota de la manipulación de un inestable nuevo elemento químico, el E99, que pronto desencadenará un desastre mortal en el complejo quedando abandonado por el gobierno ruso.

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Sin embargo, justo en nuestros primeros minutos en la isla, descubriremos que no está tan abandonada como pensaban los servicios de inteligencia y que los efectos de dicho cataclismo han provocado graves mutaciones a los supervivientes junto con perturbaciones espacio-tiempo.

Pronto entenderemos que nuestra misión será bien distinta a la original y que nuestra auténtica arma en Singularity no serán las balas, sino el control del tiempo…

Singularity nos llega de la mano de los currantes de Raven, estudio multitarea siempre dispuesto a entregarnos juegos de muy buen nivel. En este estudio de Wisconsin han querido rendir su particular tributo a una de las joyas recientes de los videojuegos,BioShock.

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Desde el inicio tendremos una constante sensación de déjà vu: Cambiamos el accidente de avión de BioShock por uno de helicóptero y enseguida llegaremos a una instalación abandonada, siendo Katorga-12 nuestra nueva Rapture, cambiando la iconografía art-deco del paraíso submarino de Andrew Ryan por la propaganda comunista rusa, incluso tendremos los mismos mensajes idealistas en megafonía, cartelería y proyectores.

Los plásmidos aquí serán el DMT, un arma que nos permitirá la reconstrucción/destrucción de elementos del escenario y enemigos trasladando estos elementos al futuro o el pasado en función de nuestras necesidades. Es decir, si encontramos una escalera destruida por la corrosión de 60 años de abandono, ¿qué mejor que darle una capita de pintura para poder reutilizarla?

Pero Raven no sólo se ha inspirado en BioShock, sino que durante nuestra partida también tendremos recuerdos de la saga F.E.A.R., sobre todo por el gran componente de suspense de este título. Tampoco faltarán las reminiscencias a la saga Half-Life, ya que las funciones de control gravitatorio que también tiene el dispositivo DMT nos recordarán muchísimo a la mítica Gravity Gun de Gordon Freeman. Incluso ciertas situaciones y escenarios nos recordarán detalles de la saga Resistance. Aunque menos conocido, quien haya tenido la oportunidad de jugar a TimeShift encontrará similitudes con este Singularity en el uso del tiempo como elemento clave en la jugabilidad del título.

Menudos ingredientes para meter en la coctelera, pero Raven ha salido airoso de esta mezcla explosiva.

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Singularity tiene unos gráficos bastante buenos para los tiempos que corren. Dista mucho de los referentes del género como Killzone 2 o Modern Warfare 2, pero atesora valores que lo mantienen a un nivel visual interesante. La principal cualidad de este juego es el apartado artístico. Los escenarios están muy trabajados y nos trasladan a unos entornos oclusivos y deprimidos, una paleta de colores oscura, donde el óxido, la suciedad y el moho lo envuelven todo. Sin embargo, encontramos fallos que denotan un poco de precipitación en el acabado del título, como texturas muy pobres en los elementos decorativos de los escenarios —acercarse a las paredes, maderos o escritorios, da un poco de tristeza—, acompañado con la ocasional desaparición de texturas en elementos principales como los propios enemigos o secundarios que nos acompañarán en nuestra aventura.

Pero como decimos, Singularity entra por los ojos, y ese gran nivel artístico prevalece sobre estas incidencias técnicas.

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A nivel de sonido, las voces de Singularity cuentan con un buen doblaje al castellano, un detalle siempre a agradecer, destacando los mensajes de propaganda de los proyectores que encontraremos en la isla o los archivos de audio que deberemos recopilar para entender qué pasó en este complejo militar. Pero es en los efectos donde este juego destaca sobremanera. Con un equipo de sonido envolvente escucharemos el sonido de la lluvia a nuestras espaldas sobre distintos tipo de superficies, gritos y gruñidos de nuestros enemigos rodeándonos, disparos, explosiones, etc. Excelente nivel en este apartado.

Ya hemos hablado de los títulos que han servido de inspiración a Raven y ciertamente han sabido combinar con acierto elementos jugables de estos títulos.

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El uso del DMT transforma el juego por completo, ya que del FPS de suspense de la primera hora, pasamos a un juego donde tendremos que ‘pensar’ un poco más de lo habitual, ya que el tiempo no sólo será un arma para nosotros, sino una vía de acceso o escape a través de los escenarios.

Puede que no sea el juego más original del género, pero Raven ha conseguido dotar de personalidad al título ampliando las posibilidades en lo que a dinamismo de acciones y cambio constante de las situaciones y sus resoluciones ser refiere.

Lamentablemente también tenemos que destacar algún aspecto negativo, como la lentitud de ciertas acciones, la recarga de las armas, o el tedioso sistema de curación que será un incordio en medio de los combates, parecido al que vimos en Far Cry 2, aplicándonos una especie de vendaje, tiempo durante el cual estamos vendidos.

La campaña de Singularity se extenderá alrededor de las 8 horas mientras exploramos los escenarios, recopilamos E99 para nuestras mejoras, buscamos archivos de audio y notas, etc. Algo más podremos estirarlo en el nivel más alto de dificultad, donde no es que la IA sea más activa, sino que directamente seremos más vulnerables a los ataques de nuestros enemigos.

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Singularity tiene multijugador online para 12 jugadores. Es de agradecer que Raven haya dotado del aspecto multijugador al juego, pero se han quedado realmente cortos en contenido, con tan solo dos modos de juego. Por un lado tendremos el todos contra todos, y por otro, una revisión del captura la bandera o dominación.

Sí que es cierto que son modos originales gracias a los personajes y habilidades especiales que podremos usar en ellos, pero se antojan insuficientes para dotar de profundidad a este elemento del juego.

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Aunque son divertidos, dudamos de las posibilidades para que este aspecto multijugador alargue la vida a Singularity mucho más allá de algunas partidas esporádicas.

La fortaleza de este juego está en su modo historia para un solo jugador. No hay más.

Valoración

8

Es un FPS emocionante, lleno de suspense y con una gran historia. Su campaña es dinámica con un constante cambio de situaciones, donde a veces tendremos que huir, a veces tendremos que sobrevivir a hordas de enemigos y otras pensar la resolución de puzles sencillos. No es excesivamente largo, pero mientras dura es divertido, intenso y satisfactorio. Excelente en ciertos aspectos y más que notable casi siempre. Aún así, lamentamos que este título no saliera hace un año para competir cara a cara con juegos mucho más esperados a la par que decepcionantes y los que Singularity les hubiera ganado de calle por su tremenda calidad. También es una pena que durante esos meses de retraso no se hayan pulido defectos técnicos del título, mejoras que hubieran contribuido a mejorar el conjunto y darle un toque de perfección. También nos ha dejado un tanto fríos el aspecto multijugador, que se ha quedado en prometedor, pero nada más, antojándose superficial a todas luces.

Análisis

Planet MiniGolf

Golf en miniatura, habilidad de altura.

por Alberto Hidalgo

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Los juegos de golf han sido siempre un género minoritario dentro del vasto universo de los juegos deportivos. Habría que remontarse a las recreativas de los 90 para encontrar exponentes de mayor alcance y difusión. No obstante, el género tiene una importante continuidad generación tras generación. Es cierto que se ha perdido variedad de títulos, pero la fuerza de estos juegos en el mercado sigue vigente. En esta generación hemos podido disfrutar de un gran exponente de estos juegos tanto en PSP y PS3 como es Everybody’s Golf. En la mayoría de ocasiones, proyectos tan grandes como este, van dirigidos al golf tradicional y no tanto a esta pequeña variación que es el mini-golf. Resulta comprensible que estos proyectos, de menor tamaño, tengan en PlayStation Network una plataforma de lanzamiento idónea y adecuada a su tamaño.

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Planet MiniGolf es un juego desarrollado por Zen Studios, responsables de otros juegos como Zen Pinball o The Punisher: No Mercy. Técnicamente, el juego presenta luces y sombras que deben ser analizadas puntualmente, pero hay que destacar su labor de implementación de utilidades muy demandadas por los usuarios, como la compatibilidad con música personalizada a través del XMB o capacidad para grabar y subir repeticiones a YouTube.

La presentación de Planet MiniGolf no resulta un flechazo a primera vista. Los menús y la presentación en general destaca por práctica y limpia. El menú principal es simple y ofrece un acceso organizado a las opciones principales del juego, aunque llama la atención un error de traducción o de planificación/revisión que puede llevar a equívoco las primeras ocasiones. En esta pantalla principal también tendremos el primer contacto con los gráficos que nos esperan en el juego. Los modelos poligonales no son excesivamente elaborados, y alternaremos entre texturas de calidad y otras menos llamativas. Si bien el resultado del conjunto en general es resultón, el juego no consigue sensación de nitidez, ofreciendo un acabado borroso que puede resultar molesto. Otros detalles que empañan el apartado técnico son la gestión de cámaras y algunos pantallazos blancos un poco molestos e innecesarios. El juego admite un control bastante amplio de la perspectiva, aunque exigente con el manejo desde el mando. El problema de los pantallazos en blanco viene dado en ciertos momentos del juego, como al introducir la bola en el hoyo, momento en el cual se nos mostrará el propio hoyo brillando. La realidad es que no aportan la espectacularidad que buscaban y resultan molestas.

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En la parte referente a sonido, los efectos sonoros y la música original cumplen de manera dispar. Los efectos de sonido son correctos. El locutor que nos acompañará en la retransmisión del juego ha adoptado un formato actualmente en liza y que en verdad pocas veces aporta algo de provecho al juego, el de los presentadores socarrones. En ciertos momentos se desmarcará con frases poco adecuadas en situaciones poco oportunas. No es algo molesto particularmente, pero puede resultar un incordio a la gente que simplemente quiere disfrutar tranquilamente de unos partidos de minigolf o a niños, que no tienen por qué oír mofas sobre su juego, más aun cuando la curva de aprendizaje no destaca por su suavidad. No obstante, estas frases no son el centro de su locución y, para quienes no sea de su agrado, podrán desactivarlo en el menú de configuración de sonido. Los efectos propios del juego son correctos y cumplen perfectamente con su cometido. La música por su parte no juega un papel importante gracias a la opción de personalización vía XMB. Es preciso aclarar que esta opción es bienvenida porque la incorporada en el juego, a pesar de adaptarse en la medida de lo posible al entorno del partido, puede ser repetitiva a la larga.

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En lo referente a jugabilidad es donde podemos encontrar las mayores virtudes del título. Incorpora diversos modos de juego, incluyendo un apartado multijugador offline y online. Además, también incorpora un editor de pistas para crear nuestros propios hoyos y subirlos a PlayStation Network, de donde podremos descargarnos otras creaciones. Esta opción ofrece un abanico de variedad que amplía lo que el juego aporta de serie. Los trofeos van encaminados también en esta dirección, y están enfocados a sacarle el mayor partido al juego, aunque algunos pueden pecar de excesiva dificultad. La jugabilidad en sí responde a lo que puede esperarse de un juego de estas características. Zen Studios ha incorporado 3 modalidades de gestión del tiro para todos los gustos, lo cual es de agradecer. El resultado es que puede comenzarse a jugar con pocos minutos de práctica, pero será difícil de dominar, con especial mención a los retos, que pueden ponerse muy cuesta arriba dada la curva de dificultad. Los hoyos están construidos con un punto de sencillez, pero aderezados con multitud de trampas, accidentes, power-ups y, en general, son agradables de jugar. La física de la bola puede resultar un poco extraña, quizá por ser de un tamaño más reducido que la pelota de golf clásica, pero no ofrece ningún problema serio.

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Valoración

6

Un juego propio de PlayStation Store, que para el público en general es una opción a considerar si buscan un juego de mini-golf, pero al que los aficionados al deporte del golf/mini-golf sabrán apreciar mejor sus bondades y conseguirán sacarle más jugo. Arrastra ciertos problemas que no deben ser un obstáculo insalvable, ya que consigue su objetivo, que es divertir a los aficionados al género.

Análisis

The Beatles: Rock Band

With a little help from my friends.

por Santinho

Veinte años no es nada. Así reza el famoso tango, pero para un mito como el de The Beatles ni tan siquiera cuarenta años —que se dice pronto— son suficientes no ya para olvidar, sino incluso para minimizar el gran impacto que supuso su aparición a principios de los 60 y su cisma a finales de la misma década. Quién les iba a decir a sus archiconocidos componentes que 40 años después de su disolución como grupo, iban a protagonizar un videojuego de éxito en todo el mundo. Pero así de extraña y de sorprendente es la vida a veces. Y nos congratulamos por ello, ya que los amantes de los juegos musicales y, sobre todo, los fans de los fantastic four están de auténtica enhorabuena por estar en disposición de disfrutar con un producto tan entrañable como cuidado.

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Y es que, hablando del público al que está dirigido este Rock Band, no se apunta desde la desarrolladora únicamente a los cientos de miles de fans reconocidos de la banda británica, sino que se muestra en este aspecto bastante más ambiciosa, puesto que la jugabilidad y diversión que ofrece este título excede de los seguidores más acérrimos, siendo capaz de encandilar desde un principio a aquéllos que pretenden pasar un buen rato entre amigos escuchando y ‘ejecutando’ una música fácil y atractiva. Seguro que alguno pensará, tras leer la anterior frase, que está ante un juego exclusivo para “casuals”, pero The Beatles: Rock Band se halla por encima de esa distinción.

Hablando de la mecánica en sí, no difiere particularmente del resto de juegos de la misma serie. Es decir, deberemos, como siempre, hacer coincidir el acorde (color) correcto del instrumento que estemos usando con las notas que van apareciendo en nuestra televisión, y hacerlo, cómo no, en el momento exacto. Un concepto que, aunque un poco saturado, es eficiente y eficaz por partes iguales. Y para desarrollar dicho concepto este Rock Band nos permite sumergirnos en el mundo Beatles y emular de cerca a estos cuatro genios con réplicas muy conseguidas de los instrumentos que realmente manejaban John, Paul, George y Ringo.

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Enlazando con lo anterior, es importante advertir que la edición limitada —que contiene batería para emular a Ringo Starr, el famosísimo y característico bajo Höfner de Sir Paul McCartney, y el micrófono— no está recomendada para bolsillos temblorosos. Y es que dicho pack especial no es precisamente económico, ni mucho menos. Tampoco son baratas —casi cien euros— las guitarras de John y George, aunque éstas, más opcionales, se venden por separado. No obstante, siempre podremos hacer uso de nuestros genéricos instrumentos de anteriores Rock Band para ‘interpretar’ las canciones que nos ofrece el juego y adquirir únicamente el Blu-ray.

Metiéndonos un poco más en las entrañas del juego, destaca el entrañable modo historia, en el que empezaremos metiéndonos de lleno en la fulgurante carrera del grupo, desde sus comienzos en The Cavern hasta la época de sus canciones más experimentales y lisérgicas con su épico “fin de fiesta” particular en la azotea de Apple Corps., pasando, por ejemplo, por su célebre actuación en el Show de Ed Sullivan. Es un verdadero gustazo tocar junto con estos ídolos de masas, creyéndote uno de ellos, mientras contemplas a sus simpáticas caricaturas representando muchas de sus funciones más famosas. Y por si fuera poco, los más beatlemaníacos salivarán más profusamente aún a medida que vayan avanzando en este modo historia, ya que se irá desbloqueando material extra en forma de instantáneas y vídeos  —exclusivo para el juego— en función de la destreza en la ejecución.

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No obstante, lo realmente divertido llega cuando se juntan varias personas dispuestas a rendir su homenaje a los “cuatro fantásticos”, cada una con su correspondiente instrumento. Y es ahí donde entra en juego las partidas rápidas, ya sea online —con las tradicionales modalidades de la saga— u offline; aunque, sinceramente, con independencia de poder tocar con jugadores de otras ciudades y países, hay que reconocer que ver la cara de tus amigos y/o familiares concentradas e hipnóticas mientras se juega es algo impagable. Señalar, abundando en eso, que es posible jugar hasta seis personas a la vez, conectando varios micrófonos, por lo que la algarabía que se puede llegar a montar es monumental.

En cuanto a la dificultad, todo dependerá de hasta donde estemos dispuestos a esforzarnos y practicar, porque según nuestras habilidades rítmicas y musicales deberemos elegir entre los niveles fácil, medio, difícil y experto. Sobra decir que los niveles más exigentes, especialmente el último, están vetados a todos excepto a los verdaderos ases de la armonía y las melodías. En cualquier caso, creemos que en un juego de estas características este aspecto pasa a ser secundario, en pos del fin primordial y último del título que no es otro que la diversión. Y es por eso que este The Beatles: Rock Band, elaborado con tanta sensibilidad y ganas de gustar, triunfa, porque es capaz de llegar a quien lo juega, sea seguidor o no de la banda británica, y sea o no un jugador experto.

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Pero qué sería de todo lo que estamos hablando si no hiciéramos mención a lo esencial, las canciones. La selección de pistas, a pesar de que sobre gustos no hay nada escrito, es bastante completa y representativa de las diferentes etapas y discos de The Beatles. Se echan de menos muchas —normal, por otra parte, teniendo en cuenta el amplio repertorio al que nos enfrentamos—, aunque con 45 piezas seguro que son suficientes para aguantar hasta que comiencen a lanzar contenidos descargables extras.

Para ir concluyendo, después de remarcar y reiterar que nos maravilla el apartado visual del juego y que nos parece sensacional esa jugabilidad tan accesible e intuitiva —aunque profunda si nos lo proponemos—, debemos dar un rapapolvos a Harmonix por no haber permitido la compatibilidad con los demás Rock Band, ya que no será posible importar las canciones de otras entregas al presente título. Al menos sí nos valen los instrumentos que ya tengamos y los micrófonos USB que poseamos para nuestros particulares conciertos.

Valoración

8

Nos encontramos ante un juego en el que prima sobre todo la diversión. No se aportan excesivas novedades jugables, pero tampoco son imprescindibles. The Beatles: Rock Band es una maravilla para los sentidos que hará las delicias de los beatlemaniacos, pero que también asegura horas de juego a aquellos que se acerquen al grupo sin demasiados conocimientos sobre su discografía por lo ‘fáciles’ de escuchar que son sus canciones.

Análisis

Zen Pinball: Street Fighter II Tribute

La popular saga de Capcom llega dándose bolazos a las mesas de pinball de todo el mundo.

por NEOBARON

Hace no mucho tuvimos la oportunidad de analizar el que posiblemente sea el mejor juego de pinball hasta la fecha en las consolas de nueva generación, otorgándole un más que merecido 8 en nuestra nota final. Ahora, tras pocos meses de su salida, llega su primera mesa en formato descargable dedicada nada más y nada menos que a uno de los reyes de la lucha 2D: Street Fighter II.

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La mesa está llena de detalles referente al popular juego de lucha y dispone de numerosos objetivos a batir. En las rampas podemos activar las misiones de capturar a todos los miembros de la banda dirigida por M. Bison, Shandaloo y si llegamos al lanzador izquierdo podremos efectuar un entrenamiento con el mismísimo Akuma —los personajes de Super Street Fighter II también están incluidos—.

Así mismo, podremos activar la carga de Blanka para conseguir las 2 bolas simultáneas y activar los premios Jackpot o, si somos realmente habilidosos, destrozar el coche de la mítica fase de bonus y lograr las 3 bolas para realizar el Super Jackpot, que de buen seguro nos dará un alto lugar en el ranking mundial. El bonus de destrozar barriles también está presente para conseguir bolas extras así como completar combos de distintos personajes para ganar batallas contra ellos al cumplir ciertos objetivos. La misión final de la mesa es derrotar a M. Bison, pero llegar a él no es tarea fácil y tendréis que descubrirlo por vosotros mismos si se quiere probar que se domina hasta el punto de cumplir este complicado reto.

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Por supuesto, la mesa también está disponible para el juego online y cuenta con todas las opciones propias del juego que ya analizamos con anterioridad, como las vistas libres, modificar la máquina o poner nuestra propia música, entre otros.

El apartado técnico sobresale como viene siendo ya costumbre. Hay muñecos de los personajes de SFII repartidos por la mesa y perfectamente modelados en 3D, así como el efecto de luces y la gama de colores que resultan de lo más real. Un pequeño fallo que vimos en la versión del juego fueron las melodías algo sosas, pero en esta ocasión se han incluido pistas originales del juego y mezcladas así como los efectos sonoros propios de la recreativa, como cuando insertábamos un nuevo ‘Continue’ o perdíamos. Las voces también se han respetado, tanto la del narrador como la de los personajes, por lo que no queda más que quitarnos el sombrero ante la labor realizada en este aspecto.

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La mesa ha salido a un precio de 2 €, contando con que el juego completo cuesta 8 € y que alarga bastante la vida útil del título, nos parece un precio de lo más equitativo, ni demasiado barato ni demasiado caro. También, para todos los cazadores ahí afuera, hay que tener en cuenta que incluye cuatro nuevos trofeos que desbloquear.

Valoración

8

Las cuatro mesas del título original ya no se antojarán tan cortas con esta nueva adición. Un precio algo más bajo podía haber sido posible, sobre todo teniendo en cuenta que hay actualizaciones en la Store gratuitas para otros juegos, pero aún así se convierte en una opción más que recomendable para los que pasaron un buen rato con el original.

Análisis

SingStar Pop 2009

Analizamos con lupa todos los detalles del mejor juego karaoke para la nueva generación.

por NEOBARON
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SingStar ha sido el protagonista de muchas fiestas desde su lanzamiento en Mayo del 2004, convirtiéndose por derecho propio en una más que digna franquicia para la casa PlayStation. Con seis entregas ya disponibles para PlayStation 3, es hora de ver si estamos ante el juego de cantar definitivo.

Entender el concepto de SingStar a estas alturas no es nada difícil. Cualquiera de las entregas a la venta se pueden adquirir con un pack de dos micrófonos —afortunadamente, desde hace no mucho, también inalámbricos— y un disco de canciones que suele rondar la treintena. Es evidente que todos los títulos vienen compuestos de forma temática o incluso dedicados a algún grupo musical relevante, como ABBA o Queen, para que podamos elegir el que más se adapte a nuestros gustos.

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Una vez hecha nuestra elección, nos batiremos con un compañero o solos con un único objetivo: conseguir la mayor puntuación posible en una canción. Para esto, SingStar cuenta con un reconocimiento digital para las frecuencias de las voces y así, comparándolas con los datos que tiene almacenados, evaluar el acierto del jugador y asignar una puntuación. Esto sólo cambia en los momentos de rap, dónde se puntuará según el ritmo y un reconocimiento de palabras adecuado. El éxito de SingStar durante estos 15 años reside en que el sistema funciona bastante bien y sabe interpretar cualquier variación de nuestro tono por pequeña que sea.

Las opciones de juego han ido en aumento con cada entrega y ahora mismo tenemos una importante variedad a nuestra disposición. Podremos practicar alguna canción solos, competir contra alguien o cantar un dueto con esa persona, pero el modo que rompe moldes es Pasa el Micro. Aquí podremos jugar en dos equipos de hasta cuatro jugadores cada uno, y la consola irá asignando los contendientes para cada una de las siete pruebas a superar. Estas pruebas pasan desde las clásicas batallas, popurrís —mezcla de trozos de distintas canciones que tengamos—, llegar el primero a una puntuación predeterminada o el propio pasa el micro, donde todos los jugadores competirán simultáneamente en la misma canción pasándose el micro entre ellos cuando la consola diga. Para dar un poco más de emoción a estas batallas campales, cada equipo dispone de un número limitado de comodines para poder gastar y cambiar de canción. Aunque eso sí, teniendo en cuenta que perderemos puntos cada vez que lo hagamos y que las canciones siempre saldrán a suerte. Es importante remarcar un inconveniente durante las partidas, y es que las canciones que vienen incluidas en los discos están siempre disponibles. Es decir, las descargadas pueden ser borradas pero las que vienen con el juego en sí no. Es lógico pensar que si hemos comprado una entrega en concreto es porque nos gusta su temática, pero no tiene porque gustarnos absolutamente todas y cada una de las canciones que trae, más aún cuando hablamos de partidas en grupo, donde es más probable que la mayoría no esté de acuerdo en alguna que otra composición. Esto es especialmente fastidioso en las pruebas de popurrí, donde por alguna razón el 98% de las veces toca uno exclusivamente con las canciones del disco, obligándonos a perder comodines en las partidas de grupo si lo que queremos son temas adquiridos por nosotros.

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Todas las modalidades disponen de tres niveles de dificultad que dotan al juego de una divertidísima curva de aprendizaje, ya que al principio lucharemos por dominar las canciones en Fácil y las del modo Difícil nos parecerán una utopía acertar una sola nota, pero con algo de tiempo y práctica veremos como mejoramos de manera notable y empezaremos a jugar todas las pruebas en el mayor nivel de dificultad.

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Valoración

8

Aunque podamos jugar con las antiguas versiones de PlayStation 2, las opciones online de las versiones exclusivas de PS3, jugar en alta definición o poder almacenar y jugar con nuestro propio catálogo, lo convierten en un más que obligado para todas esas noches con un grupo de amigos. Diversión asegurada para cualquier tipo de jugador y con la aparición de los excelentes micrófonos inalámbricos aún más.

Análisis

Prototype

El Armagedón llega a Nueva York.

por Santinho
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Son curiosas las coincidencias. De hecho, hay quien manifiesta abiertamente y sin rubor que no cree en ellas. Pues bien, éste es uno de esos casos en los que la duda se abre paso, ya que resulta, cuando menos, curioso que dos títulos con una temática a primera vista tan parecida, salgan a la luz prácticamente a la vez. Hablamos, por si hay algún despistado, de inFamous y Prototype, donde dos 'héroes' deben cumplir con sendas misiones valiéndose de sus recién adquiridos superpoderes. Dejando de lado esta anécdota —ya que no se pretende con este análisis abordar ninguna comparativa, al menos de momento— vamos a intentar desmenuzar un poco el segundo de aquéllos, Prototype.

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El punto de partida de la historia, cuya hilo narrativo alterna presente, pasado y futuro, es Alex Mercer, protagonista indiscutible del juego por una serie de poderes que atesora y que lo convierten en el objetivo terrorista más buscado de todo Nueva York, ciudad en la que se ambienta la acción. En concreto, el personaje mencionado despierta en una morgue, presuntamente muerto, justo antes de su propia autopsia e infectado con un virus que ha reconfigurado su ADN de tal forma que le ha hecho adquirir multitud de facultades especiales. Así, por ejemplo, aparte de un aumento impresionante de fuerza y agilidad, es capaz de absorber a otras personas y hacerse con sus recuerdos, habilidades y, por si fuera poco, con su forma. Pero quienes provocaron todo esto, una vez 'resucitado', lo consideran ahora un peligro, por lo que desean deshacerse de él a cualquier precio, usando para ello unas fuerzas especiales de élite llamadas BlackWatch. El problema para Alex Mercer es que ha perdido la memoria, siendo la única manera de recuperarla absorber a aquellos que, previsiblemente, tienen algo que ver con su situación para así cumplir su objetivo principal: la venganza. En su camino hacia ese sangriento desagravio a través de una ciudad cada vez más infectada, tendrá como apoyo a su propia hermana, Dana, que investigará por él los pasos que deberá ir dando de cara a acercarse a la verdad.

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El argumento, tal y como lo hemos contado hasta ahora, no innova demasiado; es la típica búsqueda de recuerdos por parte de un amnésico que pretende desquitarse por todo lo malo que le han hecho. Sin embargo, la fórmula de ir recuperando memoria y viviendo ciertos sucesos a través de flashbacks visuales se vuelve errática, liando la madeja de los acontecimientos con las pistas sueltas que se van esparciendo en la mente de Alex Mercer cada vez que absorbemos a algún personaje implicado de alguna manera en la trama. También veremos el futuro de la mano de Alex  —convertido en narrador ocasional del Apocalipsis neoyorquino— lo que clarificará un poco la línea argumental conformada con los retazos y reminiscencias antes comentados.

Pasando a otros aspectos, nos centraremos ahora en el apartado visual. Advertir, en primer lugar, que no nos encontramos ante un dechado de virtudes gráficas. Parece obvio que, en la elección entre estabilidad del framerate y excelencias técnicas, Radical Entertainment ha optado por lo primero. Es cierto que las facciones de los rostros, incluido el del protagonista, no es de lo más conseguido últimamente; también es verdad que el nivel de detalle de la ciudad y sus habitantes no alcanza cotas altas —mención aparte merecen las inexplicables manos gigantes que cuelgan a veces de los ciudadanos de la Gran Manzana—. Pero lo que sí es cierto es que nada de eso es estrictamente necesario para recrear de manera 'creíble' las viscerales y sangrientas andanzas de Alex en pos de la verdad. Porque cuando estamos metidos de lleno el fragor de la batalla, recibiendo impactos por todos los flancos, viendo deflagraciones por doquier, un modelado perfecto o poder distinguir en el suelo una determinada textura a cierta distancia, ciertamente, no es lo más relevante. Por eso, creemos que este sacrificio gráfico  —sin menospreciar, ni vilipendiar tampoco este apartado— es totalmente justificado y justificable.

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Quizás, sí existen situaciones que van más allá de lo increíble llegando a convertirse en fallos destacables; así, por ejemplo, cuando nuestro personaje agarra y levanta algún elemento de grandes dimensiones, éste pasa a ser casi transparente, pudiendo atravesar los lugares más estrechos con dicha carga sin merma alguna, como si no existiera. En cualquier caso, todo en pos de lograr una acción ágil y sin demasiados contratiempos.

Otro punto no demasiado pulido es la cámara. Sabemos que un 'héroe' capaz de saltar verticalmente varios metros, de planear cual gaviota y de andar por las paredes como si de un suelo horizontal se tratase, va a ser difícil de atrapar por cualquiera que lo persiga. Pero también debemos admitir que ni siquiera nosotros mismos, causantes de sus movimientos más arriesgados, vamos a poder controlar en todo momento sus acrobacias, ya que hay demasiadas ocasiones en las que la cámara y el control se vuelve prácticamente inmanejable, dejándonos vendidos precisamente en las situaciones más delicadas. Esto, la mejorable IA de los enemigos y algún que otro pequeño bug, conforman el 'debe' técnico de este título.

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En cuanto al apartado sonoro, realmente no hay demasiado que comentar. Al menos, no existe nada que sea especialmente reseñable. Diremos que, básicamente, cumple. No veremos ningún alarde, ninguna pieza épica que vaya a ponernos los vellos de punta, pero acompaña correctamente, que no es poco. Palabras, éstas, que pueden hacerse extensibles a los efectos de sonido de armas, helicópteros, explosiones, etc, bastante adecuados y correctos todos, con especial mención para los cortes tan explícitos que se escuchan al hacer uso de la espada de Alex.

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Valoración

7

Nos encontramos ante un sandbox divertido, que hace hincapié en la acción más desenfrenada y la violencia más loca a costa de un apartado gráfico no tan cuidado. Hay que advertir también que las misiones y las pruebas secundarias pueden llegar a resultar algo monótonas y que el argumento, que debiera ser el punto fuerte, está un poco deslavazado; no obstante, las posibilidades destructivas que se ofrecen compensan en parte estas carencias.

Análisis

inFamous

Tú eliges en que bando estás en este sandbox exclusivo para PlayStation 3

por NEOBARON
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Hace tiempo que Sony viene bombardeando con todo tipo de imágenes y vídeos sobre la obra de Sucker Punch, un sandbox un tanto peculiar tanto en mecánica como desarrollo. Con otros juegos del género tan aclamados como GTA ya en el mercado, ¿podrá está novedosa apuesta dar la talla? Veámoslo con detalle.

InFamous tiene muchas cosas que lo hacen único y lo aleja de sus competidores. A pesar de desarrollarse en una ciudad abierta para que podamos movernos a placer, nos olvidamos de elementos comunes como robar vehículos, ponernos cachas en el gimnasio o comprarnos pisitos. La razón es sencilla, inFamous presenta una línea argumental sólida y más concretamente, su protagonista no necesita de armas ni de coches.

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Cole MacGrath es un simple mensajero que se conoce su ciudad Empire City, como nadie. Un buen día se le encarga transportar un paquete y al llegar a un punto en concreto se le pide abrirlo. El efecto es inimaginable, una explosión eléctrica barre la ciudad por completo dejando tras de sí muerte y destrucción, y lo que es peor, caos. Tras el impacto inicial, comienzan las revueltas, violaciones y las fuerzas policiales no hacen más que disminuir en número; luego, comenzarán las plagas y el gobierno, asustado por la amenaza biológica, pondrá en cuarentena todo el territorio. Mientras tanto, Cole, que ha permanecido en coma debido a la explosión, despierta a los pocos días con una sorprendente habilidad. Su cuerpo se comporta como un generador eléctrico, es capaz de absorber electricidad de cualquier aparato e incluso generarla a placer. Aunque al comienzo no es mucho, no tardará en poder lanzar rayos desde sus manos desnudas o caer al vacío sin hacerse un rasguño, y eso sólo es el principio.

Pero no todo el monte es orégano, y es que en la catástrofe inicial, murió la hermana de Trish, el amor de tu vida y no pasará mucho tiempo antes de que todos los dedos te señalen a ti, provocando la ruptura definitiva de la relación. A partir de aquí, Cole con más enemigos que amigos y con un gran poder, tendrá que decidir si luchar por salvar lo poco que queda o aprovecharse de sus habilidades para hacerse el camino más fácil.

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Aunque el argumento esté algo estereotipado, los personajes cumplen muy bien su papel y se ven afectados en todo momento por tus acciones creando un guión bastante interesante de seguir y ayudado por unas fantásticas escenas de vídeo mostradas como viñetas de cómic americano animadas. Quizás haya jugadores que prefieran los vídeos CGI típicos pero algo que no se puede negar es que el estilo cómic le viene como anillo al dedo a inFamous. Lo cierto es que como sandbox la mayor parte del tiempo la pasaremos en misiones o buscando objetos y la historia no llegará a su punto álgido hasta haber pasado más de la mitad del juego, pero la impresionante recta final y su espectacular desenlace es algo que no dejará indiferente a nadie.

En inFamous sólo existe el modo principal de juego que, aunque nos deja cambiarle el nivel de dificultad en todo momento, se antoja algo corto en falta de opciones, sobre todo porque se podría haber dotado de alguna funcionalidad multijugador. En el modo historia jugaremos en todo momento con Cole y tras una pequeña introducción a nuestras primeras habilidades, pasaremos a la acción. Empire City se divide en 3 islas: Distrito Neón, La Madriguera y Distrito Histórico. Aunque para llegar a los otros dos territorios tendremos que avanzar en la historia, es importante remarcar que será la única limitación a la que nos enfrentemos ya que Cole puede, literalmente, llegar a cualquier punto de la ciudad a excepción del agua, que como ser repleto de energía eléctrica nos supondrá una muerte casi instantánea. Sin necesidad de ningún tipo de habilidad extra, podremos escalar cualquier edificio, subirnos a cualquier ventana o agarrarnos a lo que sea que tenga un pequeño saliente. En cada salto nuestro cuerpo hará de ligero imán para acercarnos al punto de agarre más próximo haciendo todos los saltos y cualquier viaje a través de la ciudad lo más rápido y ameno posible. Hay que destacar que las animaciones de Cole están cuidadas al extremo, tanto si nos descolgamos, nos quedamos en una superficie fina o escalamos podremos apuntar y lanzar rayos con movimientos totalmente reales. Por ejemplo, si sólo estamos colgados y apuntamos, Cole se aupará y apoyará un pie donde estamos agarrados para sacar el brazo derecho por encima y poder atacar a placer. Cualquier cosa sirve, tuberías, vallas publicitarias, trenes, coches, vigas… es impresionante el mimo realizado por Sucker Punch para que podamos saltar a lo que se nos antoje sin miedo a despeñarnos y frustrarnos por una textura engañosa.

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Durante nuestras desventuras, podremos realizar diversas tareas que se dividen principalmente en realizar misiones secundarias, principales o recoger objetos para desbloquear ciertos extras. Las misiones secundarias, como su propio nombre indica, son totalmente opcionales y servirán para acumular puntos de experiencia extras que nos servirán para comprar nuevas habilidades. Hay otro tipo de misiones secundarias que se dividen en buenas y malvadas y ayudarán a potenciar nuestro nivel kármico de un lado u otro, aunque de esto hablaremos más adelante. Hay un número considerable de misiones secundarias que alargan bastante la vida del juego, y aunque la mayoría son bastantes entretenidas de hacer, otras se hacen tediosas por su dificultad o demasiado repetitivas, cansando muchas veces hacerlas por la poca experiencia que dan. Las principales son las que nos permitirán avanzar en el juego y desbloquear el resto de islas, aunque mientras no terminemos la aventura tendremos acceso total a cualquiera de las secundarias aparecidas hasta el momento por si queremos dejarlas para más tarde. Por lo demás podremos completar una lista de movimientos especiales para desbloquear un trofeo, encontrar unos archivos de audio para entender mejor ciertos detalles del argumento o localizar fragmentos de roca electrificada que nos aumentarán el potencial eléctrico de nuestro personaje, permitiéndonos lanzar un mayor número de ataques especiales como ondas voltaicas, granadas, proyectiles electrificados o, la más impresionante de todas, una lluvia de rayos que avanzará destruyendo todo a su paso hasta que se nos acabe la energía. Es importante remarcar que hay 350 de estos fragmentos repartidos por todo el inmenso mapeado de Empire City y aunque muchas se consiguen a través de misiones secundarias, la gran mayoría están esparcidas en las partes altas de los edificios. No son demasiado complicadas de conseguir, pero el número de fragmentos es a todas luces excesivo, ya que perderemos la mayor parte del tiempo escalando por conseguirlos y no haciendo otras cosas más interesantes. Al conseguir los primeros 200 fragmentos estaremos más que cansados de hacer lo mismo una y otra vez y pensaremos que unos 100 o 150 fragmentos menos no hubiesen hecho daño a nadie.

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Para los que andan perdidos en las grandes ciudades de este tipo de juegos no tienen que preocuparse, ya que en inFamous contamos en todo momento con un pequeño mapa que nos acompañará y en el que, además de poder ver la situación de las misiones, aparecerán marcados los enemigos, las fuentes de energía donde poder recargarnos o incluso los fragmentos esparcidos. Por si fuera poco, al pulsar el botón Select tendremos un mapa completo de toda la ciudad para consultarlo con la posibilidad de crear puntos de ruta como si de un GPS se tratase para no ir a ciegas.

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Valoración

7

inFamous es el primer sandbox en exclusiva para PS3 y es una experiencia más que notoria para todo tipo de usuarios al ser bastante más creativo en desarrollo que el resto del género. Sin embargo, es una pena que una obra tan cuidada en unos aspectos se vea manchada en otros menores y que algún tiempo más de desarrollo le hubiese convertido en algo mucho más grande. Igualmente, es un título bastante recomendable dentro del catálogo de nueva generación.

Análisis

Resistance: Retribution

La guerra contra las Quimeras se vuelve más cruenta que nunca en esta entrega exclusiva para PSP.

por NEOBARON
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PSP puede ser una de las pocas consolas en su historia que puede presumir de ir en ascenso. En lugar de acabar su vida útil, parece que cada vez va a más, y Resistance: Retribution es buena prueba de ello.

Desarrollado por los chicos de Bend Studio —creadores del resurgir de la saga Syphon Filter con unas entregas más que notables para la portátil de Sony—, esta entrega no se limita a pasar como un port de poca calidad de las versiones de PS3, sino que viene totalmente diseñado desde cero con su propia historia, jugabilidad, características y un protagonista que ha calado hondo.

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La historia sitúa los hechos entre Resistance: Fall of Man y Resistance 2. El teniente James Grayson encuentra a su propio hermano a punto de convertirse en quimera en un centro de conversión, por lo que se ve obligado a matarlo de un tiro en la sien. Tras perder a su única familia, Grayson deserta de su unidad y se embarca en una vendetta personal contra las quimeras, llevándole a destruir la nada desdeñable cifra de 26 centros de conversión con sus propias manos. Pero la disciplina militar es férrea, y tras ser capturado por sus ex-compañeros es apresado y condenado a muerte. Durante su estancia en el corredor de la muerte, es visitado por la teniente del principal movimiento de la resistencia europea: los Maquis. Raine Bouchard necesita la ayuda de Grayson por su conocimiento acerca de los centros de conversión quimera ya que planea elaborar un suero que pueda contrarrestar el fatídico virus que está asolando el planeta, aunque nuestro singular protagonista sólo aceptará tras saber que se le otorgará el indulto tras la misión. A partir de aquí, lo único que nos espera es la destrucción causada por el avance quimera, y Grayson, tomando siempre sus propias decisiones, será el encargado de descubrir los secretos que están cambiando el curso de la guerra.

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El argumento está perfectamente adaptado a la línea general de la saga, pero en esta ocasión se nos presenta de una forma bastante más fría y cruel, sobre todo en parte gracias a nuestro teniente. Todos los personajes tienen algo que ocultar, pero Grayson se mantiene en todo momento con sus principios por delante, y puesto que poco tiene que ver ya con la conservadora jerarquización militar, no dudará en vacilar, insultar e incluso golpear a sus propios superiores. Sin duda, toda una delicia acompañada de un doblaje excelente al español que expresa perfectamente todas las palabras malsonantes del ex-teniente durante su aventura. Sin embargo, en lo que el argumento se refiere, hay que tener en cuenta que está dirigido a un público muy específico. Concretamente, aquellos que se hayan pasado la primera parte de la franquicia en PlayStation 3, ya que no se nos pone en antecedentes en ningún momento y no somos testigos del comienzo de la guerra al empezar directamente a medio camino de ella.

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Durante los numerosos niveles que componen el modo Campaña del juego, lucharemos contra todo tipo de quimeras ya conocidas de la versión de sobremesa, como los “palillos” o “cabezas de acero” pero también hacen aparición alguna exclusiva, como las “calderas”, quimeras hembras kamikazes que requerirán de un disparo a la cabeza si no queremos que nos exploten encima. Para nuestra aventura contaremos con todo tipo de armamento, desde la clásica ametralladora con lanzagranadas o granadas de mano, pasando por versiones modificadas de las surrealistas armas quimera, hasta el siempre útil lanzacohetes. Todas ellas disponen de un disparo secundario que facilitará bastante la tarea en casos de emergencia y podremos llevarla todas a la vez sin tener que estar deshaciéndonos de ellas por falta de espacio en el inventario. Otro elemento recuperado del más estilo arcade, son los elementos de vida esparcidos por el escenario, eliminando de una tajada el tan hastiado hábito de regenerar la vida tras un tiempo sin recibir daño o campeando. Esto sin duda siempre lo agradecerán los jugadores de la vieja escuela, ya que dota al juego de más táctica al sólo disponer de un número limitado de “recuperadores” y saber administrárselos de forma eficiente. Igualmente, podremos recoger documentos de inteligencia que nos explicarán los entresijos más ocultos de la trama y que además nos permitirán desbloquear hasta cuatro armas ocultas si reunimos los suficientes.

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Valoración

9

Resistance: Retribution se perfilaba como un gran juego de PSP pero el resultado final ha sorprendido a propios extraños por su narrativa y la gran variedad de aspectos a exprimir, dejando un título redondo en todos sus apartados. Un motor gráfico más exigente y algunos detalles más pulidos, como la cámara o el sistema de autoguardado, hubiesen dejado otro juego perfecto en el catálogo de la portátil.

Análisis

Buzz! Cerebros en Acción

El popular concurso de preguntas y respuestas para PSP cambia de formato.

por NEOBARON

La segunda entrega de esta aclamada franquicia llega de nuevo a nuestras portátiles con alguna innovación bajo el brazo. ¿Listos para retar a nuestras neuronas?

Los chicos de Curve Studios, responsables de esta entrega, han preferido optar por una versión de minijuegos al clásico formato de pregunta/respuesta que tan acostumbrados nos tiene esta saga. Aquí nos olvidaremos por completo de tener más conocimiento que nadie, ya que se valorará nuestra rapidez y precisión en acertar numerosas pruebas de distintos tipos como si de un test de coeficiente intelectual se tratase.

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Al comenzar, elegiremos nuestro perfil y entraremos de lleno en la acción. El juego consta de diversos modos, pero antes de poder entrar en ninguno, se nos obligará a realizar un test inicial con diferentes pruebas entremezcladas para saber con que puntuación inicial contamos. De esta forma, a medida que pase el tiempo y nos vayamos familiarizando podremos repetir dicho examen para saber si estamos mejorando, dando así el significado de 'entrenar nuestro cerebro'.

Una vez finalizado el examen tendremos a nuestra disposición todo el resto de modos, a excepción de los desafíos que se irán desbloqueando a medida que superemos los distintos retos. Sin duda, el meollo del asunto esta en el modo Entrenamiento, ya que ahí tendremos que elegir entre cuatro categorías diferentes e ir intentando superarnos porque a las pocas pruebas que superemos, se nos volverá a evaluar en un test global para comprobar si hemos avanzado con nuestras habilidades.

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Las categorías se dividen en observación, memoria, análisis y cálculo, y a su vez, cada una de ellas consta de cuatro pruebas distintas. Cada una de estas pruebas tiene tres niveles de dificultad, que varían del fácil al difícil, y tendremos que ir batiendo las puntuaciones marcadas en todos ellos si queremos seguir adelante.

La mecánica es sencilla en todas sus vertientes, tras elegir una prueba a la izquierda se nos mostrará el problema a resolver y a la derecha las posibles soluciones, cada una de ellas asignadas a uno de los cuatro botones principales de la consola: Equis, Cuadrado, Triángulo y Círculo. Se nos puntuará según el número de aciertos y fallos en un tiempo límite otorgándonos una medalla si hemos conseguido batir al menos el objetivo mínimo. Puede parecer un poco repetitivo, pero el juego consta de suficiente variedad de pruebas para tenernos entretenidos durante horas, además de la posibilidad de conseguir trofeos específicos si logramos ciertos desafíos. Otro punto a favor es que el sistema de evaluación y ver nuestro historial de mejoría asegura un 'pique' constante por superarnos a nosotros mismos.

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Buzz! Cerebros en Acción, como buen juego de la franquicia, consta de multijugador, pero por alguna razón solamente en la misma consola. Es decir, jugaremos un examen global de hasta seis jugadores pero por cada prueba tendremos que ir pasando la consola a todos ellos. Es una ventaja si no queremos tener más copias del mismo juego y más consolas, pero debería haber incluido igualmente un modo Ad hoc al menos —como si han hecho el resto de juegos destinados a la portátil— para darle un poco más de variedad o tener la posibilidad de realizar las pruebas todo el mundo simultáneamente.

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Donde falla esta entrega es en la presentación del producto en sí. Por una parte hay que agradecer que no hay tiempos de carga existentes, haciendo el juego bastante rápido y dinámico, pero siempre nos encontramos en el mismo menú, con el mismo escenario basado en un laboratorio de fondo y lo máximo que vamos a ver en pantalla moviéndose es al presentador Buzz con sus cómicas presentaciones. No hay mucho que analizar en el aspecto gráfico, ya que las pruebas son simples fotos en su mayoría y no hay ningún tipo de efecto que destacar; mientras que el apartado sonoro flaquea enormemente. Se puede entender que en las pruebas tengamos que estar concentrados —aunque el presentador no pare de comentar en todo momento— pero lo que no se entiende es que fuera de las pruebas lo único que escuchemos sea un burbujear constante y hasta molesto, no hubiese costado nada poner una melodía ambiental al menos.

Valoración

6

Buzz! Cerebros en Acción es un juego destinado a la popular tendencia de “medir” nuestro cerebro y realmente resulta divertido, pero por diversos factores como el multijugador o el aspecto general del juego, desmerece el resultado final del título.

Análisis

Buzz! ¿Qué sabes de tu país? (PSP)

Vuelve el clásico concurso de preguntas y respuestas para PSP.

por NEOBARON

Buzz! retoma el formato clásico de la franquicia en su tercera entrega para la portátil de Sony. En esta ocasión nuestro reto serán preguntas relacionadas con el panorama nacional y alguna que otra de corte general, veamos si los chicos de Curve Studios han hecho los deberes.

Para empezar, tenemos a nuestra disposición los distintos modos de juego que componen el título, diferenciados entre desafío individual o multijugador.

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Jugando nosotros solos, tendremos que crearnos un perfil, elegir un personaje y comenzar con las 15 rondas de pruebas que componen este modo. Por supuesto y como viene siendo habitual en la franquicia, al comienzo sólo podremos disputar tres de estos retos mientras que el resto se irá desbloqueando a medida que conseguimos medallas al batir las puntuaciones establecidas en las rondas previas.

El disco goza de gran variedad en las pruebas. Mientras que algunas serán las clásicas “preguntas / respuestas”, otras pueden preguntarnos acerca de una foto donde sólo veremos un trozo o las más divertidas de todas: las preguntas víricas, donde tendremos que acertar una pregunta acerca de una imagen pixelada que se irá aclarando con el tiempo, pero cuanto más tardemos en decidirnos, más puntos perderemos.

Aunque el disco presume de tener más de 4.000 preguntas diferentes, realmente lo que respecta al modo de juego individual se antoja algo corto. No es difícil dominar las 15 rondas y con un poco de empeño se pueden llegar a sacar todas las medallas de oro y trofeos opcionales que tiene el juego, relegando el resto de la diversión en el modo multijugador.

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Si estamos con amigos podemos elegir entre tres modos diferentes de juego. En el primero, “Pásala” jugaremos la clásica variación del concurso para la portátil, donde hasta seis jugadores pueden competir a lo largo de seis pruebas. Por suerte, el multijugador cuenta con algunas pruebas exclusivas para la ocasión, como “Pasa la bomba” donde tendremos que responder y pasar la bomba a nuestro rival antes de que nos explote, o “Punto débil”, en el que elegiremos que jugador contestará la pregunta de forma que si falla, nos quedemos con sus puntos. Otro creativo modo es “Ronda Final”, aquí habrá una persona que ejercerá de anfitrión y presentador del concurso y será el único con la consola en su poder. Él leerá las preguntas o las pruebas para los jugadores y asignará o quitará puntos según corresponda. Lo bueno de esta modalidad es que al ser un jugador humano quien decide, pueden salir pruebas del tipo “¿Quién puede tocarse más lejos la espalda?” haciendo estas rondas de habilidad más divertidas y originales. La última opción es la de “Compartir Juego”, que como ya se supone, es para compartir una versión de prueba con alguien que no tenga una copia del juego en su PSP.

Sigue faltando alguna opción para varias PSP simultáneas, pero aún así queda evidente que el aspecto multijugador ha sido mucho mejor cuidado que su variante para una sola persona, convirtiéndolo en una opción a tener en cuenta para las reuniones sociales pero un poco más prescindible si quieres echarte una partida a solas.

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Para quienes aún no hayan probado ninguna entrega de la saga versión portátil, la mecánica y jugabilidad sigue siendo la misma. Veremos fotos, vídeos o incluso escucharemos música y se nos hará una pregunta mientras que las posibles respuestas aparecerán a la derecha estando cada una asignada a uno de los cuatro botones de acción de la consola. Quizás aquí los controles nos puedan hacer una mala jugada, ya que por ejemplo, en pruebas donde tenemos que ordenar —ya sean palabras o estadística de algún tipo— podemos confundirnos al elegir un botón con las prisas y, aunque sepamos la respuesta de sobra, el juego no nos dejará rectificar haciéndonos perder valiosos puntos.

El aspecto general del juego, aunque mejora bastante respecto a su anterior versión “Cerebros en Acción”, sigue adoleciendo de unos fondos anodinos en las distintas preguntas y únicamente veremos al personaje de Buzz! en pantalla. En esta ocasión al menos todo luce mejor gracias al menú y las presentaciones de las pruebas, entre otras cosas. Por su lado, el apartado sonoro sigue contando con un excepcional doblaje al español tanto para el presentador como la voz en off que leerá las preguntas y contará con algunas melodías que amenizarán bastante más las pruebas, sin embargo, se echan en falta voces para los personajes ya clásicos de este concurso.

Valoración

7

¿Qué sabes de tu país? se convierte por méritos propios en la mejor entrega de la franquicia para la portátil hasta el momento, pero aún no consigue ser el título que todos esperamos debido a ciertos aspectos como la falta de elementos online o mayor variedad en los modos. Esperemos que la próxima vez se suplan algunas de sus carencias.

Análisis

ZEN Pinball

Las mejores mesas de pinball se dan cita en PlayStation Network.

por NEOBARON
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Zen Studios será recordada por ser la primera desarrolladora que trajo a PlayStation 3 un juego de pinball, detalle que sin ninguna duda, los aficionados a estos clásicos agradecerán enormemente.

El juego consta de cuatro tablas totalmente fieles a la realidad. Cada una de ellas están repletas de recovecos y sitios secretos que activar que pueden convertir nuestras puntuaciones en auténticos récords estratosféricos, y así, poder presumir en el ranking mundial.

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Hay algunas opciones bastantes interesantes a tener en cuenta. Tendremos seis cámaras distintas para seguir el juego y podremos cambiar la pantalla de información de sitio o de tamaño, para adaptarla a nuestro gusto y no nos estorbe en el frenetismo de la partida. Incluso podremos guardar partida en cualquier momento o acceder al panel del operador de máquina, esto es, ejerceremos el papel del técnico y podremos cambiar cualquier ajuste a nuestro antojo, como la sensibilidad de las palancas o activar un juego más fácil. Aunque eso sí, el activar estas ventajas nos dejará sin poder ganar los codiciados trofeos de PlayStation Network.

Apenas hay tiempos de carga durante el juego, únicamente cuando vamos a cargar una tabla, lo cual acelera mucho las partidas rápidas y nos permite estar constantemente picados. De hecho, si perdemos todas las bolas en una mesa, podremos reintentarlo de nuevo sin tener que esperar y así luchar sin descanso por batirnos a nosotros mismos. La mecánica de juego es rápida y sin distracciones y todo se mueve a una velocidad bastante real, eso sí, sin faltar un bonito despliegue de efectos arcade para dar más espectacularidad a un juego de consola, como mandan los cánones.

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Un punto muy favorable en ZEN Pinball es que no sólo podremos jugar constantemente por ser el mejor en las tablas de puntuaciones, sino que consta de un espléndido modo multijugador que rompe moldes para un juego de este tipo. Podremos jugar hasta cuatro jugadores en local, con el clásico “pasar el mando” cuando se pierde una bola, pero el multijugador en línea se convierte por méritos propios en el favorito. De nuevo, cuatro jugadores pueden competir entre sí, pero en esta ocasión en tiempo real. El método ideado por Zen Studios es cuanto menos, ideal. Habrá un límite de puntos a alcanzar, normalmente 5 o 10 millones, y se puede activar un castigo por porcentajes. Por ejemplo, al perder una bola podemos perder un 10% de la puntuación total recogida en esa ronda, de esta forma siempre ganaremos puntos pero a la vez perderemos un poco. Para que estas partidas no sean imposibles, tendremos bolas infinitas para que lo intentemos todo lo posible antes de que alguien más llegue a la marca estipulada, y por si fuera poco, veremos en todo momento un segmento con señales que representan a cada jugador y cómo van avanzando. Por supuesto, el primero en llegar al final ganará. También se verán nuestros avatares para estar presentes en la partida, pero si disponemos del accesorio PlayStation Eye, se verá en todo momento lo que señale nuestra cámara, asegurando auténticos momentos de diversión ver las caras de otros rivales cuando le adelantamos en puntos o ellos pierden una bola.

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Valoración

8

ZEN Pinball, aunque goce de un total monopolio en su género para PlayStation 3, se convierte en una apuesta original y adictiva para gran parte del público, y un obligado para los aficionados a este tipo de juegos. Quizás, cuatro mesas se antojan algo cortas y lo alejan de ser un juego de pinball sobresaliente, esperemos que los futuros torneos oficiales o el contenido adicional descargable suplan esta carencia con creces.

Análisis

Burn Zombie Burn

La moda de los muertos vivientes llega hasta PlayStation Network.

por NEOBARON
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PlayStation Store sigue siendo el cobijo de numerosas desarrolladoras más modestas donde poder poner en práctica sus ideas sin ser comidos por las grandes. Esta vez es el turno de Kuju Entertainment, y más concretamente de su subsidiaria doublesix, quienes nos dejan un nuevo soplo de aire fresco sin tener que contar con un presupuesto desorbitado.

Burn Zombie Burn es un arcade y shooter con perspectiva isométrica al uso, en el que bajo el papel de Bruce —curiosa referencia al protagonista de la trilogía Evil Dead—, lucharemos contra inagotables hordas de zombis, algo muy recurrido actualmente, pero siempre bajo un toque de humor.

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Al comenzar, tendremos a nuestra disposición cinco modos de juego disponibles: cuatro principales y un tutorial. El tutorial resulta bastante tedioso, ya que dentro se engloba todas las explicaciones del juego, desde lo más básico hasta las combinaciones más engorrosas, lo cual puede resultar muy agobiante para el jugador en primera instancia. Lo normal hubiese sido un tutorial dentro de cada uno de los modos de juego y a medida que se avanza en uno de ellos explicarnos las novedades generando una adecuada curva de dificultad, ya que aunque la temática del juego sea simple, las posibilidades que nos ofrecen no lo son tanto. También incluye un modo multijugador para 2 jugadores a pantalla partida.

Todos los modos se dividen en 6 niveles y lo único que variarán serán los objetivos de cada uno de ellos. Dentro de la modalidad Arcade tendremos Juego Libre, Contrarreloj y Salvar a Daisy. El primero de ellos está bastante claro, se tratará únicamente de conseguir el mayor de número de puntos posibles para ir desbloqueando los siguientes niveles. Es importante remarcar que las fases no tienen un 'fin', sino que lucharemos todo el tiempo por superar nuestras propias marcas personales y en el ranking global. En el clásico contrarreloj tendremos que batir los distintos récords antes de que el cronómetro llegue a 0, para ello podremos encadenar muertes y así poder recoger bonificaciones de tiempo. Por último, y sin duda el más original de todos, Salvar a Daisy nos situará a la novia de Bruce en alguna parte fija del escenario esperando en el coche y nuestra labor será la de defenderla a toda costa de los muertos vivientes.

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Fuera del modo Arcade encontramos Desafío. Aquí tendremos que superar hasta 10 retos bastante complicados de por sí y a la vez muy divertidos y creativos. Por ejemplo, en algunos tendremos que atraer al mayor número de zombis posibles a trampas mortales, en otros tendremos que perseguirlos o simplemente sobrevivir el mayor tiempo posible con el equipamiento más básico del juego.

Para superar todos los obstáculos del juego, o al menos intentarlo, tendremos a nuestra disposición un auténtico arsenal de lo más variopinto: desde uzis o ametralladoras Gatling, hasta lanzadores de cerebro o cortacéspedes. Todas tienen una munición limitada, a excepción de la pistola y la antorcha que las tendremos a mano en cualquier momento. Las armas se dividen en tres grupos: armas de fuego, explosivos y armas de cuerpo a cuerpo. Las de fuego serán las que más comúnmente usemos, mientras que los explosivos los usaremos en contadas ocasiones debido a su eficacia y escasez, sin embargo las armas de cuerpo a cuerpo —salvo honrosas excepciones— son bastante inútiles en su mayoría, ya que no consiguen contener a la plebe de zombis con la suficiente rapidez y acaban siendo un suicidio sistemático. La idea para avanzar es simple, todo sirve para matar zombis, pero no todo da la misma puntuación ni los mismos objetos. Por ejemplo, si encadenamos muchas muertes de zombis normales podremos conseguir explosivos que nos facilitarán la tarea, pero si previamente les hemos prendido fuego con la antorcha podremos conseguir mejoras, como minas de proximidad o explosivos remotos entre otros. Además, en cada nivel hay un “Gran Botón Rojo” que se activará cuando hayamos rellenado tres niveles de combo con una misma arma. Este botón nos proporcionará algún tipo de ventaja de lo más inverosímil durante un tiempo limitado, como puede ser la aparición de un OVNI que irá abduciendo enemigos por doquier. La gran variedad de enemigos, como jugadores de rugby, zombis con tutú o auténticos gigantes, hacen que la matanza sea siempre de lo más amena y dinámica.

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Valoración

6

Burn Zombie Burn es una apuesta original a la ya repetida temática de un ataque zombi a gran escala, pero lo que debería haber sido una experiencia adictiva, rápida y accesible se ve empañada por una engorrosa jugabilidad y una tediosa dificultad. Aún así, la variedad de situaciones y posibilidades para subir puntuaciones lo convierten en una aceptable opción dentro del catálogo de la Store.

Análisis

SEGA Mega Drive Ultimate Collection

Más de 40 clásicos de la consola de Sega en una colección de lujo.

por Dexyuzs

El 20 de Noviembre de 1990 Sega puso en venta en Europa la consola de sobremesa Mega Drive, que sería la sucesora de la Master System y que competiría con la Super Nintendo. Todos recordamos aquellos juegos de 16-Bits en 2D que nos hicieron pasar largas tardes de entretenimiento.

Por este motivo, Sega ha puesto en el mercado un recopilatorio de los mejores juegos de esta consola para PlayStation 3. Se trata de SEGA Mega Drive Ultimate Collection, un juego que nos ofrece un total de 40 títulos que hicieron furor en la década de 1990 con la mítica consola de la compañía nipona.

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Estos juegos son reproducciones exactas de los originales de la máquina de Sega, es decir, mantienen los gráficos, sonido y jugabilidad que ya mostraron hace más de 10 años, por lo que analizar ahora estos aspectos para cada uno de ellos no tendría mucho sentido. Sin embargo si que comentaremos cuales son algunos de los juegos que aparecen en la colección. Los géneros más presentes en SEGA Mega Drive Ultimate Collection son el de plataformas —donde nos encontraremos los varias entregas de Sonic, Ristar, Decap Attack, Kid Chameleon…— y el de los juegos de rol —con la presencia de las entregas de Phantasy Star, Fatal Labyrinth, Shining Force…—. Otro de los géneros con más juegos disponibles es el lucha, que nos ofrece títulos como los clásicos Golden Axe o Street of Rage. Fuera de estos tres géneros principales también nos encontraremos juegos como Sonic Spinball o Flicky.

Nada más comenzar el juego nos encontramos con un menú que nos muestra el listado de los títulos de Mega Drive a los que podemos jugar. Dicho menú, que es de manejo muy simple e intuitivo, nos permitirá ordenar la lista de juegos según algunos parámetros —orden alfabético, por fecha, por género, o simplemente ordenarlos a nuestro gusto especificando cuáles son nuestros favoritos—, y accederemos también desde él tanto a las opciones como al contenido extra.

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Una vez seleccionemos un título para empezar a jugar, lo primero que veremos es que el juego se ejecuta a 4:3, es decir, en el formato de pantalla utilizado en el original. En este caso el resto de la pantalla estará ocupada por un marco o dibujo diferente para cada uno de los juego. También podemos optar por jugarlo en formato panorámico, pero el aspecto que toma la imagen no es demasiado bueno en este modo.

Otro detalle importante a comentar es el menú que aparece cuando pulsamos el botón Select mientras estamos jugando. Desde él tendremos acceso a las diferentes opciones del juego. Podremos configurar los controles, ya sea poniéndolos a nuestro gusto o tomando alguna de las configuraciones predeterminadas; podremos modificar las opciones de vídeo —cambiar las proporciones de pantalla y activar un filtro de suavizado de los gráficos— y lo que es más interesante y que seguro echábamos de menos en la consola original: podremos grabar nuestro avances en cualquier juego en cualquier momento y seguir justo por donde lo dejamos. Esta última opción hace más llevadero el terminar juegos que son realmente largos —por ejemplo Kid Chameleon— y darnos oportunidades extra de superar las zonas más complicadas.

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Además SEGA Mega Drive Ultimate Collection es compatible con el sistema de trofeos de PS3, ofreciendo al jugador un total de 35 desafios en forma de trofeo —27 de bronce, 13 de plata, 4 de oro y el trofeo de platino por conseguir el resto—.

En definitiva, estamos ante una colección de juegos clásicos de Mega Drive, que si bien no aporta nada nuevo ni espectacular, nos pone en bandeja horas de diversión y sobre todo de buenos recuerdos. Además, podemos encontrar SEGA Mega Drive Ultimate Collection en las tiendas a un precio de 39’99 €, cuantía por la que no merece la pena dejarlo pasar.

Valoración

8

La gran cantidad de títulos que pone a nuestra disposición y su reducido precio hace que SEGA Mega Drive Ultimate Collection sea un juego obligatorio para aquellos que vivieron de cerca la generación de videoconsolas de 16-Bits, ya que podrán disfrutar en PlayStation 3 de una parte de la historia de los videojuegos.

Análisis

Patapon 2

El fenómeno Patapon vuelve a PSP.

por NEOBARON
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Los chicos de Pyramid han vuelto a la carga con la secuela de un título que no dejó indiferente a nadie. Patapon 2 viene repleto de sorpresas para demostrar que en occidente, también sabemos apreciar los productos puramente japoneses.

Poco a poco hemos ido viendo juegos cada vez más originales en PSP, como es el caso de LocoRoco, con dos entregas en su haber, o del más reciente Patapon. Gracias a la distribución de estos juegos por nuestros lares ha quedado demostrado que el catálogo de la portátil de Sony necesita de estos títulos que han ido afianzando cada vez más fans a pasos agigantados. LocoRoco 2 consiguió superar a su primera parte en todos los aspectos, veamos si estos apasionados guerreros también lo logran.

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La historia continúa justo donde termina Patapon. Nuestros protagonistas se echan a la mar para encontrar ‘ESO’, que según la leyenda Patapon les conferirá la felicidad eterna; pero en su trayecto un Kraken —un monstruo con forma de pulpo gigante— les derriba y acaban encallados en una isla desconocida. Allí conocerán a unos seres enmascarados que se hacen llamar Karmen y que parecen tener una especial relación con nuestros amigos. Igualmente, habrá caras conocidas como viejos enemigos o los siempre divertidos protagonistas de los minijuegos. Por supuesto, será nuestro deber como su dios ayudar a la tribu Patapon en su insistente búsqueda a través de los numerosos peligros y entresijos de la historia a los que irán haciendo frente.

Es necesario explicar con detalle todo lo que esconde un título de este tipo como juego único que es en su especie, sobre todo para aquellos que, por alguna razón inexplicable, aún no hayan disfrutado de su primera parte. En esencia, nos encontramos con un juego de estrategia en tiempo real bajo un entorno 2D y siempre bajo un ritmo único, que supondrá la verdadera faceta a dominar para triunfar. Tomaremos el papel de una deidad a la que los Patapon adorarán hasta su máximo exponente, y seremos los encargados de mandarlos a batallas épicas plagadas de todo tipo de dificultades; ya sean fortalezas enemigas a destruir, numerosos e inmensos jefes finales, luchar contra el propio clima o simplemente salir de caza a por los manjares y recursos más variopintos.

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Para todo ello, dispondremos de unos tambores mágicos que iremos adquiriendo a lo largo de la aventura y que nos permitirán emitir órdenes a nuestros pequeños guerreros. Se utilizarán siempre pulsando un botón específico en un total de cuatro tiempos, dejando otros cuatro para que ellos efectúen el comando y vuelta a empezar. Por ejemplo, pulsando tres veces el botón Cuadrado y una vez el botón Círculo le mandaremos la orden de avanzar, cuando pasen otros cuatro tiempos pararán y pasaremos a introducir otra orden, como puede ser atacar, cubrirse e incluso invocar un milagro. Es importante tener en cuenta que este ritmo de pulsación es siempre el mismo y está predeterminado, por lo que si lo mantenemos se irán encadenando combos hasta un máximo de diez, activando el modo Febril — Fever en la anterior entrega. En este modo todo nuestro ejército atacará y defenderá de forma mucho más feroz siendo la clave para derrotar a los enemigos más peligrosos. Incluso si llevamos un ritmo muy bueno y hacemos las pulsaciones en sus momentos exactos, podremos llegar a este estado inmediatamente y sin necesidad de encadenar una decena de veces. Nuestro ejército se compone de hasta cuatro grupos de unidades especializadas; estas unidades pueden variar desde los clásicos Yumipon o Yaripon hasta los más novedosos Mahopon o Toripon. Dependiendo de la unidad en cuestión, puede estar compuesta entre tres y seis miembros llegando a formar un batallón realmente numeroso y que nos hará esforzarnos en evolucionar —algo que veremos con detalle un poco más adelante— para que ningún componente quede rezagado respecto con el grupo. Llegados a este punto, es importante destacar una novedad que adquiere suma relevancia a lo largo de nuestra aventura: el Héroe Patapon. Al avanzar un poco en el juego daremos con este singular personaje que nos acompañará en todo momento y que él sólo formará un grupo completo de nuestro bastión. La razón de ésto es que su eficacia comparada al resto de miembros no tiene parangón; gracias a numerosas máscaras que podremos ir adquiriendo en un modo especial del juego, se le otorgarán habilidades especiales, y si hacemos cuatro pulsaciones perfectas en modo Febril activaremos una habilidad especial que puede ser de gran ayuda para nuestro equipo o devastadora para el contrario. Por si fuera poco, podemos cambiarle a la clase de unidad que nos apetezca antes de cada combate para adaptarlo mejor a nuestras estrategias.

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Valoración

10

Hablar de Patapon 2 como una mera expansión de su primera parte es un error. Nos encontramos con un título completísimo en todos sus apartados, llevado hasta su máximo exponente, con infinidad de horas de juego, altamente recomendado para todos los públicos y sin ningún punto flaco que achacarle. Sin duda, el juego perfecto para una portátil y que, sin ninguna duda, ningún tipo de jugador debería dejar pasar.

Análisis

Rock Band 2 (PS3)

Música, jugabilidad, diversión y calidad unidas en pos de un sueño. Be a Rock Star.

por Alberto Hidalgo
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El recorrido de los juegos musicales en la historia de los videojuegos, si bien amplio, tardó bastante en arrancar. Desde los primeros Dance Dance Revolution, Beatmania o Parappa the Rapper, ha cambiado mucho la tesitura de este particular género. Los artífices de ese cambio, en gran medida, fueron los chicos de Harmonix. Es cierto que Sony y sus SingStar ayudaron sobremanera a crear una conciencia social del juego-musical, pero no es menos cierto que estos no dejaron de ser meros karaokes. La verdadera revolución que dio lugar a la fiebre que actualmente se vive fue el lanzamiento de Guitar Hero. Dejando aparte más que posibles precursores, Guitar Hero revolucionó el panorama de los juegos musicales expandiéndolo hacia nuevas sensaciones. Si por algo se caracterizan el equipo de Harmonix es por su capacidad para entregar software de calidad y por intentar evolucionar con cada entrega. Así fue con Guitar Hero II, ampliando la experiencia hacia el cooperativo y el juego online.

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Tras resolver una serie de problemas legales, y con el nombre de su franquicia en manos de Activision, los del estudio de Massachusetts dieron otro paso más allá, subieron el listón, rompieron las últimas barreras y expandieron los límites de los videojuegos musicales con una apuesta que podía parecer arriesgada, pero que a la postre ha resultado ser un concepto que ha conseguido atraer a toda clase de jugadores, denominado Rock Band. Una propuesta directa, sencilla y divertida a partes iguales. Si además le añadimos la calidad que respalda a un grupo como Harmonix, el resultado no puede ser otro que un gran producto. Algunos podrían acusarles de un giro más comercial, sobretodo para los que ya los conocían de sus primeros proyectos en consola como Amplitude o Frequency, más incomprendidos, pero sería injusto. En este último lustro han marcado el camino a seguir en lo que a juegos musicales se refiere, como queda patente tanto en el éxito obtenido como en los juegos que han decidido tomar prestados muchos conceptos. Y a pesar de eso no han dejado de lado esa esencia de sus inicios, como demuestra Phase para iPhone.

Con todo lo anteriormente expuesto llegamos al juego que nos atañe, Rock Band 2. Con credenciales como las anteriormente expuestas, lo que se puede esperar de este título es, sin lugar a dudas, algo grande. He aquí uno de los peores y más extendidos males de la industria hoy. Las compañías y la prensa inflan el globo de las expectativas sobre nuevos proyectos, con las consiguientes decepciones cuando a la postre el resultado es un juego correcto o más que correcto. Deviene fundamental saber escapar a este tipo de estrategias y someter a los juegos a un análisis recto y en sus justos términos. Tras él, sabremos si Rock Band 2 son buenas intenciones o resulta un juego —o quien sabe si una experiencia— que todo el mundo debe probar al menos una vez.

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La jugabilidad de Rock Band 2 está basada en cuatro instrumentos: guitarra, bajo, batería y micrófono. Cada uno de ellos tiene su propia línea que debemos seguir durante la canción. Las canciones pueden tocarse en solitario —tocar un solo instrumento a nuestra elección— o con compañeros que pueden escoger su instrumento favorito para añadirse a la banda, hasta un máximo de cuatro jugadores. Cada jugador puede elegir para sí la dificultad que considere apropiada. Las diferencias saltan a la vista. Así por ejemplo en la guitarra y en el bajo se reducen los botones de acción —hasta a tres de un total de cinco— y se hace hincapié en las notas más características o que más llaman la atención. Mientras tanto, el vocalista se verá beneficiado por una menor exigencia en la tonalidades y el batería verá reducidos los bombos y, en algunos casos, ritmos simplificados. En general, la curva de dificultad está muy bien implementada y se hace una delicia ir mejorando canción a canción e ir subiendo en la complejidad de las mismas, aunque tanto el principio como el final de la curva pueden llegar a ser algo extremo. En Fácil, las primeras canciones pueden resultar demasiado asequibles, y en Experto las últimas canciones una odisea, pero en todo momento se mantiene una grata sensación de satisfacción.

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Valoración

10

Rock Band 2 es uno de esos títulos que traspasa la frontera que separa a los buenos juegos de las experiencias. Las sensaciones que transmite este juego, sobretodo en compañía, son únicas. Buena música y diversión asegurada, que conseguirán mantenerte pegado a la consola durante muchas horas y quedará en tu recuerdo como uno de los juegos que mejores ratos te hizo pasar en esta generación de consolas.

Análisis

Astro Tripper

Un matamarcianos más en el catálogo de la Store.

por NEOBARON

El modesto grupo PomPom Games nos trae en exclusiva para PlayStation 3 y en forma de juego descargable este shooter de scroll horizontal, cargado de acción y con algún toque novedoso respecto a otros del mismo género.

Como es de esperar, aquí no existe argumento como tal, pero cualquier excusa es buena para liarse a tiros con todo lo que se mueva en pantalla. En Astro Tripper tomaremos el papel de una nave encargada de limpiar ciertas zonas de enemigos, ya sean insectos mutantes, robots o incluso tanques.

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El juego consta de 2 modos principales, “Juego Individual” y “Desafío”, aunque al comienzo sólo este disponible el primero de ellos. Durante nuestro periplo lucharemos a lo largo de catorce niveles divididos en cuatro mundos. En cada uno de estos, nuestra misión será dejar el nivel totalmente vacío de enemigos y en algunos, antes de poder conseguirlo, tendremos que destruir unos generadores de energía ya que sino no dejarán de aparecer oponentes. Por supuesto, también nos las veremos con algunos jefes finales bastante impresionantes y que sin duda suponen el mejor punto del juego. A medida que vayamos avanzando, iremos desbloqueando cada uno de estos mundos para los desafíos que supone simplemente jugar el típico modo supervivencia sin más aliciente.

Cualquier aficionado a un matamarcianos de scroll horizontal sabe a qué tipo de juego se enfrenta, pero en este caso hay algunas diferencias notables. Para empezar, sólo disponemos de dos armas que podremos intercambiar en cualquier momento. Una que disparará rayos en línea recta y otra que lo hará en las dos diagonales frente a nuestra nave. Además, cada una puede ser mejorada recogiendo “power-ups” que dejarán caer ciertos enemigos. La idea de esto es facilitarnos un combate más táctico dependiendo de la situación, pero lo cierto es que podemos prescindir durante todo el juego del láser recto, ya que recogiendo las mejoras de la segunda arma tendremos el escenario totalmente cubierto con una buena potencia de fuego. Como segunda novedad, los niveles son totalmente cerrados y tendremos la posibilidad de movernos a izquierda y derecha libremente. Para ello contaremos con un botón que cambiará la dirección a la que apuntamos instantáneamente; y por último, cada mundo puede tener distintos planos, esto quiere decir que se puede subir o bajar por una cuesta o directamente tirarnos desde un piso más alto para asaltar a los enemigos.

La jugabilidad es de lo más sencilla: un botón para disparar, otro para cambiar de arma y otro encargado de dirigir la dirección a la que apuntamos. Puesto que no hay ninguna posibilidad de otro tipo, supone un control intuitivo y sin problemas.

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El motor gráfico no supone ninguna virguería, escenarios con modelados bastante simples al igual que nuestra nave y los enemigos. Ni siquiera los jefes finales resultan muy vistosos y no hay grandes efectos de explosiones ni de partículas. El apartado sonoro es de los más pobres que hemos tenido la oportunidad de escuchar en un juego descargable, aunque escuchar es decir mucho, ya que prácticamente no existen melodías como tal; como opción se nos permite poner nuestra propia lista de canciones pero parece una excusa para no trabajar en ningún tipo de composición musical.

El juego en sí es bastante corto, una vez superado los 4 mundos no hay mucho más que hacer excepto luchar por conseguir los trofeos que se incluyen. Aunque viene de un grupo de programación modesto, hay algunos detalles que son demasiado deficientes como para pasarlos por alto. Por ejemplo, pocas veces vemos un juego que cada vez que lo iniciemos tenga que cargar la información de los trofeos —aunque sean 3 o 4 segundos— o, igualmente, cuando vamos a comenzar una partida sólo podemos elegir la dificultad “Fácil” o “Difícil”, lo que nos hace pensar que alguien se ha dejado un nivel de dificultad en el camino.

Valoración

5

Aunque Astro Tripper supone algunas novedades interesantes, su pobre implementación, monotonía y brevedad no lo convierten en la opción ideal del catálogo descargable de PlayStation Store, sobre todo, contando con algunas joyas como Everyday Shooter o Super Stardust HD. Sólo su ajustado precio lo puede salvar de la quema.

Análisis

Killzone 2

La lucha contra los Helghast como nunca antes la habías visto.

por NEOBARON
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E3 2005: Guerrilla Games muestra una demo técnica de lo que será la continuación de su mejor franquicia — tras Killzone y Killzone: Liberation, aparecidos en PS2 y PSP respectivamente. La espectacularidad del vídeo desata toda clase de habladurías, especulaciones y críticas que no terminarían hasta 2 años después, en el E3 del 2007. Por primera vez, los chicos de Guerrilla nos mostraban imágenes in-game de lo que nos esperaría: no sólo habían logrado llegar al nivel del polémico vídeo, sino que en otros aspectos, lo superaban ampliamente. Ahora ha llegado el momento de saber qué nos puede ofrecer realmente este título y si la larga espera ha merecido la pena.

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La historia nos sitúa 2 años después de la invasión Helghast en Vekta. Las fuerzas ISA lanzan un ataque al planeta natal de sus enemigos, Helghan, con la misión de capturar a su emperador Scolar Visari. Bajo el papel del sargento Tomas “Sev” Sevchenko lucharemos en un pelotón especial llamado Equipo Alfa y, junto a algunas caras nuevas y otras ya conocidas, no tardaremos en descubrir que el combate será mucho más duro de lo que hubiésemos imaginado jamás. Los Helghast, adaptados perfectamente a las duras condiciones de su “hogar”, serán más rápidos y fuertes que nunca, y por si fuera poco, el clima del propio planeta supone uno de los peligros más importantes.

El modo Campaña nos llevará a través de distintas misiones en el frente de batalla. Afortunadamente, hay una variedad considerable, ya que no siempre tendremos que avanzar y aniquilar. En algunas ocasiones se nos encomendará mantener la posición y asegurar una plaza, acabar con el armamento pesado Helghast —como tanques o inmensos soldados que lo parecen— o las tareas que mejor suelen funcionar: a mandos de un impresionante robot armado hasta los dientes. La intensidad de la guerra estará presente en todo momento y muchas veces no sabremos desde dónde nos llueven las balas. A esto hay que sumarle la avanzada inteligencia artificial que presentan los enemigos, pocas veces vista hasta la fecha en un videojuego. Si nos quedamos a cubierto nos flanquearán, si avanzamos en plan héroe nos esperarán bien escondidos, evitarán las granadas y si estamos a una distancia cercana no dudarán en correr hacia nosotros para golpearnos con la culata del arma. Por supuesto, nuestros compañeros de equipo no se dormirán en los laureles como en otros tantos juegos y en más de una ocasión nos sacarán de un apuro. A pesar de todo esto, la historia principal presenta un inconveniente: es demasiado corta —se puede terminar en menos de 6 horas—, y sin muchos extras que le añadan rejugabilidad al título, sólo queda la opción de ir exprimiéndolo en los distintos niveles de dificultad, lo cuál supone un reto no apto para muchos.

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Como no podía ser de otra manera, y como viene siendo costumbre en las últimas obras dedicadas para la consola de Sony, nos espera un multijugador único, donde la brevedad del modo Campaña se ve ampliamente recompensada por multitud de extras que desbloquear y metas que batir. Para comenzar, las partidas pueden soportar un máximo de hasta 32 jugadores, una cifra nada desdeñable teniendo en cuenta las auténticas zonas de guerra en las que nos veremos envueltos, y que, en más de una ocasión, nos hará desear que hubiese menos combatientes. Las partidas se pueden jugar de forma dinámica además de las clásicas, esto quiere decir que en una misma ronda podemos encontrarnos jugando los 5 modos de juego que se incluyen, ya sea asesinar un objetivo, capturar una zona o eliminar el mayor número de enemigos posible. Cuando comencemos, seremos un soldado raso con sólo las armas de asalto básicas disponibles. A medida que matemos online o cumplamos objetivos, acumularemos experiencia que nos servirá para desbloquear nuevas armas y habilidades especiales, y, lo más importante, desbloquear nuevas clases —hasta siete en total— con su arsenal y técnicas específicas. Esto no será tarea fácil, ya que requerirá de muchas, muchas horas para conseguir adquirirlo todo, facilidad para el combate táctico y poder trabajar en equipo. Otra ventaja al adquirir experiencia, es la posibilidad de crear y dirigir clanes de hasta 64 jugadores, con la exclusividad de que estos podrán competir por Puntos de Valor, un sistema que servirá como moneda de cambio para apostar en los torneos oficiales. En el juego se incluyen 8 mapas para ir abriendo boca, aunque Guerrilla ya ha declarado que en el futuro habrá nuevos escenarios como contenido descargable, así como la posibilidad de usar vehículos. Igualmente, hay que agradecer la inclusión de chat de voz para estar comunicados en todo momento, ya sea con el equipo o con los contrarios. Sólo se echa en falta un buen modo cooperativo, sobre todo tras haber tenido la oportunidad de haberlo disfrutado en el sobresaliente Resistance 2, pero de todas formas sigue siendo un multijugador que brilla con luz propia.

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Valoración

9

Killzone 2 viene a engrosar el creciente y excelente catálogo de exclusividades para PlayStation 3, aunque se vea algo empañado por el breve modo historia. Aún así, es una experiencia que todo aficionado al mundo de los videojuegos no debe dejar pasar, y que, sin lugar a dudas, supondrá un punto de inflexión en la generación actual y las futuras.

Análisis

Lumines Supernova

Vuelve el adictivo puzzle musical de Q Entertainment, ahora disponible en PlayStation 3.

por Santinho
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¿Qué pasaría si variáramos un poco el concepto del afamado, omnipresente y adictivo Tetris, le añadiéramos un toque visual más moderno y, sobre todo, una música atractiva y algo machacona? Seguramente, los aficionados a los juegos de puzzles han contestado veloces. Si la respuesta es Lumines, habéis acertado. Después de su paso por PSP, PC, PlayStation 2 e incluso Xbox 360, le toca el turno a PlayStation 3, como no podía ser menos. Así, avalado por sus éxitos y con un concepto básico que se ha ido depurando más y mejor con el tiempo, nos encontramos con Lumines Supernova.

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Tras varias semanas disponible en Asia y EEUU, desde el 5 de Febrero podemos empezar a disfrutar de este sencillo pero magnífico título a través de la PlayStation Store. En cualquier caso, y antes de pasar al análisis propiamente dicho, explicaremos someramente la mecánica del juego para los recién llegados a esta divertidísima franquicia de Q Entertainment. El objetivo fundamental consiste en ir disminuyendo el número de piezas que bajan —cada vez más rápido— y se nos van acumulando en la pantalla, evitando que lleguen hasta el límite superior. Para ello, tendremos que ir agrupando cuadros del mismo color, que se irán fundiendo para desaparecer a renglón seguido. Simple y eficaz.

Abordando ya las características concretas de la versión para PlayStation 3, hemos de decir que, básicamente se mantienen los modos de juego clásicos ya vistos, por ejemplo, en las versiones para PSP —quizás las más conocidas—; así, en primer lugar nos encontraremos con el modo Desafío, en el que la velocidad y dificultad irán aumentando progresivamente a medida que progresemos a través de diferentes fondos, skins y divertidas melodías. Como ya sabrán los más experimentados en esta “saga”, se irán desbloqueando las 40 máscaras disponibles, que desde ese momento tendremos a nuestra entera disposición de cara a crear, si así lo deseamos, un itinerario propio en función de nuestros gustos. A modo de anécdota podemos decir, por ejemplo, que uno de los fondos disponibles —desarrollado entre Media Molecule y la propia Q Entertainment— está basado en el famosísimo LittleBigPlanet.

En el modo excavador —exclusivo de esta versión para PlayStation 3— comenzaremos con el nivel de cuadros a media pantalla, teniendo 180 segundos en cada fase para despejar hasta el límite inferior al menos dos columnas enteras. Al principio, con tranquilidad, no será excesivamente peliagudo cubrir ese objetivo, pero según vayamos completando pantallas, la disposición de los cuadros será más enrevesada y la velocidad de caída más alta.

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El modo rompecocos —complicado donde los haya— nos reta a crear unas figuras concretas en un tiempo marcado de antemano. Inicialmente y con algo de práctica, completar una cruz, por ejemplo, no será descabellado. Sin embargo, elaborar posteriormente algunas formas puede convertirse en un suplicio sólo superable por los verdaderos especialistas en estas lides.

El modo contrarreloj —otro de los clásicos— vuelve para convertir la acumulación de cuadritos en una obsesión, ya que probablemente estaremos muy pendientes de mejorar nuestras marcas y compararlas con jugadores de cualquier lugar del mundo. Podremos probar nuestra habilidad en 60, 180, 300 y 600 segundos, con el aliciente de intentar entrar en los rankings mundiales de cada una de las especialidades.

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Valoración

8

Lumines Supernova no deja de ser, a grandes rasgos, una adaptación más de una gran idea aderezada con ciertas novedades. Pero no era de recibo privar a los poseedores de PlayStation 3 de la posibilidad de engancharse a esta franquicia. Así, independientemente de que se pueda decir que es más de lo mismo, las pequeñas novedades que incluye, junto con la increíble jugabilidad de siempre, hacen de este título una opción más que recomendable para los aficionados a este tipo de juegos.

Análisis

Mirror’s Edge

Los chicos de DICE nos sorprenden con un título fresco y con estilo único.

por Santinho
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Un soplo de aire fresco es lo que hemos sentido en las manos todos aquellos que tuvimos la oportunidad de jugar a Mirror’s Edge. Cautivará más o menos según los gustos personales de cada uno, pero es innegable que la propuesta de Electronic Arts y DICE significa abrir un nuevo y original rumbo para los FPS. Simplemente el hecho de limitar la importancia de las armas y reforzar la velocidad desenfrenada y los enfrentamientos cuerpo a cuerpo suponen novedades llamativas que convierten este título en un rara avis digno de disfrutar en profundidad. Los disparos, sin desaparecer, ceden protagonismo a las llaves y —sobre todo— a la velocidad, porque nos pasaremos la práctica totalidad del juego corriendo y saltando sin descanso —al más puro estilo Yamakasi— a través de sus coloristas escenarios.

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En lo que a la historia se refiere, nos encontramos en una ciudad ficticia donde prácticamente todo se encuentra controlado por la totalitaria maquinaria estatal, que limita aquello que no comulgue con su línea de pensamiento. Sólo unos cuantos, los runners, se han rebelado y mantienen una mínima libertad a través de la información que transmiten de un lugar a otro, recorriendo a toda velocidad caminos paralelos por las azoteas de edificios. Ágiles, rápidos y sigilosos, se han convertido en el único medio para saltarse los férreos controles impuestos.

El argumento se centra concretamente en Faith, una Runner cuyos padres murieron en una manifestación en contra del sistema; a su hermana, policía, le han tendido una trampa para culparle del asesinato de Pope, candidato a alcalde de la metrópoli. Desde ese momento, y bajo la supervisión y ayuda de Merc, Faith comenzará una peligrosa cruzada por limpiar el nombre de su familia. Para ello tendrá que investigar y recoger pruebas mientras huye de una furiosa policía que no duda lo más mínimo en apretar el gatillo.

Entrando en materia, empezaremos con una fase-tutorial en la que aprenderemos los controles y movimientos necesarios para desenvolvernos con soltura a lo largo del juego. Aquí ya podremos ver un buen ejemplo de los escenarios que recorreremos durante el mismo.

Posteriormente la dinámica se irá repitiendo y complicando, obligándonos a agudizar nuestro ingenio y encontrar los resquicios necesarios para avanzar sin, por ello, perder demasiada velocidad. Salvo que nos hayamos decidido usar el nivel de dificultad más complicado, tendremos cierta ayuda —la runner vision—, ya que los elementos que nos guiarán y facilitarán nuestro camino, aparecerán marcados en rojo. No obstante, siempre dentro del espacio propuesto en cada fase, la libertad existente es bastante amplia, con la posibilidad de encontrar caminos paralelos más rápidos.

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Hay que resaltar que haremos morir muchas veces a nuestra Runner, sobre todo tras “empujarla” por descuido al vacío desde lo alto de los edificios. Cuando esto ocurra se deberá, sencillamente, a que no hemos valorado bien la distancia o nuestra potencia de salto. Y es que para avanzar utilizaremos el sistema ensayo-error, intentando avanzar y dejar atrás los obstáculos que se nos presentan probando saltos y caminos hasta encontrar una manera correcta de completar las fases propuestas.

En cuanto a jugabilidad, hemos de admitir que la propuesta de DICE y EA es tremendamente divertida. Alguien podría rebatirlo y señalar que es algo monótono y que puede llegar a cansar, pero esa mezcla entre carreras, disparos, caídas, grúas y fases como la del metro, en la que tenemos que saltar de un tren a otro para evitar un choque morrocotudo, es verdaderamente entretenida. Otro cantar es la duración, bastante corta, pero no se puede tener todo siempre. Esperemos que en una próxima entrega —de llegar a existir— no repitan este error.

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Valoración

9

En definitiva, Mirror´s Edge supone un cambio importante y esperanzador en lo que a FPS se refiere, debido a la gran originalidad que aporta a un género que antes no se entendía sin el predominio de las armas y los disparos. Además no se ha dejado de lado el apartado técnico ni la historia, lo que ayuda a sumergirnos en lo que el juego nos propone. No obstante, creemos que la duración podría haberse alargado, sobre todo teniendo en cuenta que el modo online se limita a recorrer contrarreloj diversos escenarios.

Análisis

Resistance 2

La lucha de Nathan Hale contra las Quimera continúa con Resistance 2.

por NEOBARON
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Estas navidades hemos podido disfrutar de las secuelas de los dos mejores juegos de lanzamiento para PlayStation 3. Resistance: Fall of Man fue un juego esperanzador para los usuarios de la nueva consola de Sony, enseñó garras y no defraudó con un título más que notable. Ahora, más de un año y medio después, nos llega la continuación que tan buenas expectativas ha levantado. Con algunos cambios bajo el brazo y con ganas de mejorar sus aportaciones al género, veremos si Resistance 2 cumple con sus objetivos.

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El punto de partida de la historia es justo el final de la anterior entrega. Nathan Hale sobrevive a su última misión suicida de acabar con las torres quimera en Inglaterra y es reclutado contra su voluntad por el ejército norteamericano. Acto seguido es trasladado a la base SRPA donde se llevan a cabo las investigaciones más avanzadas sobre las quimeras, lideradas por el Dr. Malikov. Este doctor parece conocer más sobre la invasión que asola el mundo que cualquier otro, y no tarda en inyectar unos inhibidores en nuestro protagonista para mantener a raya el virus que recorre su cuerpo. Nuestro objetivo es claro: junto a los Centinelas —otros compañeros infectados por el virus quimera—, lucharemos para frenar el avance de lo que parece una derrota asegurada frente a una fuerza cada vez más desconocida y astuta. Además, tendremos que lidiar con una nueva criatura conocida como Daedalus, mucho más unida a nuestro destino de lo que pensaremos en un principio. En esta ocasión, la lucha adquirirá una escala global y será muchísimo más intensa, por lo que en numerosas situaciones contaremos con la ayuda de los Centinelas u otros comandos especiales; aunque, por supuesto, el encargado de salvar el día yendo al límite será Hale.

Durante el modo Campaña atravesaremos diez niveles repletos de misiones que van desde las calles de Chicago hasta la fría Islandia. Algunas serán auténticas batallas campales mientras que en otras nos infiltraremos en territorio enemigo para atacarles desde dentro. La tensión de estar en todo momento en desventaja es constante y la vez que tengamos un respiro será para suponer que vendrá algo peor. Respecto a su primera parte se echan de menos las misiones en vehículos aunque también es comprensible, debido al avance tecnológico, táctico y al gran despliegue de fuerzas americanas que bastarán para hacer frente a todo lo que se nos presente. Lo que sí se ha visto mejorado y en gran medida, es la variedad de escenarios y enemigos, haciendo especial hincapié en los jefes finales, que no sólo han aumentado en número, sino también de tamaño de forma exponencial. Todas las batallas finales serán mediante tácticas específicas dando al juego un corte bastante espectacular, por no hablar de la lucha contra el Leviatán, una criatura más alta que un rascacielos que simplemente se puede calificar como épica.

Por supuesto no vamos a desvelar ningún detalle del argumento, pero sobra decir que ataremos bastantes cabos sueltos acerca de la procedencia de las quimeras, del destino de Hale y más de una sorpresa que los chicos de Insomniac nos han dejado como trama. Igualmente, cuando hayamos destripado todo lo que tiene por ofrecernos el modo Campaña —que no es poco y no es nada corta— podemos averiguar aún más entresijos del guión gracias al genial modo Cooperativo, la estrella y gran novedad de Resistance 2.

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Valoración

9

Resistance 2 viene a afianzar el potencial de una franquicia que poco a poco se hace un hueco entre los más grandes. Teniendo en cuenta todas las opciones que nos brinda este título, los trofeos o la futura interconexión con Resistance: Retribution para PSP, sin duda, es un juego que no debemos dejar pasar.

Análisis

MotorStorm Pacific Rift

Las carreras más brutales vuelven a PlayStation 3, ésta vez en las islas tropicales de Hawái.

por NEOBARON
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Este mes vamos a tener la oportunidad de analizar las secuelas de los dos mejores juegos de lanzamiento para PlayStation 3. El que nos ocupa es de la segunda parte de un juego de carreras arcade que rompió moldes en su día: MotorStorm. Tras el éxito cosechado por la primera entrega, Sony adquirió Evolution Studios —algo casi de prever—, y, poco tiempo después, anunciaron su continuación. MotorStorm: Pacific Rift viene para mejorar las carencias de su antecesor y mostrar sus nuevas características.

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Una vez más, al comenzar, tenemos una impresionante escena introductoria que nos pondrá en situación para saber a qué nos enfrentamos. Y es que, en esta ocasión, abandonamos los desérticos parajes de Monument Valley para meternos de lleno en una isla paradisíaca tropical del pacífico. Con esta excusa, los chicos de Evolution quieren demostrarnos que pueden conseguir algo bastante más variado que la anterior vez y no depender únicamente de barro y suciedad. En “La Isla” no sólo tendremos que sortear arena y tierra mojada, sino que además encontraremos amplias playas, lagos e incluso volcanes y lava, algo que afectará a nuestra estrategia de conducción; aunque todo esto lo veremos con detalle un poco más adelante.

Contradiciendo la última moda de los desarrolladores, en MotorStorm Pacific Rift no tendremos que aguantar un molesto tiempo de instalación en nuestra consola. Sin duda, un punto a favor viendo que los tiempos de carga del juego son bastante cortos y encima ahorramos espacio del disco duro. En el menú principal se encuentran las distintas posibilidades que nos ofrece este año el festival. Por un lado, se agradece que hayan incluido de nuevo la posibilidad de usar el sensor de movimiento del Sixaxis, así como la función de vibración del nuevo DualShock 3 en el menú de Opciones, además de la sensibilidad de ambos. Otra novedad es que ahora contamos con el apartado de Garaje. Aquí podremos configurar la apariencia de cada uno de los 8 tipos de vehículos a elegir, lo que nos ahorrará bastante tiempo de carga antes de iniciar cada carrera —otro pequeño fallo de su predecesor—. También se nos brinda la oportunidad de seleccionar el aspecto de nuestro piloto, ya sea masculino o femenino, ver la lista de trofeos que se ha implementado con más detalle, nuestras estadísticas o las fotos que hayamos realizado durante el juego —incluso podremos exportarlas a nuestra PS3—. Además, en la opción de “Extras” se irán desbloqueando los distintos vídeos secretos y fotos a medida que avancemos en el festival.

Por supuesto, los principales modos de juego los disfrutaremos en “El Festival” y “Diversión Violenta”. En el primero, nos encontramos con un modo historia al uso. Al igual que en el MotorStorm original, las distintas pruebas se dividen en tickets, sólo que con alguna salvedad. En esta ocasión, la campaña se divide en 4 grupos principales, cada uno respondiendo al elemento predominante de cada carrera. Así, tenemos para elegir la Zona de Tierra, de Aire, de Fuego o de Agua. Cada uno de estos grupos consta de 24 pruebas que no tienen porqué ser necesariamente carreras ya que si conseguimos cumplir ciertos objetivos, algunos tickets serán eliminatorias o puntos de control.

En las eliminatorias hay que evitar estar en el último puesto cada vez que termine una cuenta atrás de pocos segundos y en los puntos de control hay que pasar por unos objetivos predefinidos en el menor tiempo posible. Hay que destacar que estos últimos eventos de velocidad serán siempre los más frustrantes: muchas veces aunque hagamos el recorrido perfecto no habrá sido lo suficientemente rápido para una medalla de oro y más de una vez pensaremos en si estas pruebas han pasado alguna prueba de evaluación, ya que puede acabar con toda la diversión de una sola tajada. A medida que se avanza iremos subiendo nuestro rango de piloto mediante un sistema de puntos que nos permitirá sacar nuevos eventos, vehículos y diversos extras. Lo realmente bueno de este sistema es la falta de linealidad, es decir, si nos quedamos atascados en alguna prueba podemos acumular los puntos de otro de los grupos de carrera, ya que están totalmente diferenciados entre sí, y así poder seguir adelante. Por otro lado, ayuda que el número de circuitos haya aumentado su cifra hasta 16, siendo iguales o más amplios que los de su primera parte.

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Valoración

8

MotorStorm Pacific Rift viene para ofrecernos más y mejor de una escuela que él mismo creó. Lo único que mina a este título del sobresaliente es la escasez de modos de juego para el online o la absurda dificultad que adquieren algunos de los eventos, pero sigue siendo una opción más que recomendable para todo tipo de público.

Análisis

LocoRoco 2

Saltando, rodando y cantando, una vez más.

por NEOBARON
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LocoRoco consiguió maravillar a propios y extraños en el 2006, y ahora, más de dos años después, tenemos entre nuestras manos su esperada secuela. Como un soplo de aire fresco, LocoRoco 2 viene para hacerse un hueco y quedarse como uno de los mejores juegos del catálogo de PSP, y con razón. Veamos que locuras nos trae esta vez el estudio de desarrollo de Sony Japón.

Por si alguien no ha tenido la oportunidad de probar la primera parte de este extravagante título, LocoRoco nos pone en la piel de unas criaturas redondas y adorables que responden a dicho nombre. Estas “pelotas de goma” pueden saltar, rodar, unirse a otros para formar un ente mayor, volver a separarse y, sobre todo, cantar, entre otras muchas cosas.

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Resulta casi surrealista pensar que un juego de este estilo goza de algún tipo de argumento, pero lo tiene, y ahora incluso más elaborado. La última vez vimos como los LocoRoco se defendían de la invasión de la tropa Moja. En esta ocasión, todo empieza cuando un meteorito creado por los Moja —tras siglos de tenebrosos cánticos— choca contra el planeta de nuestros protagonistas. Por supuesto, será tarea nuestra arreglar el desaguisado, pero no todo va a ser tan fácil en esta ocasión. Alguien terrible acecha en las sombras y convertirá a algunos de nuestros amigos a su causa… por suerte, contaremos con nuevas habilidades y criaturas que nos ayudarán durante la aventura.

Al empezar nuestras andanzas tendremos un nivel a modo de prólogo que recuerda terriblemente a la primera entrega. Esto puede llevar a erróneas conclusiones, ya que muchos pensarán que estamos repitiendo lo mismo por segunda vez. Nada más lejos de la realidad, este sencillísimo nivel sólo sirve para adaptarnos a los controles y mantenernos preparados, porque lo que viene después no parará de asombrarnos.

La primera novedad que nos encontraremos será la casa MuiMui. Para quien no los recuerde o no lo sepa, los MuiMui son unos pequeños monigotes azules que nos irán ayudando durante el juego y premiándonos con objetos si vamos encontrando sus escondites en cada nivel. En esta entrega cobran un protagonismo especial. Por un lado, tendremos que ir construyendo su casa con los objetos que vayamos recogiendo, tanto en espacio como en decoración. Empezaremos con un par de habitaciones, pero si nos esmeramos un poco podemos acabar con una auténtica mansión MuiMui, con montacargas, canasta de baloncesto, sala de juegos, de estudio o incluso laboratorios. Por supuesto, todos los MuiMui que vayamos encontrando irán a parar aquí, por lo que conviene tenerlos acomodados. Aparte de que ir construyendo semejante caserío comerá bastantes horas de nuestra vida social, tendremos nuestras recompensas. No sólo los veremos corretear, jugar, vestirse o cultivar la comida, sino que nos darán niveles secretos o activarán ciertas funciones especiales, como la capacidad de poder tomar capturas del juego o escuchar su banda sonora. Por otro lado, un MuiMui algo más orondo que el resto nos dará nuevas habilidades durante los niveles alejándolo aún más de su predecesor, como el poder bucear, saltar grandes muros, impulsarnos por ramas o ejecutar una onda especial para acabar con los restos de oscuridad dejados por los Moja.

Al elegir nivel ya notamos otra diferencia destacable. En la primera entrega los mundos estaban divididos en fases basadas en la misma temática. Por ejemplo, el último nivel de cada mundo siempre era una lucha contra los Moja, mientras que otro era en el hielo, etc. Aquí no estaremos sujetos a esa previsión, sino que podremos movernos libremente por cada uno de los 11 mundos. Se irán desbloqueando fases a medida que avancemos y, según cómo lo hagamos, algunas serán las fases de rigor para avanzar en la historia, mientras que otras pueden ser secretas, minijuegos, luchas contra jefes finales o vídeos que narrarán el día a día de los LocoRoco de forma anecdótica. En total, más de 30 niveles y eventos que descubrir y superar que asegurarán muchas horas de diversión, ya que desbloquear todos los secretos y el verdadero final de la historia es tarea harto difícil que requerirá una habilidad especial dominando este bello mundo de plataformas. Aún suponiendo que acabemos el modo historia al completo, no estaremos faltos de rejugabilidad. Tendremos una gran variedad de minijuegos, por ejemplo, podremos completar sellos a base de pegatinas que tendremos que ir encajando —al estilo “Stick & Stack”—, apostar en carreras de LocoRoco o jugar a un “shooter” horizontal a bordo de un avión de combate MuiMui. Otro gran atractivo es que uno de los minijuegos soporta hasta 4 jugadores, pero sólo en Ad hoc, y la verdad es que sabe a poco en lo que a multijugador se refiere.

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Valoración

9

Su reducido precio, todo lo que tiene por explorar y las novedades que suponen respecto a su anterior entrega, hacen de LocoRoco 2 una opción obligatoria para cualquier poseedor de una PSP.

Análisis

WWE SmackDown vs. Raw 2009

Las dos ligas más importantes de Estados Unidos se reunen un año más en PlayStation 3.

por Santinho
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La lucha libre americana ha adoptado diversos nombres durante su ya dilatada experiencia. En concreto, en España se puso de moda con la emisión por parte de Telecinco, allá por los años 90, del ya famoso “Pressing Catch”. Aún podemos recordar a aquellos famosos personajes de la World Wrestling Federation maltratarse entre ellos —o por lo menos aparentarlo— provocando un fenómeno en nuestro país que llevó a muchos a aficionarse a este pseudodeporte de tanto éxito entre los yanquis. Sin embargo, tras la calentura inicial, más o menos todo volvió a su cauce y sólo los aficionados más fieles continuaron siguiendo de cerca las aventuras y desventuras de “estrellas” como Hulk Hogan, el Último Guerrero y sus sucesores.

Pero ya sabemos que en la vida el devenir de los acontecimientos suele ser cíclico, repitiéndose situaciones parecidas cada cierto tiempo. Así, no hace mucho, este show al más puro estilo americano retomó el éxito perdido  por estos lares, fomentado esta vez por otra cadena de televisión. Se han ido renovando los protagonistas —aunque algún veterano queda— y se ha modificado el nombre de lo que muchos siempre llamaremos —defendiendo la vieja usanza— “Pressing Catch”. Pero la esencia sigue siendo la misma: mamporros y más mamporros.

En concreto, en el juego que nos ocupa se unen las ligas de lucha libre más conocidas de Estados Unidos: WWE Smackdown y RAW, tal y como adelanta el título; todo ello desarrollado por Yuke y THQ, que llevan ya bastante tiempo encargándose de adaptar al mundo de las consolas esta particular exhibición.

En cuanto al juego en sí, cabe decir para empezar que las pantallas de presentación son alentadoras. Los menús han sido especialmente cuidados y se muestran muy atractivos. Para cualquier seguidor de este “espectáculo garantizado” debe ser una auténtica gozada contemplar imágenes y vídeos de los belicosos luchadores mientras se escuchan de fondo sus incendiarias sintonías de entrada. Mención especial merecen las intros, donde se ha reproducido toda la espectacularidad de este fenómeno de masas, uniéndose música, efectos especiales y vídeos reales para la presentación de los luchadores.

A partir de aquí tenemos a nuestra disposición los diferentes modos y opciones. Realmente los tipos de combate existentes son variadísimos y llamativos, tanto que, a priori, son capaces de hacer las delicias de cualquier fan que se precie. Podremos luchar solos; con un, dos y hasta tres amigos más, e incluso en contiendas de todos contra todos. Y en cada pelea rápida tendremos la posibilidad de elegir entre una lucha normal, First Blood, el novedoso Inferno, o cualquiera de las 14 formas restantes para enfrentarnos a nuestros adversarios. Según la modalidad elegida las reglas específicas variarán, como ocurre en la realidad, de modo que habrá casos en que la disputa se dará por finalizada con la famosa cuenta de tres, y casos en los que terminará cuando uno de los luchadores sangre. También hay clases de peleas específicas en las que lo que se modifica es el escenario; así, podremos luchar rodeados por llamas, resultando perdedor el que —literalmente— se queme antes, o enjaulados como fieras. La verdad es que es amplísima la variedad de fórmulas a la hora de desafiar a otros competidores, lo que se puede traducir perfectamente en aumentar el interés por este juego y, por ende, en rentabilizarlo en cuanto a horas de uso.

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Valoración

6

WWE Smackdown vs. RAW 2009 muestra algunos avances respecto a anteriores ediciones. Aún así, mantiene ciertos defectos que afectan a la jugabilidad. Sin embargo, los fans de la lucha libre americana seguro que son capaces de sacarle un gran rendimiento.

Análisis

Need for Speed Undercover (PSP)

Huye antes de que lo atrapes.

por NEOBARON
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Hay franquicias que se convierten en tradición y aparecen una vez al año para obsequiarnos con una nueva entrega. Entrega que siempre resulta ser —aseguran sus creadores— mejor que la anterior. Desgraciadamente, esto no siempre es así y el poco tiempo de desarrollo entre un juego y otro lo convierte en un arma de doble filo: algunas veces sorprenden, y muchas otras decepcionan.

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En esta ocasión, nos encontramos ante la quinta entrega de la saga Need for Speed para la portátil de Sony —aunque hay que recordar que ha salido para todas las plataformas actuales del mercado—.

El juego comienza con una premisa sencilla: eres un policía que tiene que infiltrarse en una banda criminal de Tri-City para acabar con sus fechorías. Tu única ayuda es la agente especial Chase Linh, interpretada por la guapísima actriz asiática Maggie Q. A lo largo del recorrido conocerás y te irás enfrentando a los cabecillas de la banda y a sus colegas. Antiguos conocidos de otras entregas también hacen aparición, como Isabel “Izzy” Diaz, de Most Wanted.

Nada más empezar, un tiempo de carga considerable que da lugar a una carrera. Por supuesto, esto no es más que un prólogo a la historia y una demostración de nuestras habilidades, que a la misma vez sirve de tutorial al jugador. Aquí simplemente tendremos que despistar a toda la policía, tarea nada difícil ya que nos facilitan un coche de alta gama capaz de adelantar al más pintado. Aunque es algo que mencionaremos con más detalle un poco después, ya cabe destacar el aspecto tan pobre que muestran los gráficos: coches de cartón piedra, pérdida constante de cuadros por segundo y una visibilidad del horizonte casi nula…

Otro tiempo de carga y, por fin, un vídeo que nos pone en situación. Los vídeos estarán a la orden del día durante todo el juego. Puesto que son vídeos con actores reales y no generados por ordenador, presentan un aspecto sublime, así como el increíble doblaje al castellano y el gran elenco de actores elegidos para la ocasión.

Lo que viene a partir de aquí es de sobra conocido por los aficionados de la saga. Comprar un coche para principiantes y crear nuestro perfil. Una vez terminados los preparativos estaremos ante el menú principal con las diversas opciones que nos ofrece el juego. Por un lado, en la opción de jugar una carrera inmediata, elegimos un coche y se nos asigna un evento al azar. Por otro lado, en el modo Carrera Única tendremos la opción de jugar a cualquiera de los eventos presentes, desde huidas de policía, a persecuciones invirtiendo los papeles o carreras a todo gas a través de la autopista evitando el denso tráfico.

En el modo Historia tenemos el más que obligado garaje para personalizar nuestro coche —tanto en rendimiento como aspecto— o poder comprar otro mejor; sin embargo esto no depende únicamente del dinero que tengamos, sino también de haber logrado ciertos requisitos en el modo historia para poder desbloquearlos, lo que da un toque de vidilla al tener que seguir avanzando para poder adquirir ese coche que tanto queremos.

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Para ir avanzando elegiremos una zona a través de un mapa básico. Dentro de cada zona hay varias pruebas para superar y a medida que ganemos puntos desbloquearemos nuevas regiones. Aunque no es necesario superarlas todas, es conveniente hacerlo si queremos destripar todos los secretos del juego. A pesar de que hay un gran número de pruebas a superar, la gran mayoría se hacen repetitivas, sobre todo, gracias al anodino aspecto de los escenarios: vacíos y dando la impresión de que corremos en el mismo sitio en todo momento.

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Valoración

3

Es un despropósito sacar un juego de estas características con la vida que tiene ya PSP en el mercado y, sobre todo, si tenemos en cuenta que su catálogo no está exento de juegos de velocidad precisamente. Esperemos que EA se lo trabaje un poco más para la próxima.

Análisis

LittleBigPlanet

Un mundo de ensueño hecho realidad.

por NEOBARON
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Media Molecule ha mantenido en vilo a miles de fans tras la presentación oficial de lo que sería su mayor obra en Marzo del 2007. Desde entonces, tanto poseedores como no poseedores de PlayStation 3 no podían mostrarse indiferentes. Algunos hablaban de obra maestra, otros de curiosidad mientras que otros pocos no estaban muy seguros de la mecánica del juego ni de lo que podría llegar a ofrecer. Por otro lado, los chicos de MM no paraban de inflar el hype diciendo una y otra vez que LBP era un juego por el que merecía la pena comprar una consola, y claro, tras haber oído eso tantas veces de otras compañías y ahogarse en el intento, no hacía sino generar más desconfianza.

Algunas veces, un juego en la cronología de las videoconsolas consigue trascender en el tiempo, aportar referencias a otras desarrolladoras y darle fuentes de las que beber y maravillar a todo el que se atreve a brindarle una oportunidad por igual. Pues bien, con la versión final de LBP en nuestras manos podemos asegurar que no sólo cumple estos objetivos, los supera, los engrandece y marca un punto de referencia en la historia del ocio electrónico.

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Veamos punto por punto el porqué de esta afirmación. Nada más comenzar se nos presenta a Sackboy, una especie de muñeco de trapo con vida propia que será nuestro compañero de aventuras. Ya desde el primer momento encandila y nos hace sacar más de una sonrisa la espléndida localización al castellano respetando los chistes y adaptándolos a nuestro idioma oficial. Para empezar, un pequeño aperitivo de la personalización del juego. Con un sistema de control sencillo podremos modificar la expresión de nuestro Sack, hacerle agitar los brazos o que mueva la cadera, y en el aspecto físico vestirlo, ponerle pelo, dientes, gafas o incluso bigote. Aunque como ya decimos, esto es solo el aperitivo.

Tras la pequeña introducción, nos situaremos en nuestra cápsula, lugar desde el que gestionaremos todo nuestro juego —por supuesto, también modificable a nuestro gusto—. Aquí tendremos acceso al planeta principal y a sus 2 lunas. Una para ver nuestro perfil y niveles o autores adorados y otra donde plasmaremos nuestras propias creaciones, algo que veremos con detalle un poco más adelante. En el planeta principal es donde jugaremos tanto al modo historia como al modo online —disponible únicamente tras superar los 3 primeros niveles del juego—. Durante nuestra travesía tendremos que ir recuperando objetos que alguien se ha quedado para sí y salvar el mundo de LBP. Nada más que una excusa para crear o personalizar nuestras propias obras a la vez que intentamos recolectar el mayor número de puntos para subir en el ranking mundial. El juego consta de 50 niveles repartidos a lo largo de 8 creativos mundos, como selvas, ciudades, islas o dojos ninjas entre los que se incluyen divertidos y originales minijuegos que tendremos que ir desbloqueando por nuestros propios méritos. Durante las fases se nos brindará la oportunidad de conducir todo tipo de vehículos, luchar contra impresionantes enemigos finales, conocer criaturas, descubrir secretos o resolver puzzles. Una curiosidad es que todo el juego ha sido creado con las mismas herramientas que una persona en su casa puede usar dentro de LBP, es decir, cualquiera de nosotros con la suficiente paciencia puede crear el mismo modo historia al completo. Incluso si no se tuviese conexión a Internet seguiría siendo una compra más que recomendable, ya que se aseguran muchísimas horas de diversión para un solo jugador. Encontrar todos los objetos ocultos o los minijuegos es una ardua tarea, sin contar la amplia longitud de cada nivel y la alta dificultad de muchos de ellos o lo maravilloso y creativo de sus mundos.

Una vez descubierto el modo online el juego adquiere otra dimensión. De hecho, cuesta analizarlo como un punto y aparte, porque los chicos de MM han conseguido que dicho modo se integre perfectamente con el juego principal. Cada vez que vayamos a seleccionar una fase veremos un pequeño icono con forma de Sackboy y un número. Eso nos indica cuanta gente hay jugando el nivel en ese momento, por lo que se nos da la oportunidad de jugar ese nivel de forma pública o privada. Es decir, si lo hacemos de forma pública entraremos automáticamente en un grupo de gente que esté en ese nivel, con un máximo de hasta 4 jugadores, siendo el primero que entró el anfitrión de la partida. Si alguien se va, todo el mundo tiene la oportunidad de seguirle hasta su cápsula y entrar sistemáticamente en las fases que él quiera. Al igual que si estamos jugando solos seremos el anfitrión de la partida, y si alguien va a entrar en el mismo nivel que estamos jugando tendremos que darle permiso para ello. Gracias a esto los minijuegos adquieren un nuevo nivel de diversión, y el modo historia expande aún más su duración ya que aparte de sabotear a otros jugadores o divertirnos con ellos, podemos colaborar para resolver puzzles específicos que pueden necesitar de 2, 3 o incluso los 4 Sackboys de una partida. Además, cuenta con una bandeja de mensajes privados —por ejemplo, alguien puede enviarnos un objeto exclusivo para que lo usemos—, un gestor de amigos para invitar a gente a nuestra sala o echarlos, un chat para escribir o un reportador de contenido ofensivo. Hay que remarcar la importancia de que todo esto está presente en todo momento en el juego, ya sea jugando al modo principal o a los niveles creados por otro usuario —o los nuestros propios—; creando realmente un juego social sin molestas pantallas de “login” y sin tener que estar cambiando de pantalla en cada momento. Un ejemplo que, sin duda, muchas compañías tendrán en cuenta de cara al futuro.

Y si nos cansamos del modo historia —harto difícil—, podemos ponernos a buscar niveles “guays”. En el mismo planeta donde vemos las fases principales aparecerán todas las fases creadas por los usuarios, de forma que podemos buscar una que nos resulte atrayente por su título o descripción —algo que puede comer bastante tiempo, ya que, a día de hoy, se supera el centenar con facilidad y sigue creciendo en número— o filtrarlas mediante etiquetas. Esto es, cada vez que terminemos un nivel creado por alguien, tenemos la oportunidad de darle una puntuación y un calificativo a elegir. Pues bien, esta etiqueta es la que después ayudará a cualquiera a filtrar los niveles, por ejemplo, si elegimos el filtro de “Emocionante” encontraremos todos los niveles que hayan sido calificados con dicho adjetivo. Para no resultar en un caos, cada nivel puede tener hasta 3 etiquetas distintas y así gozar de mayor variedad a la hora de encontrarlo. Una vez más, sólo con esto ya merece la pena el juego. En cualquier momento podemos echarnos una partidita rápida a un nivel que se haya creado y esté recién publicado, establecer nuestro récord o jugar con otras personas. Más aún cuando se están viendo impresionantes niveles basados en juegos como Mirror’s Edge, Gradius o Uncharted e incluso en programas de televisión como Humor Amarillo, y lo que resulta más impactante, consiguen plasmar sus mecánicas de juego. Igualmente, hay niveles que se crean únicamente para ayudar a los jugadores a conseguir ciertos trofeos como alcanzar el millón de puntos o viajar a velocidad sónica —ésto último es “ver para creer”—.

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Valoración

10

Estamos ante una obra por la que merece la pena comprar una consola o aficionarse a los videojuegos. Por más que jugamos no encontramos fallos, sino que nos divertimos más y más. Parece no acabar nunca, ya que siempre hay algo que hacer y alguna creación brillante que probar. Por todo esto y mucho más, LBP se convierte en el primer y único juego en merecerse la nota perfecta de PSNow!.

Análisis

FIFA 09 (PS3)

Analizamos a fondo la nueva entrega de FIFA.

por Santinho
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Tras un primer acercamiento a la versión final de FIFA 09, a un recién converso a esta saga le puede quedar un regustillo raro. Y si, como ocurre con infinidad de seguidores de PES, se está convencido de las virtudes clásicas de la propuesta futbolística de Konami, la elección, esta temporada, puede resultar harto complicada. Sobre todo porque ambas sagas hacen gala de una calidad contrastada y muchos años de experiencia a sus espaldas.

Sin embargo, y tras varias temporadas de reinado, PES se ha quedado estancado. Ha entrado en una cierta decadencia. Y, si bien sigue conservando reminiscencias de las altas dosis de diversión que ofrecía —y puede seguir ofreciendo—, ha permitido que le hagan un recorte, un sombrero y un túnel, para terminar por recibir un gol por parte de su más directo competidor. Y es que parece que la NextGen no le ha sentado bien a Konami, todo lo contrario que a Electronic Arts, la cual ha aprovechado la debilidad de su rival para optimizar y mejorar su opción. Hemos de decir que las características ofrecidas en FIFA 08 y UEFA EURO 08 han sido reforzadas ahora por la nueva versión anual 2009.

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Así, precedido por casi todas las licencias habidas y por haber —a excepción de la de Champions League, que brilla por su ausencia—, apoyado en un buen online, y con un ritmo y unos gráficos más que adecuados, podemos decir que, una vez hemos revisado la versión definitiva en la redacción, FIFA ha tomado cierta ventaja.

El Partido

Todo empieza con Ronaldinho, recuperado para la causa virtual al menos, prestándose en el inicio del juego a las filigranas que seamos capaces de proponerle desde nuestro mando. Una vez se logra remontar el balón y hacer una buena volea aumenta exponencialmente el interés.

Tras la amena introducción entramos de lleno en lo importante. Los modos típicos de juego y torneos, con infinidad de ligas disponibles, nos esperan pacientes. El ya famoso “Be a Pro” llama la atención. Opciones y más opciones. Pero hay que ir a lo que interesa, el partido, la prueba de fuego de cualquier juego de fútbol. Al principio puede costar hacerse con la mecánica, con el ritmo, pausado, real quizás. Llama también poderosamente la atención que las virguerías que se dominan en la carga inicial con Ronaldinho resulten prácticamente imposibles de completar en el partido, al menos al principio. Como en la vida misma; ya que no es lo mismo ver los entretenimientos de Brasil —auténticos malabaristas—, que presenciar un partido de los de verdad, donde los rivales no permiten ni una cuarta parte de lo que se lograría sin presión ni oposición.

Dicho lo cual, se nota bastante la dificultad a la hora de regatear o escapar por velocidad de los contrarios. Para un principiante en el mundo FIFA, posiblemente sea arduo trabajo el atravesar las líneas defensivas enemigas. El balón, la mayoría de las veces, se queda enganchado en los pies de los contrincantes, desbaratando la posibilidad del recorte y el ansiado gol. Esto, que en un primer momento puede ser ciertamente desesperante, termina por convertirse en un desafío con el paso de las competiciones. FIFA es más simulación y lo lleva adelante con todas sus consecuencias, para bien y para mal; ya que hay momentos del encuentro que nos recuerdan un poco al patio del colegio, donde una maraña de piernas rodean a un balón maltratado por los intentos de controlarlo.

Irse por velocidad, como decíamos, también es complicado, debido a los eficaces defensas y a la dificultad de asimilación, en un inicio, de la mecánica y los botones que hay que manejar —el stick derecho puede hacernos perder los nervios—. Pero es cuestión de práctica.

Los disparos a puerta son otro cantar. Como es obvio, si dejamos pulsado el botón de chut más de la cuenta, la pelota se irá irremediablemente a las gradas; sin embargo, a poco que se entrene, es posible ajustar el balón al palo —misteriosamente, son muchas las veces en las que el poste se convierte en protagonista—, con su correspondiente efecto, haciendo más fácil el tiro. Diríamos que puede resultar incluso ligeramente sencillo, aunque, lógicamente, para tener posibilidad de disparar habrá que armar una buena jugada, algo que ya no es tan simple. La física del esférico nos ha gustado por su credibilidad y cercanía a la realidad, al igual que los choques y las disputas, muy logradas, donde el jugador más potente del equipo tiene todas las papeletas para irse con el balón puesto si está peleando con un rival liviano. Queremos incidir en este aspecto, ya que ganar la posición no va a depender única y exclusivamente de la velocidad, sino que el gran protagonista en este aspecto será el físico.

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Valoración

9

En definitiva, nos encontramos ante un juego de fútbol que encantará a los seguidores de la saga, por su sistema de juego y por las opciones que ofrece, incluidas las licencias oficiales en exclusiva. Sin embargo, la transición desde la competencia —léase PES— no siempre será pacífica, ya que, a pesar de poder personalizar los botones, la realidad es que son dos mecánicas totalmente diferentes. No obstante, para aquellos que tengan dudas, puede ayudar escuchar que las partidas contra amigos offline son ciertamente divertidas, al igual que las múltiples posibilidades online. En cualquier caso, hay que reconocer que FIFA 09 se ha convertido por méritos propios en la opción futbolística más completa de la actualidad, —sin perjuicio de los gustos personales de cada uno,—, ya que ha conseguido aunar jugabilidad, gráficos y multitud de opciones disponibles.

Análisis

Mega Man 9

Las nuevas aventuras del niño-robot llegan con aire retro a PlayStation Network.

por NEOBARON
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Han pasado 12 años desde que tuvimos entre nuestras manos las últimas aventuras de la serie original de Mega Man. La novena entrega de una saga que comenzó en 1987 y que a lo largo de los años ha acumulado miles de fans, ahora, más clásica que nunca.

Y es que Capcom será recordada por este giro de acontecimientos al sacar el título que nos concierne. En plena era de alta definición, nueva generación y 3D por todas partes no solo se atreve a sacar un juego en 2D, sino que además utiliza tecnología de 8 bits, con sprites de la época e incluso con el sonido de entonces.

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Al empezar el juego vemos una pequeña secuencia introductoria, por supuesto, en castellano, donde el Dr. Wily se disculpa tras su última derrota. Tras años de paz en el mundo, algunos robots empiezan a atacar de nuevo y el buenazo del Dr. Light es acusado de ello ya que su archienemigo muestra un vídeo donde el creador de Mega Man declara su intención de dominar el mundo. Por lo tanto, es hora de que el robot de azul salga de nuevo a luchar y así poder limpiar el nombre de quien le dio vida.

El juego cuenta con varios modos principales, entre los que está el modo historia, como no podía ser de otra forma. En él iremos derrotando a cada uno de los 8 Robot Maestros esperando al final de los 8 niveles dedicados a cada uno de ellos, y después la fortaleza final que se compone a su vez de 4 niveles más. Otra opción es el Time Attack, donde tendremos que superar los niveles acabados previamente en el modo historia en el menor tiempo posible y así colgar nuestros récords en la red. Hay también una lista de desafíos que vienen a ser como los trofeos y que en algunos casos suponen un verdadero reto solo apto para los más exigentes, aunque el juego en sí carece de trofeos por lo que no resulta muy atractivo completarlos. Hay otros 2 modos bloqueados que se corresponderán al modo Proto-Man —tener la posibilidad de jugar con él— y el modo Ataque Sin Fin —un modo de supervivencia—, ambos disponibles previo pago en PSN. En las opciones del juego no hay nada llamativo excepto la posibilidad de activar el “modo legado”, por el cual se respetarán incluso el parpadeo y fallo típico de los sprites de la época, para darle incluso un aire más retro.

La mecánica del modo historia, para quien no conozca la saga, es siempre la misma. Tenemos que elegir un nivel de los 8 disponibles, superarlo y así obtener el arma correspondiente al jefe de ese nivel. Siempre hay uno un poco más fácil de lo normal —sobre todo por el Robot Maestro— para que podamos vencerle con nuestra arma inicial, la fiel Mega Buster. A partir de ahí y para facilitarnos las cosas tendremos que descubrir qué jefe es más vulnerable al último arma que hayamos cogido, normalmente mediante el sistema de ensayo error, o directamente intentarlo con lo que tengamos. Una vez terminado todos los niveles se nos desbloqueará la fortaleza infernal del Dr. Wily, sin duda, la parte más dura y difícil del juego donde se pone a prueba todo lo que hemos aprendido al superar los variados obstáculos. Durante nuestra aventura, tenemos la opción de comprar ciertos objetos gracias a las tuercas que iremos recogiendo durante el viaje, estos objetos van desde vidas extras, segundas oportunidades por si caemos en el vacío o depósitos para rellenar nuestra energía cuando queramos.

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Valoración

4

Sin modo online ni multijugador, precio excesivo, carente de originalidad y algo tedioso, esta novena entrega no supone más que una curiosidad retro para coleccionistas y amantes de la saga. Mega Man, quién te ha visto y quién te ve. Esperemos que la décima entrega siga por donde lo dejó.

Análisis

WipEout HD

Las más famosas carreras antigravitorias al fin ha llegado.

por NEOBARON
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Mucho, muchísimo, han esperado todos los fans de la saga Wipeout a que este momento llegase. Tras numerosos retrasos por fin ha llegado la fecha definitiva, por fin podemos saborear la auténtica velocidad en alta definición y por fin podemos decir que la espera ha merecido la pena.

Por supuesto una pequeña introducción para aquellos que no conozcan esta prolífica saga. Wipeout, un juego de carreras con naves antigravitatorias con todo tipo de armamento a su disposición, apareció por primera vez en 1995 desarrollado por la compañía Psygnosis para la primera PlayStation, impresionando a propios y extraños por el detalle de sus decorados, su cañera banda sonora, y como no, por la sensación de velocidad que haría famosa a la franquicia. A partir de entonces empezarían a llegar secuelas y reconversiones tanto para PlayStation como para la competencia, por lo que Sony no tardó en hacer su jugada comercial adquiriendo la compañía y todos los derechos de la saga con ella. Desde 1999 perdió su marca como desarrolladora y pasó a llamarse Sony Studio Liverpool.

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En total han aparecido 9 entregas de la serie —contando ésta que nos abarca—. Las últimas 2 las hemos podido ver en la portátil de Sony, PSP, ofreciendo una calidad altísima, con muchísimas horas jugables y volviendo a los orígenes de la saga —ya que la entrega aparecida en PS2 no era más que una matanza a base de armas a cada cual más exagerada y perdiendo todo el atractivo de las carreras—.

Pues bien, este WipEout HD no es más que una “conversión” de los juegos de PSP, WipEout Pure y WipEout Pulse. Y decimos “conversión”, entre comillas, porque aunque la base es la misma, poco o nada tiene que ver el resultado final entre un juego y los originales.

Nada más empezar tenemos a nuestra disposición los 3 modos principales de juego: Campaña, Cuadro de Carreras y Online, aparte de las opciones y la posibilidad de visualizar todos los récords mundiales de cada modo y pista.

En el modo Campaña está el grosso del juego, y es el apartado en el que todo el mundo debería empezar a practicar. Aquí correremos a través de 8 eventos, divididos cada uno en numerosas pruebas que pueden ser de cinco tipos: Contrarreloj, Carrera, Torneo, Velocidad de Vuelta o Zona, siendo esta última la prueba más impresionante. En Zona tendremos una nave con todas las estadísticas al máximo y correremos en el mismo circuito sin límites y sin poder frenar hasta que se nos acabe el escudo a causa de los choques. A medida que sobrevivamos el número de zona irá aumentando y con ella la velocidad máxima alcanzable por la nave siendo cada vez más difícil coger una curva. La sensación de velocidad que se percibe en este modo es sencillamente única, haciéndonos creer que realmente estamos dentro de una nave a más de 700 km/h.

Una vez que vayamos superando los desafíos iremos ganando puntos para ir desbloqueando nuevos eventos, cada vez más difíciles a causa del aumento de la velocidad de las competiciones y a la inteligencia artificial de nuestros enemigos. Por ejemplo, si en el primer evento tendremos carreras donde solo alcanzaremos 500 km/h, un par de eventos después estaremos sudando sangre para coger la misma curva a 800 km/h. Además, iremos ganando puntos de lealtad para el vehículo que estemos usando y al llegar a cierta cantidad desbloquearemos aspectos adicionales para esa nave.

En el Cuadro de Carreras podemos organizar los eventos a nuestro antojo. Desde determinar si habrá armas o qué clase de velocidad alcanzaremos, hasta poder agregar un segundo jugador a pantalla partida y así poder batirnos en emocionantes torneos contra la CPU.

Como siempre, el modo online concentra las miras de muchos jugadores. En éste podemos unirnos directamente a partidas ya creadas de hasta 8 jugadores o crearlas directamente nosotros, en cuyo caso, podemos dejar lugares reservados a amigos que tengamos agregados en PlayStation Network para que puedan asegurarse de poder correr con nosotros. A pesar de que el online va totalmente fluido y es muy emocionante, se echan en falta algunas posibilidades más, ya que sólo podremos disputar carreras o torneos y no existe ningún sistema de rangos, aunque sí se quedarán nuestros mejores tiempos en la clasificación global.

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Valoración

9

Aunque se echan en falta algunos modos más, su aspecto sobresaliente, su futuro contenido descargable y su atractivo precio lo convierten en una compra indispensable para los amantes de la velocidad. WipEout sigue ofreciendo lo mejor a través de sus andanzas por la senda de la innovación.

Análisis

PlayChapas Football Edition

Descubre otra manera de jugar al fútbol sobre la marcha.

por Santiago López

Zinkia —compañía creadora y desarrolladora de PlayChapas— ha apostado por meterse en nuestros recuerdos, en nuestra infancia, en la de aquellas generaciones de los 70 y 80. Así, con la colaboración de la Asociación Nacional de Fútbol Chapas, ha adaptado el mítico pasatiempo infantil a la portátil de Sony incorporando, eso sí, sustanciales modificaciones en el modo de juego.

PlayChapas consta de 5 modos de juego que darán cabida a las más de 700 chapas y 96 equipos diferentes con los que disfrutar. Éstos se clasifican en competición, partida rápida, compartir, split y versus.

El modo competición es el más largo. En él aprenderemos a jugar y manejar todas las situaciones mediante la superación de pruebas —ganando partidos o ligas contra la máquina y desbloqueando más casillas; que nos brindarán más pruebas, partidos o ligas—. A su vez, al ir completando el modo, obtenemos obsequios como pueden ser otras chapas o cera para cambiar las cualidades de éstas.

La partida rápida —qué decir que no se sepa ya— es un partidillo contra la máquina eligiendo las condiciones de éste. Es la opción más directa para jugar.

Los modos compartir, split y versus se basan en la disputa de un encuentro contra algún amigo, con la diferencia de que en el primero, como ya se ha visto en otros títulos, se necesitan dos consolas pero un solo UMD; en el modo split se juega con una sola PSP y se va pasando de un jugador a otro (como en Buzz); y por último, en el modo versus, son necesarias dos consolas y dos juegos y se juega vía Ad-Hoc. Más que obligada es la alusión a una de las carencias más importantes del juego, con un modo multijugador que se ve mutilado por la ausencia de un más que apetitoso modo online que aportaría muchas más horas de entretenimiento.

En lo que respecta a la jugabilidad, es lo de siempre pero sin el dedo; es decir, darle al balón o a otra chapa con la nuestra con el único objetivo de marcar gol. Pero son múltiples las ocasiones en que el juego se vuelve insostenible, como por ejemplo cuando se queda el balón pegado a una banda o una esquina —que por desgracia, ocurre muy a menudo—. En definitiva, se trata de un apartado bastante conseguido pero no lo suficiente como para disfrutar plenamente de él.

La parte gráfica es uno de los puntos débiles del juego. Vale que no se necesita mucho para reproducir un juego de chapas en 2 o 3 dimensiones, pero parece un mero boceto dotado de pocos detalles.

La banda sonora —tirando para casa, como no— está formada por grupos españoles, como pueden ser Jaula de Grillos, Melocos o Sidecars.

Valoración

6

Original la idea de transformar un juego “real y tradicional” a “virtual”, con una creación íntegramente española. Las opiniones pueden llegar a ser de lo más variado, todo depende de cómo afronte cada usuario el multijugador por turnos. La ausencia del modo online, y los pobres acabados en los gráficos son detalles que se deberían mejorar.

Análisis

Ratchet & Clank: Armados Hasta los Dientes

Continúa la aventura de Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes con esta nueva expansión de cuatro horas.

por Emilio Doménech

Desde hace mucho tiempo, y de forma habitual, los juegos de aventura nos han dejado con un agridulce sabor de boca. Y no por su calidad —ni mucho menos—, sino por su duración, que últimamente sólo ha sido excelente en los RPGs. Además, los grandes títulos de hoy en día tienden a no terminar tajantemente, es decir, se inclinan por dejarnos con la miel en los labios. Ejemplo más que evidente es el de Kratos en God of War II, que hizo a más de uno morderse las uñas en el vídeo prerrenderizado del final.

Pero ahora Insomniac Games nos pone encima de la mesa una propuesta muy sugerente, con el objetivo de tenernos enganchados a lo que será la próxima secuela de uno de sus títulos más exitosos, Ratchet & Clank —que hará aparición a finales de 2009—. El estudio, tras terminar unos de sus mejores juegos, decidió embarcarse en un nuevo proyecto destinado a la plataforma online de PlayStation.

Dicho proyecto tiene por nombre Ratchet & Clank: En busca del tesoro y pretende retomar el final de R&C: Armados hasta los dientes para hacer un capítulo intermedio, con el mismo motor gráfico y prácticamente las mismas habilidades. Hay que recalcar también que las armas son las mismas que en R&C: Armados hasta los dientes, y que no nos costará mucho conseguirlas puesto que sólo una de ellas es comprada. Y es este punto, el de la compra, el que ha desaparecido del juego, quitando un aliciente importante que ayuda a saciar la rejugabilidad que siempre gusta a los usuarios.

Y es que los únicos misterios del juego son la historia y las mejoras de armas, que quizá sean lo más complicado de encontrar en el juego —y encima no es difícil—. Incluso las nuevas mejoras de nuestra llave —una nos permitirá mover plataformas o bajar catapultas para subirnos en ellas; y la otra, la posibilidad de coger bolas de fuego o unos bichitos muy 'monos' que iluminarán nuestro camino y nos apartarán a unos molestos monstruos voladores— no consiguen hacernos olvidar la mediocridad del juego que a veces se hace hasta tedioso, debido a la inclusión de ciertos niveles aburridos y a la vez complicados —vigas muy delgadas por las que será complicado pasar, por ejemplo— que perfectamente podían haber sido sustituidos por puzzles o rompecabezas más amenos.

Está claro que se agradece un juego intermedio entre lo que se prevé ser otro exitazo de Insomniac, pero quizás 14’99 € sea incluso demasiado coste para un título que pierde muchas de las facultades que sí tenía el anterior.

Valoración

6

Tanto los amantes de Ratchet como los que alguna vez probaron su primera versión de PlayStation 3, se darán cuenta de que es un juego repetitivo, y que engaña al hacernos creer que se parece a Armados hasta los dientes. Ratchet & Clank: En busca del tesoro decepcionará tanto a los novatos como a los veteranos de la saga, en tanto que sigue siendo un juego pasable y entretenido que resolver en unas cuatro horas.

Análisis

Dragon Ball Z: Burst Limit

Llega la nueva generación de los guerreros Z.

por NEOBARON
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Por todos es sabido que Dragon Ball es uno de los mangas con más éxito de la televisión a nivel mundial, si no el que más, además de ser el precursor de este importante factor cultural de Japón en Occidente. Debido a su arrolladora fama era sólo cuestión de tiempo que apareciera en videojuegos, y así fue, de forma más o menos fiel en numerosas ocasiones hasta la aparición de Budokai en PlayStation 2. A partir de entonces, empezó una franquicia bastante acertada y que ha mantenido a todos sus fans satisfechos hasta la entrega que nos ocupa.

Sobra decir que para disfrutar el juego en toda su plenitud es necesario conocer la historia original ya que, aunque el sistema de juego es apto para todos los públicos, el argumento no está completo; concretamente abarca desde el comienzo de la saga Z —llegada de Raditz a la Tierra— hasta el final de Célula, incluyendo dos capítulos extras que relatan una historia alternativa tanto de Bardock como de Broly.

Al comenzar el juego impacta la impresionante escena introductoria con una genial banda sonora, sin duda, uno de los puntos fuertes del juego. Los modos de juego que se presentan en el menú principal son algo típicos: Crónicas Z —modo historia—, Versus —donde se incluye el modo Online, del cual hablaremos más adelante—, Prueba —con desafíos como Contrarreloj o Supervivencia—, Tutorial y Entrenamiento.

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En el modo historia iremos completando uno por uno todos los episodios importantes de dichas sagas aunque con la ausencia inexplicable de algunos, por ejemplo, aquel en el que Freezer llega a la Tierra en su forma robótica. Cada combate supone un capítulo ya que no se tiene que completar el juego de una tirada, si no que se puede superar una pelea y en otro momento seguir con otra desde donde lo dejamos. Durante este modo todo se ajustará de la forma más fiel al manga, es decir, sólo contaremos con las habilidades de los personajes disponibles hasta el momento y a medida que avancemos iremos desbloqueando personajes, técnicas o escenarios que podremos usar en el resto de modos. Algo que se respeta también son los papeles de los personajes, por ejemplo, jugaremos con Nappa todos los combates que irá ganando hasta la llegada de Goku del reino de Kaito, momento en el que manejaremos a nuestro héroe para vengar a sus compañeros. Aunque es una delicia para los fans revivir estos momentos y con el potencial del que viene acompañado hay un par de puntos negros llamativos. Para empezar, se echa en falta alguna saga más que podía haber sido tanto el comienzo de Dragon Ball como la saga de Buu y por otro lado, las escenas introductorias de cada combate están, en su gran mayoría, copiadas unas de otras, es decir, son exactamente las mismas escenas sólo que cambian el modelo de los personajes, dejando una impresión bastante mediocre.

El juego consta de 21 personajes sin contar sus diferentes transformaciones, lo cual no es mucho tratándose de un Dragon Ball pero si bastante para un buen juego de lucha. Sólo cuenta con 5 escenarios, y aunque tienen variaciones o se pueden modificar con ciertas técnicas definitivas, se antojan algo corto en número. El sistema de combate es bastante complejo y profundo, dando lugar a una infinidad de situaciones siempre espectaculares, aunque esto tiene un gran inconveniente: la dificultad de aprenderse todos los controles para manejar todas estas posibilidades. Durante un combate, aparte del nivel de vida, tendremos una barra de Ki o aura que nos servirá para ejecutar acciones especiales, tales como teletransportación para esquivar ataques o situarnos a la espalda del enemigo, bloqueos perfectos, persecución aérea mientras golpeamos, transformaciones o ataques especiales definitivos, entre otros. Igualmente, el contrincante puede usar estas habilidades para contrarrestar, bloquear o incluso hacer chocar las técnicas especiales, donde tendremos que aporrear todos los botones para llevarnos el gato al agua. Todo esto a una velocidad de vértigo y manteniéndonos totalmente pegados a la acción. Además, se han añadido al juego las Piezas Dramáticas, acciones exclusivas que se activan al cumplir ciertos requisitos durante el combate y que son de lo más variadas, como recuperar vida, cortar un ataque al enemigo o, en situaciones especiales, subir ataque o defensa. Página 1 de 2 | 1 2 >

Valoración

7

Dragon Ball Z: Burst Limit es un juego no exento de fallos y con un modo Online que debería ser depurado, pero igualmente deja un gran sabor de boca por la espectacularidad de sus combates y su abanico de posibilidades. Gran entrada de Goku y compañía en la nueva generación.

Análisis

PixelJunk Eden

Bajo el nombre de PixelJunk Eden llega a PlayStation Store este nuevo plataformas en 2D de la mano de Q-Games.

por Dexyuzs

Controlamos a una pequeña criatura llamada Grimp. Nuestro objetivo es derrotar a los enemigos que aparecen desplazándose por la pantalla para obtener de ellos la mayor cantidad de polen posible. Éste rellenará unas semillas que, al activarlas, harán brotar plantas que nos ayudarán a avanzar a lo largo del nivel, pudiendo así recoger las cinco unidades de Espectra que existen en cada fase del juego. PixelJunk Eden cuenta con un total de 10 fases —jardines— que pondrán a prueba nuestra habilidad y nuestra paciencia, ya que, aunque en los primeros niveles parezca un juego bastante fácil, acabar las últimas fases puede llegar a ser complicado. Se nos plantearán puzzles, nos encontraremos con diferentes tipos de enemigos, habrá fases con viento… Todos estos elementos harán de este título un juego bastante entretenido y variado, que seguro nos ofrecerá bastantes horas de juego. Además, PixelJunk Eden nos ofrece la posibilidad de jugar hasta con tres jugadores simultáneamente, con los que podremos interactuar para conseguir mayores puntuaciones.

Lejos de querer acercarse a la complejidad de los grandes escenarios y detallados modelos tridimensionales a los que estamos acostumbrados en esta generación, en PixelJunk Eden nos encontraremos con unos escenarios en 2D muy simples, pero a la vez coloristas y atractivos. Nuestro personaje y los diferentes enemigos tienen un diseño muy simple, mientras que las plantas, rocas y semillas que conforman el escenario están representadas por simples siluetas de color. Por su parte, en ocasiones los fondos reflejarán el estado del escenario —viento, cambios de gravedad…—.

Quizá sea éste el aspecto menos positivo de PixelJunk Eden. La mayoría de los niveles cuentan con melodías demasiado monótonas a lo largo de todo el juego. Además, el resto de efectos de sonido que podremos escuchar —recoger polen, adherirse a una planta o una piedra, eliminar enemigos…— son también de lo más simple. Únicamente cuando recojamos los 50 Espectra distribuidos por el juego tendremos acceso a la opción de personalizar la música, pudiendo así escuchar nuestras propias canciones —si las tenemos en el HDD de la consola—.

Una de las características más interesantes de PixelJunk Eden es que es uno de los primeros juegos compatibles con el sistema de trofeos de PlayStation 3, con un total de 20 galardones —19 de bronce y 1 de plata—. Conseguir algunos de ellos no nos resultará nada fácil, por lo que nos aseguramos muchas horas de juego si queremos completarlo al 100%. También cabe destacar que el juego nos ofrece la posibilidad de grabar en vídeo nuestras propias partidas, para guardarlas en la consola o colgarlas directamente en la web vía YouTube. Por otra parte, este título presenta compatibilidad con el sistema PSP, por lo que podremos jugarlo desde la portátil de Sony mediante la función Uso a Distancia.

Valoración

8

Estamos ante un juego que apuesta por una mecánica simple y un aspecto visual muy sencillo, y que seguramente nos atraerá desde el primer momento. Además PixelJunk Eden es un verdadero reto para aquellos que exprimen sus juegos al máximo. Su elevada dificultad en los últimos niveles, y el sistema de trofeos nos harán pasar un buen número de horas manejando a nuestro Grimp.

Análisis

Crisis Core: Final Fantasy VII

La fantasía llega a PlayStation Portable.

por NEOBARON
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Desde que se presentó en el E3 del 2004, Crisis Core ha sido uno de los juegos que más expectativas ha levantado en PSP. Su desarrollo se conocía desde bastante antes como la cuarta entrega de la Compilación de Final Fantasy VII, pero debido a los numerosos retrasos de otros famosos títulos —como Gran Turismo Mobile— o cancelaciones para la portátil los fans se mostraban escépticos. Afortunadamente, la precuela de FFVII ya es una realidad y se puede decir, a ciencia cierta, que la espera ha merecido la pena.

Para los más jóvenes que quizás no hayan tenido la oportunidad de probar el juego original en PlayStation, CC: FFVII sitúa la historia 7 años antes de este y relata las andanzas de Zack Fair, SOLDADO de 2ª Clase perteneciente a la compañía eléctrica Shinra. Dicha organización aprovecha su poderío militar y avances científicos para someter al mundo bajo su monopolio energético a cualquier coste, aunque esto suponga la vida del propio planeta.

Los que están más relacionados con la saga sabrán como Zack está estrechamente ligado a la vida del verdadero protagonista, Cloud, y su fatídico destino; pero gracias a esta entrega todos conoceremos la verdadera importancia de este entusiasta por los combates en el universo de FFVII y los oscuros hechos acontecidos en esta época, hasta el momento inéditos incluso para los más fanáticos.

En esta historia, Zack Fair será el único y exclusivo protagonista, siendo el personaje que manejaremos en todo momento. Este joven es un alegre e ingenuo soñador que aspira a convertirse en un héroe y para ello defenderá su honor y seguirá sus principios hasta el final, aunque eso no quite coquetear con chicas guapas o irse de vacaciones. El punto de partida del juego es en plena guerra con Wutai, país que se resiste con todas sus fuerzas a la incursión de Shinra para seguir expandiendo la explotación energética en sus tierras. Al comienzo, nuestro protagonista se limitará a seguir los pasos de su mentor y amigo Angeal Hewley, perteneciente a la élite de la fuerza militar de Shinra y sólo una realidad para unos pocos: SOLDADO de 1ª Clase. Sin embargo, no tardaremos en descubrir que otro SOLDADO de la élite llamado Génesis Rhapsodos ha desertado llevándose consigo otros miembros de la organización y suponiendo una dura amenaza para la compañía. Pronto las cosas se empiezan a complicar y nadie resulta ser quién parece, sobre todo, a medida que van saliendo a la luz los diversos y bizarros experimentos de Shinra. Durante el juego nos cruzaremos con otros personajes ya conocidos, como Cloud Strife o Aeris Gainsborough, con quienes se establece una emotiva unión, y otros totalmente nuevos como Cissney, miembro de los Turcos, o el Profesor Hollander, perteneciente al trío científico que lideró el proyecto Jénova. Recordemos que aunque la vida de Génesis se detalla en este juego, su primera aparición fue en la final extendida de Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus para PlayStation 2.

Durante el transcurso de la aventura, la exploración seguirá siendo de forma clásica, correremos por los mapeados y hablaremos con los distintos PNJ para seguir avanzando. Los enemigos comunes aparecerán sin que los veamos, aunque no aleatoriamente —están dispuestos en puntos concretos de cada zona—, y, siguiendo con la costumbre de Square-Enix por innovar dentro del género de los RPG y por la propia temática del título, la mecánica de los combates es sustancialmente novedosa.

En medio de la batalla podremos realizar acciones típicas de la saga Final Fantasy, como lanzar hechizos, atacar o usar objetos. Pero a la misma vez, y puesto que tenemos total libertad de movimientos dentro del área de combate, podremos rodar para esquivar o cubrirnos a costa de PH. Por otro lado, la gran novedad la aporta la OMD que merece mención aparte.

La OMD es un sistema de ruletas que se mantendrá girando en todos los combates y se parará cada cierto tiempo siempre y cuando tengamos suficientes PS. Está formada por 2 posibles combinaciones de 3 ranuras cada una: caras de personajes conocidos o números. Si coinciden 2 caras se activará la fase de modulación y la que de verdad importa para la evolución de Zack; ya que tendremos la posibilidad, con una tercera cara coincidente, de activar un Límite o ataque especial, una invocación o, en caso de coincidir también 2 o más números, subir de nivel Zack o las materias equipadas. Si no coinciden 2 personajes, y por tanto no se activa la fase de modulación, los números solo servirán para activar ciertos estados beneficiosos en el combate, como evitar que se consuman PH / PM o, en el mejor de los casos, Invulnerabilidad. Todas estas combinaciones parecen complicadas, pero en la práctica es lo más sencillo, tanto que ni siquiera el jugador tiene forma de controlar estas posibilidades. Eso es, la OMD es totalmente aleatoria, como mucho podremos influenciar con ciertas materias o números de combates que aparezcan una cosa u otra, pero la palabra final la tiene el azar. Esto, por supuesto, tiene sus pros y sus contras. Como ventaja presenta la sencillez en el aspecto jugable, no tendremos que preocuparnos por nada, si se activa es algo que se agradece y punto. Además, pueden aparecer ciertas escenas de vídeo con recuerdos de Zack exclusivos para la OMD, muchas de ellas cómicas, y que servirán para potenciar los ataques especiales. La desventaja está clara, no poder tener el control definitivo en la evolución de los hechizos y las estadísticas del personaje molesta a cualquier aficionado al rol que se precie.

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Valoración

9

El primer juego original de la saga Final Fantasy no nos ha podido dejar con mejor sabor de boca. Apartado técnico impecable y una historia que no nos dejará dormir a un precio muy atractivo. Compra obligada para cualquier jugador de PSP.

Análisis

Sonic Rivals 2

Sonic y sus amigos vuelven a PSP con una nueva aventura.

por Manuel Canabal

Con más de veinte años a su espalda, el legendario Sonic se ha visto capaz de afrontar una nueva aventura para deleite de muchos jugadores. Acompañado de todos sus aliados y adversarios, el erizo que tanto disfrute nos ha proporcionado en la década pasada ha sabido reinventar el Sonic Rivals que recibimos doce meses atrás, para así convertirlo en una nueva muestra de velocidad y frenetismo sin límite.

Las estructuras se mantienen fieles a lo visto en la primera entrega, con carreras completamente lineales en un frenético uno contra uno. En esta ocasión, pasamos de los cuatro personajes iniciales –Sonic, Shadow, Nuckles y Silver– a un total de ocho, con la incorporación de Tails, Metal Sonic, Rouge y Espio. Los circuitos, asimismo, presentan una variedad proporcional a la de los corredores; así, tanto podemos competir en un entorno totalmente desértico como en medio de maleza tropical, pasando por coloridos casinos y núcleos urbanos de todo tipo. Nuestros aventureros amigos tienen a su disposición veinte circuitos diferentes repartidos en seis mundos dispares, a cada cual con más complementos –tales como loopings, impulsores y cañones– que dan una sensación de caótica velocidad y descontrol en cada instante de carrera.  En todos ellos, los entornos están cuidados al detalle, corrigiendo y limando todos aquellos defectos gráficos que se apreciaban en su antecesor.

Cada uno de los personajes presenta, en esta ocasión, capacidades y habilidades propias para hacerse con el control de la competición. Mediante la recolección de anillas –comúnmente conocidas como rings– aumentamos una barra de poder, la cual nos permite activar el movimiento especial una vez alcanzado su punto álgido. La disparidad de éstos es otro de los puntos exóticos que el título ofrece, ya que dependiendo del personaje seleccionado podremos correr a velocidades supersónicas, surcar los cielos durante segundos o nublar la vista a nuestros enemigos, entre otras muchas acciones. Su activación en el momento preciso nos permitirá acceder a los muy diversos caminos alternativos siempre presentes, los cuales nos ahorrarán un tiempo vital en la lucha por la victoria. Con motivo de dificultar el triunfo del oponente, también disponemos de otros objetos desperdigados a lo largo de la senda que nos permiten quemar o congelar a nuestro adversario.

Los modos de juego presentan también diferencias en esta secuela. Por un lado, el modo Single Player se reparte entre Modo Historia, Evento Individual, Copa Circuito y Partida Libre. El primero de ellos nos sitúa en una persecución en toda regla, en la que tratamos de dar captura al malvado Dr. Eggman, principal sospechoso de la inminente desaparición de Chaos. Se nos ofrecen cuatro puntos de vista diferentes, correspondientes a las cuatro parejas a las que optamos –Sonic y Tails, Shadow y Metal Sonic, Silver y Espio, Knuckles y Rouge–. En esta modalidad de juego, los dos personajes que conforman el dúo aventurero se irán alternando en los diferentes circuitos que componen el reto. No solo debemos completar con éxito las carreras, sino que también necesitamos salir victoriosos de combates y terminar circuitos en un intenso contrarreloj, además de enfrentarnos jefes que pondrán a prueba nuestros reflejos. En Copa Circuito debemos completar una serie de mini competiciones conformadas por tres pruebas cada una, lo cual nos servirá para acceder a interesantes complementos para nuestros personajes.  El Evento Individual nos sitúa en una carrera contra otro rival, y ésta es ideal para conseguir todos los retos que el juego nos propone en forma de ‘extras’, tales como la obtención de cartas de personajes –de utilidad nula, todo sea dicho–. Por último, la Partida Libre es el modo que primero conviene visitar, ya que nos permite tomarnos nuestro tiempo tanto para hacernos con los controles de juego como para contemplar a nuestro gusto la conformación de circuitos y paisajes. Por otra banda, el modo multijugador no alardea de complejidad, y se oculta en un recatado juego en red en el que optamos a sencillas pero divertidas pruebas.

En el apartado gráfico destaca, como ya hemos dicho, el colorido que presentan los ricos paisajes que observamos al fondo. La estructura de los personajes así como sus animaciones son otro punto a destacar, llegando a superar a muchos de los considerados ‘grandes’ de esta plataforma. Temas pop-rock de ritmo acelerado son los componentes del apartado sonoro, los cuales mantienen siempre un frenetismo acorde con la velocidad del juego.

Valoración

7

Aunque en los primeros minutos de juego pueda parecernos un juego de lo más versátil, acaba resultando repetitivo e inapetente. La variedad de los modos no es lo variada que debería, por lo que en seguida podemos vernos sumidos en la monotonía. A pesar de ello, no deja de ser una óptima opción para cubrir los ratos muertos.

Análisis

Los Sims 2: Náufragos

Aunque la mona se vista de seda…

por Manuel Canabal

Por extraño que parezca, la alusión al Refranero Español es más que obligada tras haber profundizado en la nueva aventura de Electronic Arts. Los Sims 2: Náufragos, en un claro intento por alcanzar el rebufo del éxito pasado, intenta convencernos de que el mundo de la simulación en consolas no acepta un punto y final, sino que las nuevas ambientaciones pueden hacer de éste todo un exponente del entretenimiento. Ni mucho menos vamos a contradecir tal afirmación, simplemente nos limitaremos a exponer los resultados de la interesante expedición a través de las Islas Sim. Las conclusiones, como de costumbre, las dejamos a vuestro recaudo.

Los Sims 2: Náufragos trata de romper con las pautas que desde el año 2000 rigen las peripecias de nuestros personajes. La delicadeza de la urbe que daba forma a las anteriores ediciones torna en la aspereza y la hostilidad que una isla desierta puede ofrecer, y es que si hasta ahora la comodidad era uno de los pilares fundamentales, en esta nueva aventura gráfica la supervivencia será nuestra meta y fin último.

Antes de adentrarnos en la trama debemos determinar las características tanto físicas como psicológicas del personaje a controlar, incluyendo como novedad la capacidad de otorgar una profesión a cada uno de los personajes que se sucederán en nuestro camino —aunque siempre podremos optar por afrontar el reto en modo individual, cual Tom Hanks en la película Náufrago—. Este último campo cobra gran importancia en el factor supervivencia, ya que dependiendo de nuestra elección, nuestro Sim estará más o menos facultado para realizar ciertas tareas. Chef, mecánico, guardabosques, médico, músico, profesor o ejecutivo, cada una con sus pros y sus contras, serán las opciones que se nos ofrezcan en el aspecto laboral, así como sexo, cuerpo, color de piel, pelo, ropa y complementos compondrán la totalidad del apartado físico. Una vez personalizado nuestro representante estaremos listos para dar rienda suelta a la aventura.

Todo da comienzo con un desafortunado accidente náutico, cuando una fuerte tormenta tropical irrumpe en la tranquilidad de la travesía de nuestro Sim y sus amigos. La embarcación queda hecha añicos y nuestros compañeros a la deriva, pero la intercesión de la suerte hace que nuestro destino sea la costa de una isla perdida en la inmensidad del mar. Nada más comenzar nos damos cuenta de que estamos solos; rocas, agua, árboles y arena serán los elementos que nos acompañen en los primeros minutos de juego y en gran parte de su totalidad. Emprendido el viaje tendremos que explorar cada rincón de la isla para hallar desde productos básicos que sacien hambre y sed hasta objetos con los que crear servicios básicos. El cómo hacerlo viene recogido en diferentes tutoriales dispersos por todo el territorio, mediante los cuales aprenderemos como crear un refugio o cual es la forma más sencilla de acceder a hachas y lanzas.

La presencia de motivaciones es otro de los aspectos que se mantiene fiel respecto a ediciones ya vistas, ya que sociedad, higiene, vejiga, hambre, energía, diversión, comodidad, habitación y diversión son las necesidades que una vez más debemos saciar a nuestro Sim. Tras unos primeros pasos haciendo migas con simios y muñecos de arena —extraña aunque efectiva forma de ahuyentar la soledad— nos encontraremos con los demás compañeros de naufragio desperdigados en las islas colindantes. El contacto con ellos dará como resultado  la organización en ‘tribus’ o pequeñas sociedades, en las que el reparto de trabajo es la mejor forma de organización. Llegados a este punto nuestra experiencia es lo suficientemente grande como para manejarnos sin dificultad por todo el entorno, los métodos de caza y pesca son cada vez mejores y nuestras habilidades secundarias son lo suficientemente amplias como para hacernos nuestras propias prendas o trabajar en esculturas de madera. Como no podía ser de otra forma, una vez hayamos creado una auténtica civilización se nos dará la oportunidad de volver al mundo burgués del que procedemos, pero ¿Quién quiere abandonar un paraíso hecho a medida?

El apartado gráfico ha sido una de las mayores ilusiones frustradas, ya que si las anteriores entregas se caracterizaron por no saber estar a la altura en este aspecto, Los Sims 2: Náufragos repite exactamente las mismas estructuras poliédricas de siempre.  Del aspecto sonoro merece especial mención la sensación de soledad que éste aporta, ya que el interrumpible sonido de las olas desembarcando en la orilla o los animales tropicales manteniendo sus conversaciones nos trasladan inevitablemente a un mundo ausente de civilización.

Valoración

6

Mismo producto en distinto envase. Aunque con diferencias puntuales, toda la esencia Sim se traslada de los acomodados apartamentos urbanos a la incomodidad de las chozas de madera. Quizás la transformación de la historia y la incorporación de objetivos por la supervivencia consigan incentivar a un público que empezaba a ver la decadencia de este indiscutible éxito comercial.

Análisis

Uncharted: El Tesoro de Drake

Prepárate para vivir unas de las mejores experiencias del año acompañando a Nathan Drake en la primera parte de su aventura.

por NEOBARON
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Mucho tiempo se ha esperado un juego que realmente se asemeje a las inolvidables aventuras de Indiana Jones. Normalmente ha sido la heroína Lara Croft la encargada de dicha tarea pero nunca ha dado la sensación de estar realmente ante una producción cinematográfica. En esta ocasión son los chicos de Naughty Dog quienes quieren demostrar que cine y videojuego pueden acercarse de forma asombrosa.

Es impresionante como este estudio, encargado del original Crash Bandicoot y Jak and Daxter, no solo ha sabido adaptarse perfectamente a la nueva generación, sino que han puesto un nuevo referente a seguir tanto técnicamente como en el género de los juegos de aventuras.

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Nathan Drake es un experimentado explorador que ha dedicado gran parte de su vida a su pasión: buscar y cazar tesoros. Aunque más que la recompensa en sí, lo que de verdad apasiona a Nathan –Nate para los amigos– son los descubrimientos. Ahora, gracias a la financiación de un programa de televisión sobre arqueología, Nate podrá cumplir su mayor ambición, buscar el tesoro de El Dorado robado a los españoles por su supuesto antepasado, Sir Francis Drake.

Al empezar el juego aguantaremos el tiempo de carga, y hay que llamarlo así ya que es el único que aparece durante toda la aventura. Sin instalar datos en el disco duro ni intentar disimularlo, recorreremos todo el juego sin que pare a cargar en ningún instante, ni siquiera al superar un capítulo y pasar a otro —en cuyo caso simplemente aparecerá en la parte superior de la pantalla el rótulo del nuevo capítulo— o en las escenas de vídeo generadas con el propio motor del juego.

Desde el menú principal podremos elegir dificultad o ver los distintos extras del juego. Una vez más ya se echa en falta una opción multijugador, comprensible por una parte debido al excelente modo Historia y no tan comprensible si se tiene en cuenta que muchas partes del juego las haremos colaborando con otro personaje. Tras la escena introductoria tendremos un poco de acción sobre un barco a modo de tutorial, escena que nos mostrará los entresijos de los combates. Tendremos combates cuerpo a cuerpo o con armas de fuego según nos convenga dando un amplio abanico de posibilidades. Con las armas podremos apuntar para acertar en puntos vitales, disparar desde la cadera o si estamos cubiertos, además de estas mismas acciones, podremos disparar a ciegas para no ponernos a tiro. En el cuerpo a cuerpo utilizaremos distintos combos, que aunque las combinaciones de botones sean las mismas, dependiendo del tiempo de ejecución o de la situación del enemigo se realizarán unas acciones u otras. Aunque por supuesto el juego se puede superar haciendo uso únicamente de las armas, la correcta combinación de estilos es mucho más eficiente, ya que los combates cuerpo a cuerpo acaban directamente con el enemigo y resulta muy útil en momentos en que un enemigo aparece por la espalda como refuerzo, aparte, todo esto dota de un gran dinamismo a los combates. El sistema de daños es el usado actualmente por tantos juegos, a medida que nos hieren la pantalla ira perdiendo color y se escucharán más intensamente los latidos del corazón, pero si logramos evitar sufrir daños durante un breve periodo de tiempo nos recuperaremos completamente.

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Valoración

9

Uncharted: El Tesoro de Drake es, a todas luces, una producción por todo lo alto y que supone un antes y un después en el mercado de la nueva generación. Junto a Ratchet & Clank, conforman los juegos revelación de estas navidades.

Análisis

Feel Ski

Japan Studio apuesta por el ski pero, ¿estará a la altura?

por Emilio Doménech

La navidad está próxima, apenas una semana para el comienzo de las vacaciones de cara al nuevo año, y con esto llega el frío, las nevadas, y por supuesto, los deportes “alpinos”. Es por esta misma razón que los desarrolladores comienzan a buscar sus oportunidades con respecto a las tendencias de esta época, y Feel Ski es un claro ejemplo de esta introducción. En este análisis os describiremos las principales características del título de Japan Studio, así como todos sus inconvenientes, que rebasan por completo cualquier rasgo destacable del título.

Nada más comprar este título a través de PlayStation Store, descargarlo e instalarlo, echamos un vitazo al menú y elegimos el modo de un jugador, así como el modo Batalla. Aquí llega el primer 'pero', y es que no podemos elegir contrincantes con los que chocar, sino que las carreras se basarán en enfrentamientos contra nuestros propios tiempos —que habremos guardado con anterioridad—, en forma de fantasmas. Y como colmo, de momento únicamente hay dos pistas por las que esquiar, eso sí, podremos modificarlas en el aspecto meteorológico —soleado y nebuloso—.

Una vez que hemos elegido la pobre vestimenta de nuestro personaje, nos disponemos a comenzar la carrera. En primero lugar nos damos cuenta de que no podemos manejar el juego con los mandos analógicos, lo que conlleva dos problemas. Uno, es que se reducen las posibilidades de ser un juego competitivo para la gente que viene a jugar a tu casa, y dos, sino tenemos dos Sixaxis, olvidaros de probar el modo en pantalla dividida.

Mientras descendemos a través del cutre escenario que nos propone Japan Studio, comienzan a aparecer los errores, que desembocan en el estrés del jugador, y es que al principio se hace realmente complicado el manejo del mando y no dejaremos de impactar contra los muros. Lo peor de todo llega en el momento en el cual debemos acelerar –tras un choque–, ya que tendremos que voltear el mando en posición vertical con lo que nuestro personaje moverá sus palos de esquí, pero no es tan fácil, y constantemente estaremos dando saltitos –esto se debe a que el movimiento de salto es muy parecido al de aceleración–.

Por otro lado hay que admitir que tras unas bajadas alpinas, nuestra experiencia se verá premiada con interesantes descensos, piruetas en los precipicios y velocidad máxima en los montículos –lo que da una sensación muy clara de irrealidad–.

Tras esto, salimos de este modo de juego y probamos los otros dos, Contrareloj y slalom. En este último tendremos que recoger distintos marcadores en un tiempo determinado, este es sin duda el modo más difícil y angustioso de todos. Por lo que respecta al modo multijugador, la pantalla dividida y el modo online son entretenidos y los piques están servidos, así que no se plantea ningún problema adicional que no hayamos dicho ya.

Valoración

4

Feel Ski es un juego corto y mal hecho, que pese a su bajo precio no es muy recomendable con juegos como flOw y Tekken rondando por PlayStation Network. Así que a no ser que dispongáis de dos mandos Sixaxis y de compañeros de juego a los que les guste el esquí, olvídate de este juego.

Análisis

Assassin’s Creed

Ubisoft decide introducir el credo de asesinos a los jugadores de nueva generación.

por Kevin Selles

Difícil tenía este título superar el listón tan alto que se le había puesto desde que se diera a conocer su desarrollo. Cada noticia sobre él hacía crecer el hype de muchos poseedores de PlayStation 3 que esperaban ansiosamente su lanzamiento para ver de lo que era capaz su máquina llevando un juego, a priori, potente en cuanto a gráficos, con buena historia y con posibilidades reales de ser uno de los primeros imprescindibles en esta nueva generación.

Como es evidente, un proyecto que causaba tanta expectación antes de su lanzamiento, podía finalmente ser considerado con facilidad una decepción por lo exigentes que se habían vuelto los usuarios de la consola de Sony, los cuales necesitaban de una vez por todas un título de aventuras de auténtica calidad que les proporcionara horas de verdadero entretenimiento. No obstante, al igual que podía fracasar o pasar sin pena ni gloria por el catálogo de PS3, tenía opciones de triunfar entre los jugadores, llevarse buenas críticas y dejar en definitiva un gran sabor de boca y ganas de más.

Llegó la hora de despejar las dudas… ¿Cumple con lo que se esperaba de él? ¿Realmente merece la pena? Pues lo cierto es que en general sí, aunque lo mejor es que repasemos objetivamente lo que nos ofrece la última obra de Ubisoft.

Lo primero a lo que tenemos que hacer referencia es a la historia. El argumento central es realmente bueno, mantiene dos hilos narrativos: en uno se muestra lo que sucede en el presente y en el otro —en el que se centra el título— se va avanzando controlando a Altaïr en un pasado bastante lejano; aspecto muy interesante aunque puede llevar a confusiones en algunos momentos.

En el juego se puede seguir una misión principal adentrándose y avanzando en la historia o por el contrario uno puede moverse libremente a lo largo del extenso escenario, formado básicamente por Jerusalén, Damasco y Acre además de otros pequeños lugares de interés. El espacio que hay que recorrer es enorme y en bastantes ocasiones hay que hacer uso del caballo para viajar más rápidamente, un caballo cuyos movimientos han sido realizados con gran detalle logrando así efectos muy próximos a la realidad.

Tanto las ciudades principales como los elementos que aparecen en el terreno intermedio —ruinas y demás— están perfectamente cuidados y crean una sensación de realismo asombrosa. Aparte debemos mencionar que, una vez dentro de cada una de las grandes ciudades, el realismo no desaparece por la ausencia de personajes secundarios que pueblen las calles, es decir, los transeúntes son abundantes y no solo está detallada su apariencia sino que también se ha puesto interés en sus reacciones, cosa que uno por ejemplo puede comprobar fijándose en las rutinas que describen u observando las reacciones de estos al recibir un empujón.

Obviamente si se han trabajado tan profundamente las animaciones de los secundarios, los movimientos de Altaïr son exquisitos. Se desenvuelve con una mecánica muy elaborada y posee una gran cantidad de habilidades. El sistema de control está muy logrado y mezclado con las posibilidades de interacción con el escenario le aportan al juego una experiencia única. Podemos ir por donde queramos y como queramos; nuestro protagonista es capaz de agarrarse a cualquier saliente para trepar, subirse en un edificio y seguir una ruta improvisada de tejado en tejado, bajar de nuevo y moverse por las calles realizando movimientos increíbles sin perder ni un ápice de semejanza con la realidad. La física del juego en sí es brutal, algo digno de ser probado.

Con respecto a los combates decir que no se han enfocado como elemento principal, detalle del que nos percataremos nada más adentrarnos en el título. Es un juego orientado al sigilo pero dotando de gran importancia a las huidas; hay que cometer el asesinato y después escabullirse sea como sea, dando lugar a esos momentos de escape en los que se concentra la acción. Assassin’s Creed también dispone de un gran número de variadas misiones secundarias con diferentes objetivos que suman diversión y alargan la duración del título.

El audio es correcto. El doblaje al castellano es francamente bueno, de lo mejor que se ha visto en una consola hasta el momento —o incluso lo mejor tal vez—. Es uno de los detalles más agradables de todo el proyecto junto a las ya comentadas vistas. La banda sonora acompaña cumpliendo en todo momento.

El juego es fluido y no sufre bajones de framerate, los tiempos de carga no suponen un problema en ningún momento. Habiendo hecho un trabajo tan completo en este aspecto, hubiera sido interesante ver que tal llevaba este tema un hipotético modo online.

En último lugar debemos referirnos a su duración. Ofrece un tiempo de juego bastante corto si nos centramos solamente en las misiones principales, ya que tardamos alrededor de unas 10 horas en acabarlo; no obstante, a través las misiones secundarias podemos alargar, y mucho, el número de horas de juego. También podemos ir en busca de ciertos objetos —como las cruces de Jerusalén— invirtiendo aún más horas en ello.

Valoración

9

Estamos ante una de esas joyas de los videojuegos que tienen bastantes más cosas a favor que en contra. No es un título perfecto ya que falla en algunos detalles pero ha conseguido cumplir con lo que se esperaba de él, y además con nota.

Análisis

Ratchet & Clank: Armados Hasta los Dientes

Insomniac nos deleita con una aventura más de Ratchet & Clank.

por NEOBARON

Tras su breve aparición en los dos último E3, por fin llega a PlayStation 3 la nueva entrega de una de las sagas más fructíferas para las consolas de Sony. Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes, viene para demostrar como debe evolucionar una franquicia.

R&C cuenta ya con cuatro entregas en PS2 y una sobresaliente reciente entrega para PSP. En todas ellas vivimos las aventuras de este peculiar dúo, formado por el último superviviente de la raza Lombax, Ratchet, y un robot de escasa capacidad de combate pero de gran intelecto, Clank. De una forma u otra acaban metidos en algún lío a nivel galáctico pero siempre ante enemigos y situaciones distintas, lo que da la sensación de estar en un universo vivo y que consigue atraer al jugador desde el primer instante.

En esta ocasión, el autoproclamado emperador Tachyon busca acabar con el último vestigio de la raza Lombax. Mientras, Ratchet tendrá que averiguar lo acontecido con su especie y Clank descubrirá su propio lado espiritual, a través de unas criaturas que solo puede ver él, llamadas Zoni. Como siempre, aparecerán caras ya conocidas, como el capitán Qwark o El Fontanero, y otras nuevas, como la joven Talwyn o el pirata Slag; todos ellos con su personalidad totalmente definida y diferenciada y con ese toque de humor ya característico de la saga, más propio de una película o serie de animación que de un videojuego.

En el menú principal ya nos encontramos con una grave carencia, la ausencia absoluta de un modo multijugador, algo no del todo comprensible cuando ya había aparecido en PS2 y de forma brillante en PSP. Pasado este punto comienza el juego. Una divertida escena introductoria —con su increíble doblaje al español, como ya va siendo costumbre en esta saga— nos sitúa a la pareja en un día normal en Metrópolis cuando son invadidos por las innumerables hordas del emperador Tachyon, obsesionado con el Lombax. El primer nivel sirve únicamente como prólogo pero también como aperitivo para dejarnos con un inmejorable sabor de boca. Basta decir que la primera vez que se juega no se diferencia cuando pasa de la escena introductoria a la acción propiamente dicha, ya que la transición ocurre de forma imperceptible, presentando los mismos modelados y colores que en la sequencia. La ciudad de Metrópolis esta viva en todos sus rincones, coches volando por todas partes, el incesante fuego cayendo proveniente del ejército del dictador o los edificios derrumbándose en tiempo real consiguen que sea difícil concentrarse en el juego sin quedarse embobado mirando las florituras técnicas del título.

Durante la más de una decena de planetas que recorreremos veremos un nivel técnico similar en entornos totalmente variados, planetas gélidos y calientes, estaciones espaciales o auténticas junglas. También habrá niveles que no consistirán solo en saltar y disparar. Por ejemplo, los niveles de Clank, que sirviéndose de los poderes de los Zoni tendrá que superar algunos puzzles, o las impresionantes fases de disparos con la nave espacial donde se enfrentarán a impresionantes jefes finales al estilo de los shooters más clásicos. Lo mejor de todo esto es que casi no se perciben los tiempos de carga, solo aparecen al ir a un planeta en concreto pero sin ser demasiados largos e inteligentemente camuflados con un vídeo de la nave viajando; dentro de un mismo nivel, sin importar lo largo que sea, nunca aparecerán dichos tiempos, incluso los guardados automáticos en todos los puntos de control o cada vez que conseguimos un objeto o mejora no ralentizarán lo más mínimo la acción.

Para acabar la aventura tendremos a nuestra disposición todo tipo de armamento, otra especialidad de la saga. Las armas pasan de clásicos lanzacohetes a algunas muy variopintas y originales, como el Transmorfador, capaz de transformar a los enemigos en pingüinos, o el ya conocidísimo Molatrón, con el que cualquier tipo de villano —incluso los finales— se pondrán a bailar cuál rey de la pista. Todas las armas tienen varios niveles de evolución —hasta diez en el modo Desafío— y numerosas mejoras para cada una de ellas. Por supuesto, para el combate cuerpo a cuerpo, contaremos con la fiel Omnillave y para la exploración usaremos la agilidad felina de Ratchet combinada con la ayuda de Clank o los distintos dispositivos, como las botas gravitatorias o las magnéticas, útiles para deslizarnos por largas barandillas a la vez que sorteamos todo tipo de ataques y obstáculos. Aunque una vez más hay armaduras que mejorarán la protección del Lombax, se echa de menos la opción de adquirirlas por partes y conseguir combinaciones especiales como ya ocurría en El tamaño importa para PSP.

La jugabilidad es muy intuitiva, un botón para golpe físico, otro para saltar, armas de fuego o cambiar entre ellas a través de una selección rápida, además de poder agacharnos o acercar el zum para afinar puntería. Pero sin duda, y como ya va siendo costumbre en las exclusividades para PS3, el uso del Sixaxis añade muchos enteros a la aventura. Lo usaremos de diversas maneras, para dirigir caídas libres, resolver puzzles solucionando circuitos eléctricos, volar con las alas robóticas de Clank o incluso manejar auténticos tornados con el Lanzatornados —otra de las originales armas del juego—.

En el apartado gráfico se nota que Insomniac está aprovechando la experiencia adquirida con Resistance, como ya se ha comentado, todo en este título es bonito para los ojos, incluso los fragmentos de los objetos destruidos o los efectos visuales de cada arma —mención especial para el efecto discoteca del molatrón o todo el material que se va acumulando con el lanzatornados—. Hay un par de defectos destacables, las texturas de los paisajes líquidos de cada mundo, que parecen simples capas de pinturas que no se ven afectadas por la acción, o algunos saltos sobre plataformas imposibles que se quedan algo atascados quitando libertad de exploración.

Las melodías del juego cumplen en general, sobre todo las finales que adquieren cierto toque épico, pero la guinda una vez más está en el sensacional doblaje y los efectos sonoros, ya no solo por las escenas de vídeo, sino porque es un auténtico placer ver como los protagonistas cambian impresiones durante las misiones o escuchar los chascarrillos de los enemigos antes de ser eliminados.

Valoración

9

Insomniac consigue evolucionar su franquicia —aunque faltando algunos puntos— superando todas sus anteriores entregas. Igualmente, sigue siendo un juego excelente, recomendable para cualquier tipo de público aunque no se haya jugado a ningún otro título de

Análisis

Call of Duty 4: Modern Warfare

Lo pasado, pasado está. Bienvenidos a la guerra moderna.

por NEOBARON
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Mucho ha dado que hablar la cuarta entrega del juego de guerra más famoso de Activision. En esta ocasión, no se planteara en la ya más que quemada Segunda Guerra Mundial y de la cual hay juegos de sobra en el mercado, sino que se atreve con los conflictos actuales y con un motor de nueva generación. Veamos si el estudio de Infinity Ward ha conseguido superar a sus predecesores.

Call of Duty 4: Modern Warfare nos sitúa en un conflicto bélico en Oriente Medio ante la posibilidad de que un grupo terrorista haya podido conseguir armas nucleares rusas. Por supuesto, las distintas fuerzas especiales serán las encargadas de llegar a la raíz de dicho problema y acabar con la amenaza. La historia toma un matiz bastante interesante ya que la veremos desde distintos puntos de vistas paralelos. Por un lado jugaremos con el novato Soap MacTavish, miembro de las fuerzas SAS británicas y destinado en Europa del este y por otro, con Paul Jackson, luchando en Oriente Medio y perteneciente a la primera unidad del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos. Aunque estos serán los principales protagonistas y con quienes jugaremos la mayor parte del tiempo, también habrá momentos en el que tomaremos otros papeles, como un artillero de una nave AC-130 o el capitán de Soap, Price, recordando una de sus misiones como francotirador.

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Por la temática de la historia las misiones son bastante rápidas, no solo por el tiempo que duran, sino por su ejecución. Principalmente serán misiones de asalto, supervivencia o rescates y muchas de ellas con increíbles giros, como emboscadas o huir a tiempo de una detonación. Solo con la primera misión en la que se asalta un buque de guerra y al final hay que salir de él mientras se hunde, resulta impresionante la tensión que genera correr sobre el suelo que se inclina o no equivocarse de camino. A lo largo de cada misión se establecen puntos de control invisibles para que, en cuanto fallezcamos o fracasemos, aparezcamos lo más cerca posible sin perder un ápice de la acción. No hay tiempos de carga en ninguno de estos momentos, algo bastante de agradecer, solo al comienzo de cada nivel y camufladas con la explicación de cada misión. El inconveniente de esta mecánica es que, con la idea de que nuestros compañeros de unidad no hagan todo el trabajo por nosotros, solo se progresará si nosotros avanzamos. Por ejemplo, si nos quedamos en un campo de batalla abierto y no nos movemos nunca dejarán de aparecer enemigos, por lo que la única forma de salir será avanzar al siguiente objetivo y poder establecer un punto de control; movimiento muy arriesgado si se tiene en cuenta que el título es un simulador, y dejarse al descubierto supone casi una muerte asegurada. El resultado es que hay ciertos segmentos en los niveles que resultan tediosos y complicados, pero aún así se consigue mantener al jugador enganchado para reintentarlo gracias a la velocidad con la que volveremos a estar en pie al comienzo del último checkpoint.

Podremos llevar dos armas de fuego simultáneas de entre más de 20 disponibles, además del cuchillo para cuerpo a cuerpo o las granadas, pero por supuesto podremos intercambiar esas armas con las de los enemigos caídos, como lanzacohetes o rifles de francotirador. También, gracias a la cruceta habrá a nuestra disposición diferentes dispositivos dependiendo del arma que llevemos o la misión en concreto, por ejemplo, gafas de visión nocturna para asaltar un edificio a oscuras, provocar un bombardeo aéreo o cambiar el tipo de armamento de un bombardero AC-130. Todo esto da una variedad al juego bastante amplia que muchas veces da la sensación de estar involucrado en una guerra real bajo el fuego continuo. Aún así el modo Campaña no presenta más de 5 o 6 horas de juego para un jugador intermedio —4 para alguien más experimentado—, algo que se podría haber ampliado considerablemente con un par de misiones más de cada tipo, incluso el modo Arcade disponible al completar el juego no supone un gran aliciente.

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Valoración

8

La cuarta entrega de esta famosa saga deja demostrado que no hace falta irnos 60 años atrás para disfrutar de un buen juego de guerra táctico. A pesar del corto modo individual o algún fallo notable en texturas, su impresionante modo online y presentación técnica lo convierten en la mejor entrega de la franquicia.

Análisis

Pro Evolution Soccer 2008

Llega la mejor saga futbolística a las consolas de nueva generación.

por Emilio Doménech

Tras una larga espera, por fin ha llegado a nuestras manos Pro Evolution Soccer 2008. Y ha sido media España la que se ha volcado en ir a su compra inmediata. Verdaderamente ha vuelto a triunfar en lo referente al papel económico, pero desde PSNow! vamos a averiguar si realmente lo ha conseguido en la pantalla de nuestro televisor.

Nada más encender la consola vemos el vídeo de presentación y seguido, el menú principal, a nuestro ver, nada intuitivo. Y es que tiene un problema, ya que únicamente aparece una opción, por lo que no sabemos si subir o bajar para llegar al modo de juego que queremos.

En primer lugar buscamos el modo que todo jugador quiere probar en un Pro Evolution Soccer, y nos referimos a Exhibición, un simple partido amistoso en el que podremos verificar que tal va la nueva versión de este simulador de fútbol. En Selección de Equipo se destaca la buena jerarquización del menú —sí, esta vez más simple y eficaz—. Tras esto da comienzo el partido tras una espera de carga fácil de soportar.

Nada más comenzar notamos algún altibajo en el refresco de imagen, lo que la gente llama ralentización, pero de momento nada fuera de lo común. Cuando ya llevamos un rato jugando detectamos varios fallos que pueden afectar seriamente al manejar a nuestro equipo, y es que cuando aparecen bastantes personas en pantalla, el juego comienza a detenerse y moverse de nuevo, nada estable. Como toque final a los errores, destacamos la fatal reproducción de las repeticiones, que podrían haberlas hecho desaparecer. Y en la jugabilidad molesta que todavía no se hayan paliado los errores de anteriores entregas, como son los saques de falta, que siempre pasan al mismo jugador, o la actuación de los laterales, que siempre pierden su posición.

Respecto a lo positivo, impresiona la inteligencia artificial llamada TeamVision, es alucinante que cuando vayas perdiendo, el jugador del otro equipo se vaya a su corner a retener un balón. Esto es gracias al sistema nuevo que se ha incluído, que permite al contrario analizar nuestra manera de jugar  Y para terminar, lo que sin duda nos ha gustado más de la nueva jugabilidad son los regates, que harán de las delicias de muchos aficionados, sobretodo cuando manejemos a cracks como Cristiano Ronaldo o Robinho.

Más adelante sólo nos quedaba probar los demás tipos de juego. Algo que ha decepcionado mucho, ha sido la no inclusión del tipo de torneo que aparecía en la versión de PS2, y que habilitaba la creación de ligas en las que afectaban entre otras cosas los postes, los lanzamientos de tiro libre, etc… Aunque por otro lado cabe destacar las meras mejorías de la Liga Manager, que con un aspecto mejorado, no ha incluido apenas novedades. Sin embargo, sí que lo ha hecho el modo Copa, en el que podremos confeccionar una liga a nuestro antojo.

Para finalizar con el análisis, queremos dar un toque de especial atención a Konami, que sin duda ha vuelto a subestimar el poder del juego online, rebajándolo a la poca originalidad que ya estuvo presente en PES.

Valoración

7

En definitiva, PES 2008 sigue siendo el Pro que a todo el mundo le gusta jugar, pero que este año ha llegado con la cabeza muy baja a la nueva generación, decepcionando a todos aquellos usuarios que querían jugar a un buen simulador de fútbol en sus PS3.

Análisis

Folklore

Game Republic nos trae uno de los RPG más hermosos que hemos jugado en mucho tiempo.

por NEOBARON

Poco a poco se van viendo los juegos que de verdad pueden presumir de calidad en PS3. Los ya conocidos Warhawk y Heavenly Sword son una buena prueba de ello, y los novedosos Ratchet & Clank o Eye of Judgment demuestran que la evolución es constante mientras se explota el potencial de la consola. Entre el aluvión de juegos que llegan en esta temporada prenavideña, nos encontramos con Folklore, una creación en exclusiva para la consola de Sony de la mano de los chicos de Game Republic.

Folklore es uno de esos juegos que se salen un poco de lo que estamos acostumbrados, y más en esta generación, donde el shooter satura el mercado. La historia gira en torno a una aldea de Irlanda llamada Doolin, donde las leyendas y mitos cuentan que la vida y la muerte se dan la mano frecuentemente en este lugar. Ellen, una joven de 22 años, es atraída a la zona al llegarle una carta de su difunta madre. Paralelamente, Keats, periodista y redactor en una revista sobre ocultismo, recibe una misteriosa llamada de una chica pidiéndole ayuda desde Doolin. Ambos protagonistas coinciden allí para encontrarse únicamente con una mujer asesinada a sangre fría, un hecho que iniciará la enrevesada trama por la que avanzaremos y que solo podrá ser descubierta con la ayuda de los muertos. A medida que progresemos en la investigación veremos que no se puede confiar en los vivos, que los muertos tienen sus propios problemas e incluso que la presencia de ambos jóvenes allí no es mera casualidad.

El juego se divide en una serie de capítulos para cada personaje. Cada uno tendrá su propia manera de indagar: Ellen será llamada al otro mundo —llamado Netherworld— invitada por sus propios habitantes para que les ayude, mientras que Keats será mandado por otros seres con sus propios planes. Esto cambiará la forma en la que nos traten, por ejemplo, con la guapa chica se comportarán siempre de forma amable mientras que con el periodista serán bastante más escuetos en muchos de los casos.

La mecánica es bien sencilla, durante el día recorreremos el pueblo en busca de pistas y relatos mientras que por la noche continuaremos la búsqueda en los distintos mundos del más allá y dónde se centrará principalmente la acción en forma de RPG de acción. Los personajes no golpearán directamente a los enemigos, conocidos como Folks, sino que absorberán su 'esencia' o ID para usarlos posteriormente en el combate. Hay más de 100 para absorber y muchos tipos de efectos o elementos, por ejemplo golpes de fuego o protecciones, aunque todos gastarán parte de la energía mágica de cada uno. Dependiendo del protagonista que llevemos, los Folks disponibles variarán en gran medida, e incluso algunos que están repetidos cambiarán su forma de atacar. Al final de cada mundo nos enfrentaremos a una gran criatura llamada Folklore, y aunque no podremos usarlos para los combates nos servirán para conocer los recuerdos de los muertos ya que están formados por ellos. Estas luchas finales merecen mención aparte, ya que presentan uno de los grandes atractivos del título. Los Folklore son grandes e impresionantes en diseños y suponen un reto al tener que usar estrategias con Folks específicos para poder derrotarlos. Además, sin llegar a ser una tarea tediosa, cada criatura tiene mejoras por desbloquear, como mayor ataque o número de combos, aunque no todo dependerá de ellas. Los protagonistas también aportarán elementos de su propia cosecha: Ellen tendrá la posibilidad de adquirir capas que le proveerán de distintos efectos y resistencias mientras que Keats tendrá el estado 'trance' por tiempo limitado. En dicho estado podrá lanzar poderosos ataques asociados al elemento de los Folks que tenga equipados en ese momento. El planteamiento es bastante diverso pero falla en algunos puntos, como por ejemplo, que los mundos e incluso los Folklores sean idénticos para ambos personajes, mientras que lo ideal hubiese sido que por lo menos se difiriese en las rutas tomadas por cada uno.

En la jugabilidad tiene otra de sus grandes virtudes. Triángulo, Cuadrado, Equis y Círculo servirán para asignar y usar los Folks con dichos botones, de esta forma, mientras tengamos energía suficiente podremos incluso 'solapar' sus efectos. El resto de controles los usaremos para movernos o esquivar de una forma más típica pero el sensor de movimiento del Sixaxis aparece de forma brillante. Para absorber a todos los enemigos tendremos que pulsar el botón R1 y posteriormente agitar el mando, pero ciertos Folks más grandes, y por supuesto, los Folklores, requerirán de más precisión para ser absorbidos; algunos tendrán que ser agitados violentamente mientras están de un cierto color, otros golpeados de izquierda a derecha o incluso combinaciones de estas técnicas cambiadas sin previo aviso.

El aspecto técnico puede ser un poco más polémico de tratar, ya que no presenta grandes florituras técnicas. Hay pocas escenas de vídeo y la gran mayoría de secuencias están presentadas mediante viñetas animadas y bocadillos de texto, sin embargo, todo presenta un aspecto como si de un cuento se tratase, cada mundo y sus habitantes parecen sacado de una fantasía e incluso las viñetas resultan dinámicas y coloridas, por lo que recuerda bastante a un juego de la vieja escuela. Sin embargo, aunque no son largos, hay numerosos tiempos de carga que se podían haber reducido en gran medida o haber mejorado ciertas texturas o aspectos de iluminación. El aspecto sonoro cumple con las expectativas: melodías acordes a cada situación y algunas realmente memorables, mientras que el doblaje, totalmente al castellano, sin llegar al nivel de Heavenly Sword, es de muy buena calidad.

El juego de por sí no es nada corto, la campaña de cada personaje puede durar algo menos de 10 horas, eso sin contar que tendrás que parar con total seguridad a mejorar las habilidades de los Folks o a realizar las diversas misiones secundarias que hay, lo cuál amplia considerablemente la vida media del título. Además, cuenta con un modo mazmorra en el que podremos crear escenarios y compartirlos a través de PlayStation Network para que, consiguiendo cierto número de puntos, se nos obsequie con Folks especiales. Asimismo, en PlayStation Store, ya hay disponible ampliaciones por solo 2 Euros que incluyen nuevas misiones secundarias, trajes y Folks extras.

Valoración

8

Folklore no es el despliegue técnico que se puede esperar de PS3, pero su larga vida, creatividad, profundidad de su historia y la perfecta implementación del Sixaxis lo convierten en un título muy a tener en cuenta en el catálogo de la consola de Sony.

Análisis

SEGA Rally

SEGA Racing Studio nos trae su particular título de rallies.

por NEOBARON

SEGA nos tiene últimamente acostumbrados a juegos de calidad un tanto mediocres, ricos en ideas y contenidos pero pobres y con fallos elementales a la hora de implementarlos. En esta ocasión nos llega el revivir de un clásico de recreativa y con mucha fuerza, veamos si esta vez han estado a la altura de las circunstancias.

El juego, desarrollado por los chicos de SEGA Racing Studio, no presenta ningún tipo de historia ni argumento, algo natural, puesto que es un título diseñado y pensado principalmente para entretenernos y mantenernos pegados a la acción, en definitiva, lo que es un arcade en toda regla.

En el intuitivo menú principal —el cuál recorreremos sobre fotografías— encontramos los distintos modos de juego y sus posibilidades, la mayoría de ellas bloqueadas inicialmente ya que tendremos que ir abriéndolas mediante la acumulación de puntos ganados en carrera.

El modo Carrera Rápida no necesita mucha explicación, elegimos una etapa, un coche y a correr. Por otra parte tenemos el clásico modo Contrarreloj, donde correremos solos para hacer el mejor tiempo posible. Por supuesto, el groso del juego se encuentra en el modo Campeonato, que merece mención aparte.

Dicho modo se compone de 3 divisiones, caracterizadas principalmente por la clase de vehículos disponibles en cada una de ellas, aunque sólo la primera estará disponible al iniciar el juego. A su vez, cada una de estas divisiones se divide en 4 liguillas que comprenden de 3 a 4 etapas. En las distintas etapas conseguiremos puntos dependiendo del puesto que consigamos entre los 6 pilotos que corren y se irán acumulando en el total de puntos disponibles por cada liga; una muy buena idea, ya que, a pesar de que no podemos reintentar entre etapa y etapa —se nos obliga a realizar cada liga de una tajada—, contará solamente la puntuación más alta. Por ejemplo, hemos quedado primero en 2 de las 3 etapas y en la restante hemos llegado último, no pasa nada, puesto que a la próxima vez que lo intentemos solo tenemos que preocuparnos de mejorar en esa etapa que se nos resistió ya que las puntuaciones de las otras 2 ya están guardadas. De esta forma no hace ni siquiera falta que ganemos absolutamente en todo —pero sí necesario si queremos obtener la última pista y coche—, sino acumular los puntos necesarios para ir desbloqueando los nuevos desafíos y vehículos. En total se pueden sacar hasta 30 vehículos, muchos de ellos clásicos de anteriores entregas, y 16 etapas clasificadas por localizaciones climáticas —ártico, alpino, safari…—. Mientras que en vehículos el juego viene bastante bien servido, sobre todo teniendo en cuenta que cada uno tiene una configuración de rally y otra de velocidad punta, los escenarios se hacen algo cortos y repetitivos; únicamente se salvan las etapas nevadas, que aparte de ser las más vistosas ofrecen más variedad con sus terrenos helados.

Por otra parte tendremos un modo multijugador correcto, solo nos dará la oportunidad de jugar con otro compañero en red local o a pantalla partida una sola carrera. El online por su parte nos ofrecerá algo más parecido al juego principal. Elegiremos sala de hasta 6 corredores y se irán acumulando puntos durante varias etapas elegidas por el anfitrión. Se puede chatear y personalizar la partida, pero aún así se presenta bastante escaso en opciones, por no hablar de que no ofrece ningún modo más, quedándose bastante corto en este aspecto. Al menos las partidas en sí funcionan con bastante soltura y sin retrasos palpables.

El control es totalmente arcade, el único efecto de simulación es el comportamiento del coche sobre los distintos terrenos, pero ningún choque hará daño al vehículo e incluso tras mucha práctica se puede llegar a coger cualquier curva sin pisar el freno. El mando se comporta de forma aceptable pero no ofrece ninguna novedad jugosa, ni siquiera hace aparición el sensor del Sixaxis en lo más mínimo. Podremos acelerar, frenar o cambiar de marcha. También hay un freno de mano, aunque es un completo suicidio y por lo tanto bastante inútil, puesto que tendremos un 99’9% de probabilidades de hacer un trompo.

En el motor gráfico es donde SEGA Rally gana más enteros, se presenta bastante sólido y con mucho nivel de detalle en distancias cortas. El efecto de gravilla al pasar, los surcos de neumáticos en el terreno e incluso las manchas de barro que se limpian al pasar por charcos de agua son buena prueba de ello. Sin embargo, la vista al horizonte sufre algo más, sobre todo en las etapas de safari, donde podemos ver como se nos aparecen elefantes instantáneamente a un lado del escenario. El apartado sonoro deja bastante que desear, sólo los efectos de sonido como el motor o el terreno son correctos, pero la voz del copiloto que nos avisa de las curvas está totalmente en inglés y la banda sonora es bastante aburrida y monótona.

A pesar de la correcta presentación general, y que a pesar de todo el juego es bastante adictivo y rápido, como viene siendo habitual en SEGA, se nos presentan una serie de fallos básicos que hacen dudar de si el juego ha sido testado en su totalidad. Algunas veces el copiloto nos avisa de forma poco acertada, nos habla de una curva sencilla cuando es claramente una cerrada y otras pocas veces ni nos avisa. Por otra parte la dificultad del juego no presenta ninguna curva de adaptación, en las etapas que nos encontremos o serán difíciles o muy difíciles sin importar el orden. Unas veces haremos etapas de forma un tanto irregular y aún así quedaremos primeros con diferencia, y otras veces haremos la etapa a la perfección y solo veremos al penúltimo quemar sus llantas en nuestras narices. Pero sin duda, el fallo más grande y que cuesta incluso un poco de detectar mientras nos hunde las partidas una y otra vez, es su mala cámara exterior. Al entrar por primera vez en una carrera veremos como jugando con el coche desde fuera se nos hace casi imposible manejarlo de forma correcta, pero cuando cambiamos a la vista interior —muy impresionante, por cierto— su control cambia drásticamente. La razón: en la vista exterior la cámara no sigue al coche, va con un retraso muy considerable, por lo que al entrar en una curva no sabemos a ciencia cierta como la estamos tomando porque la cámara aún no ha empezado a “entrar” en ella; la consecuencia: se nos obliga prácticamente a jugar desde el plano interior sacrificando parte de la visión del terreno. Un fallo algo menor es que tampoco hay estadísticas de los vehículos, así que es imposible saber como se comporta cada uno a no ser que sea experimentando.

Valoración

7

Sega Rally consigue mantener el espíritu del original, con muchos coches adicionales y un motor gráfico muy potente, pero la falta de un multijugador más aceptable y sus fallos elementales lo alejan de ser el juego de rally definitivo.

Análisis

LocoRoco Cocoreccho!

Las aventuras de LocoRoco continúan en PlayStation 3.

por NEOBARON

Desde la apertura de la PlayStation Store europea se han dejado ver algunas demos y juegos interesantes, pero siempre ha andado algo escasa en comparación a los demás territorios. Afortunadamente, el que posiblemente sea el descargable más original y divertido si que ha hecho aparición y a un precio envidiable: sólo 3 Euros. Veamos que nos puede ofrecer LocoRoco Cocoreccho!.

La primera aparición de LocoRoco fue en PSP, en Junio del 2006. Para los que no hayan tenido la oportunidad de jugarlo, se trataba de un simpático plataformas donde debíamos salvar a unas bolas de colores y cantarinas simplemente saltando e inclinando el mundo por donde se movían de izquierda a derecha. Sus alegres gráficos, sus adictivas melodías y su original planteamiento le dio un éxito asegurado a la portátil de Sony.

Ahora, en su versión para PS3, Cocoreccho! cambia su temática. En lugar de ser un juego completo a través de distintos niveles, empezamos en un mundo en el que al superarlo se irán desbloqueando nuevas zonas para que volvamos a jugarlo una y otra vez desde el comienzo. No controlaremos a un LocoRoco como en su versión portátil, sino que mediante una colorida mariposa iremos guiando al primero de ellos y despertando al resto que están durmiendo en distintas zonas. De esta forma, se pueden llegar a despertar hasta 200 LocoRocos en todas sus versiones y guiarlos simultáneamente para salvarlos de los peligrosos Mojas.

La primera vez que juguemos sólo podremos reunir medio centenar de nuestros cantarines compañeros, pero a la siguiente vez, el siempre amigo de los LocoRoco, MuiMui, tendrá disponible una nueva zona siempre y cuando llevemos un número determinado de ellos. Además, por hacer ciertos objetivos también disfrutaremos de hasta 3 divertidos minijuegos que aumentarán el número de LocoRocos reunidos.

A pesar de no poder dar órdenes directas, el método de guía de la mariposa ofrece una variedad sin precedentes. No solo diremos a dónde tienen que dirigirse nuestros amigos, sino que presionando repetidamente el botón Círculo los obligaremos a llegar a un objetivo a primera vista inalcanzable, incluso pueden unirse entre ellos o apilarse para lograrlo. Pero sin duda, el control mejor implementado es el sensor de movimiento del Sixaxis, con el cuál podremos mover cualquier elemento de la zona, desde plantas para que caiga algún LocoRoco durmiente, levantar plataformas ocultas o modificar la posición de objetos para cambiar alguna ruta.

El juego incluye clasificaciones online mundiales divididas en las puntuaciones de los minijuegos y en la puntuación global por terminarlo al completo, cosa bastante difícil, por lo que estaremos bastante enganchados durante días.

El aspecto gráfico presenta unos tonos pastel y alegres en alta resolución, llenándolo todo de detalles. Por su parte, el sonido consigue hacer que el juego sea totalmente entrañable. Las distintas voces de los LocoRoco en pantalla cantando el tema principal e incluso el tema final contra los Mojas hacen de este juego descargable una experiencia totalmente recomendable para todos los públicos.

Valoración

9

Si no tuviste la oportunidad de jugar su primera aparición en PSP es una oportunidad que no puedes dejar escapar, y más aún al precio al que se encuentra. Si por el contrario ya lo disfrutaste en su versión original, aquí encontrarás más horas de entretenimiento rodante. Sin duda, uno de los mejores productos de PlayStation Store.

Análisis

Heavenly Sword

por NEOBARON

Heavenly Sword es uno de esos juegos que antes de salir ya tienen su propia historia. Con aproximadamente 4 años de desarrollo y con su salida prevista en varias plataformas a lo largo del tiempo, finalmente, este ambicioso proyecto de Ninja Theory ha visto la luz en la máquina más potente del mercado, PlayStation 3.

La historia nos sitúa en el papel de Nariko, una bellísima pelirroja condenada y atada desde su nacimiento al arma más poderosa del mundo: la Heavenly Sword.

Durante décadas, esta espada ha sido el arma más codiciada por muchos y un clan el encargado de protegerla de caer en malas manos. Solo una profecía mantenía la esperanza de estos guerreros, la firme creencia de que un día nacería el guerrero que la blandiría contra todos sus enemigos. Esta fe se vería truncada al llegar ese día, cuando en lugar de ver la luz un guerrero, lo hace una inocente niña, nuestra protagonista Nariko. Considerada maldita por los suyos, su propio padre y líder del clan, Shen, se encargaría de entrenarla para convertirla en la más feroz guerrera y encargada de salvaguardar la espada de las manos de Bohan; el tirano rey obsesionado con ella.

La obra de Ninja Theory muestra desde el comienzo una historia de venganza y tragedia, puesto que con un impecable recurso de in media res, empezaremos casi al final del juego en plena lucha contra miles de soldados pero la espada acabará absorbiendo nuestra fuerza vital y enviándonos, literalmente, al otro mundo. A partir de ahí, iremos jugando todo lo acontecido a medida que Nariko lo va recordando hasta llegar al mismo punto de partida y vivir la épica conclusión del argumento. Por si fuera poco, en PlayStation Network, se han incluido 5 episodios en los que se relatan todos los hechos desde el nacimiento de la espada.

El sistema de juego es básicamente de acción aunque con algunas variantes. Por una parte, controlaremos a Nariko en fases de beat em’up muy elaboradas. Mediante la Heavenly Sword podremos adoptar 3 posturas de ataque distintas, la estándar de velocidad, una posición de fuerza y otra de alcance, con la que además nos servirá para realizar impresionantes combos aéreos. Estas posiciones de combate pueden intercambiarse libremente en tiempo real mediante combinaciones sencillas de botones, mientras que para comenzar los combos aéreos tendremos que agitar el Sixaxis. En ciertas ocasiones, tendremos que superar secuencias mediante la pulsación correcta de botones que van saliendo en pantalla en un tiempo determinado, e incluso con los impresionantes enemigos finales, dotando al juego de una gran interactividad.

Por otro lado manejaremos a Kai, única amiga de la protagonista y con su propio trágico pasado. Esta chica de rasgos felinos no presentará las habilidades para el combate de su compañera, pero mediante un mortífero arco haremos auténtica muestras de puntería ya que mediante el sensor de movimiento controlaremos la trayectoria de los proyectiles.

Los controles cumplen de sobra en todo momento, las diferentes acciones de Nariko se pueden realizar sin mucha práctica y Kai resulta aún más intuitiva. Además, la inclusión del sensor del Sixaxis añade muchos enteros a la jugabilidad, ya que está implementada en las situaciones perfectas y su reacción es inmediata.

El juego carece de plataformas e incluso saltos, lo cual no es del todo un defecto, ya que se centra de manera más acertada en la acción y si se quiere golpear desde arriba existen los combos aéreos. También pasaremos por algunos puzzles, pero son realmente sencillos y únicamente para enlazar en las batallas.

Aunque la presentación del juego es impecable, presenta un gran problema, su falta de vida. Terminar Heavenly Sword es como ver una buena película, pero al no incluir casi ningún extra pierde esencia como videojuego. El único reto que se nos puede presentar es en conseguir todos los glifos, necesarios para desbloquear fotos y movimientos adicionales o superar el típico modo difícil, pero aún así sabe a poco y en menos de dos días el juego puede estar totalmente completado.

El apartado técnico es bastante notable, el motor gráfico se muestra suave en todo momento y lleno de detalles, solo algunos de los enemigos muestran algunos movimientos anodinos y se pueden hacer repetitivos, pero los impresionantes escenarios, las geniales secuencias de video generadas con el propio motor y sobretodo, los geniales movimientos de cámara y efectos en las propias batallas, lo suplen de sobra.

El apartado sonoro es directamente sobresaliente, un doblaje adaptado al castellano a la perfección por actores profesionales y una banda sonora digna de elogio solo puede hacer que nos quitemos el sombrero y rezar para que todos los juegos sean localizados en nuestro país con la misma calidad.

Valoración

8

Heavenly Sword es una historia y una experiencia recomendable para cualquier tipo de jugador, pero su escasa rejugabilidad, falta de más modos o unos extras algo sosos le quitan el puesto de imprescindible.

Análisis

Sonic the Hedgehog (PS3)

por NEOBARON

Sin duda Sonic se ha convertido en un icono para los videojuegos y los jugadores. Ha pasado ya más de una década desde que apareció para una consola de SEGA y ahora se ve trasladado a todo tipo de plataformas para la nueva generación. Sus movimientos han evolucionado, su historia e incluso ha aumentado considerablemente la cantidad de compañeros. Veamos que puede traernos este carismático erizo en PlayStation 3.

En esta ocasión, y tras una impresionante escena cinemática, Sonic llega al bonito reino de Soleanna persiguiendo al Dr. Eggman quién a su vez persigue a la princesa Elise. Nuestro archienemigo busca algo relacionado con las Llamas del Desastre, un fenómeno que devastará el mundo en un futuro no muy lejano. Por supuesto, es el momento de nuestro azul compañero para salvar a la chica y, de paso, al mundo; pero esta vez no será tan fácil como vencer al malo de turno, ya que la aparición de un misterioso erizo llamado Silver y la investigación de Shadow indican que algo más se esconde en las sombras.

La mecánica del juego se basa principalmente en recorrer el reino de Soleanna hablando con ciudadanos o haciendo misiones secundarias y poder realizar las fases de acción que son las que nos dejarán continuar con la historia. Por cada misión o fase terminada se nos dará una recompensa acorde a un rango obtenido y con ella podremos comprar nuevas habilidades exclusivas para cada uno de los tres protagonistas. Además, habrá niveles o ciertos segmentos que tendremos que superar con personajes exclusivos. Y aquí es donde radica el gran atractivo de este juego. La experiencia es sustancialmente distinta dependiendo del personaje que elijamos; al principio solo podremos ir con Sonic, pero a medida que avancemos, desbloquearemos a Silver y a Shadow, por lo que es mejor analizar por separado cada uno de sus mundos.

Sonic

Como era de esperar, tiene las fases más veloces de todas. Puede encadenar saltos, hacer recorridos imposibles y adquirir habilidades muy curiosos como ralentizar el tiempo. Además tiene ciertos niveles que son de “sprint”, sin duda los mejores del juego, donde todo el nivel correremos sin poder parar a toda velocidad evitando obstáculos o huyendo de algo. En la historia de Sonic aparecerán como secundarios el simpático Tails y el arisco Knuckles que nos ayudarán a superar los niveles donde haya que cubrir grandes distancias.

Silver

Se trata de la novedad del juego. Silver se presenta como un erizo proveniente de un futuro devastado donde lucha cada día por mantener la paz en la medida de lo posible. No tiene la agilidad de sus compañeros pero goza de un potente poder psíquico capaz de hacerle manipular y lanzar cualquier tipo de objeto, ya sean coches, cajas e incluso proyectiles enemigos. Además, también podremos volar durante un tiempo limitado y sus puzzles son los más interesantes del juego. Por otra parte, al no tener ninguna agilidad y una velocidad de reacción bastante lenta, supone la aventura más frustrante en lo que a jugabilidad se refiere ya que acabaremos la mayoría de veces abatidos en el suelo debido a múltiples ataques enemigos. Sus compañeros son Blaze la gata, a la cual agradeceremos su aparición por su agilidad, y Amy Rose, la impulsiva enamorada de Sonic, capaz de volverse invisible durante un tiempo.

Shadow

Jugar con Shadow siempre es una buena experiencia. Este ser tan poderoso entra en juego para rescatar a Rouge de una peligrosa misión que consistía en recuperar un antiguo objeto de las manos del Dr. Eggman. Combina la agilidad de Sonic con una impresionante técnica de combate cuerpo a cuerpo. Además de encadenar saltos o impulsarse en todos sitios, podremos realizar una serie de ataques combinados o incluso activar su poderoso Chaos Control. En ciertas partes tendremos la posibilidad de coger vehículos armados como aerodeslizadores o motos y en otras jugaremos con sus habituales compañeros, Rouge la murciélago o el fuertemente armado E-123 Omega.

El modo historia se entrelaza de tal manera que la única manera de comprender todo el argumento es superarlo con todos los personajes, dándole un gran valor de rejugabilidad. Hay algunos giros inesperados y gracias a los subtítulos al español no nos perderemos detalle. Una vez terminado el modo para un jugador, podremos elegir entre un modo cooperativo para superar los niveles con otro compañero o directamente un modo batalla, pero el online brillará por su ausencia.

A pesar de ser un juego muy interesante en la mayoría de sus aspectos, suponer una gran trama en la saga del carismático erizo azul e incluso tener unas escenas cinemáticas impresionantes, se ve manchado por las prisas y no quedar para nada depurado; expliquemos punto por punto.

El motor gráfico durante las fases de acción se muestra muy detallado al igual que los modelados, pero durante los momentos de exploración por el pueblo seremos testigos de una aparición súbita de polígonos tan brusca que llega a ser irrisoria, asimismo, la velocidad de cuadros por segundos decaerá drásticamente solo por girar la cámara y muchas veces la posición de ésta nos dejará en medio de un precipicio o de una trampa mortal. Las fases de acción tampoco se salvan del todo, ya que aunque presentan un motor más cuidado, hay momentos en que se tienen que activar ciertos eventos para poder continuar y, por alguna razón desconocida, no se activan, haciéndote perder inevitablemente una vida. Además, nos veremos desesperados debido a un inmenso número de pantallas de carga que ralentizarán muchísimo la acción. Evidentemente, todo esto repercute muy negativamente en la diversión general que ofrece el juego.

Por otra parte, ocurre lo contrario con el apartado sonoro, la banda sonora es sencillamente brillante. Con temas exclusivos para cada protagonista muy elaborados y unas voces increíbles que sonarán incluso en medio de las misiones. Una pena que estén todas en inglés.

Valoración

7

Sonic llega a la nueva generación con mucha fuerza, su increíble trama, sus bonitas y detalladas escenas y la incursión de Shadow y Silver aseguran mucha diversión, sin embargo, un rápido desarrollo ha descuidado aspectos muy simples de la calidad general del juego.

Análisis

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

por NEOBARON

Algo que ha quedado claro es que el género de disparos en formato subjetivo están dando más fuerte que nunca en las consolas de nueva generación. Algunos son totalmente originales y otros vienen de otras plataformas, como este F.E.A.R. que salió originalmente para PC, y, tras recibir muy buenas críticas, se ha decidido traerlo a PlayStation 3.

Nada más arrancar el juego se nos da la posibilidad de instalar datos al disco duro de PS3 para agilizar los tiempos de carga del juego, que incluso así, son algo largos.

Aunque la historia no es el punto fuerte del género, en esta ocasión sí que está bastante elaborada, siendo además una de sus grandes características. Perteneces al equipo especial F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), una fuerza de choque preparada para tratar las crisis más inexplicables o paranormales. Gracias a tus reflejos sobrehumanos y tu habilidad en combate te has ganado una merecida posición como hombre punta en tiempo récord, pero esta vez la crisis se escapa a todo control. Un telépata llamado Paxton Fettel, y resultado de un experimento secreto, ha despertado y puesto bajo sus órdenes a cientos de soldados clónicos gracias a su telepatía. Su misión: asesinar a toda persona relacionada con el proyecto y encontrar a alguien importante para él. Por otra parte, una misteriosa niña hace numerosas apariciones creando destrucción por donde quiera que pasa. Aunque tu misión principal será eliminar a Fettel, pronto te verás envuelto en una trama de conspiraciones y en la lucha por desentrañar tu propio pasado.

Durante las más de 20 misiones que componen el juego, te las verás con los soldados clon de Fettel, las diferentes fuerzas de seguridad, impresionantes robots de combate o incluso elementos paranormales. Además, durante el recorrido toparemos con visiones de todo tipo haciéndonos saltar más de una vez de la silla, y algunas veces, incluso nos transportaremos automáticamente a auténticas pesadillas creando una tensión constante. Para luchar contra todo esto tendremos a nuestra disposición un arsenal de diez armas bastante elaborado: escopetas, ametralladoras o cañones de partículas y también tres tipos de granadas —de fragmentación, proximidad o fijación al objetivo—; pero a diferencia de otros juegos de acción o de miedo donde llega un momento que debido al armamento acumulado nos da igual si aparece el mismísimo diablo, en F.E.A.R. tendremos que aprovisionarnos mucho más inteligentemente. Solo podremos llevar tres armas simultáneamente —sin contar las granadas— y la escasa munición la recogeremos principalmente de los enemigos caídos, por lo que si nos topamos con un arma muy potente y poco común, como puede ser un lanzacohetes, nos pensaremos dos veces si recogerlo, ya que nos podemos encontrar sin una sola bala que disparar en medio de un tiroteo. Esto dota al juego de un gran factor táctico, y lo que es más importante, ayuda a mantener el ambiente de tensión e intranquilidad. Pero no todo es dificultad porque gracias a nuestra superior habilidad podremos usar una barra de cámara lenta —o 'tiempo bala' para algunos— y movernos a una velocidad anormalmente rápida para acabar con los enemigos. El movimiento en cuestión consigue un efecto muy logrado: podremos ver la trayectoria de las balas y los enemigos parecerán que se mueven con una lentitud extrema mientras que nuestros movimientos se realizarán con una velocidad normal.

Además del modo campaña para un jugador, podremos jugar una misión secreta que se desbloqueará a medida que avancemos la partida y por supuesto, un modo online de hasta 16 jugadores. La experiencia por Internet es bastante agradable, los servidores se presentan sin apenas retraso y podremos participar hasta en 8 tipos de modos diferentes. Hay formatos clásicos como eliminación, combates a muerte (individuales o en equipo) o capturar la bandera y otros más originales con su variación en cámara lenta, es decir, se podrá recoger un objeto en el combate que dejará activado de forma permanente el tiempo bala, de esta forma, todos los demás combatientes (o el equipo contrario) se moverán lentamente y no terminará hasta que nos maten. Buscar partidas online es una tarea sencilla, se puede entrar desde una lista de salas disponibles o incorporarnos automáticamente a una partida de forma rápida, pero no es oro todo lo que reluce, y es que la experiencia online se ve empañada sin un sistema de logros o méritos que estimulen nuestra constante participación.

Los controles se muestran bastante intuitivos, los gatillos L y R se usarán principalmente en la acción ya que los usaremos para disparar, lanzar granadas, cambiar de arma o activar la cámara lenta, mientras que nos moveremos y cambiaremos cámara con los analógicos. El resto de botones servirán principalmente para la exploración o aprovisionamiento, como saltar, activar objetos de cura, abrir puertas o encender la muy necesitada linterna, a excepción del botón círculo, que se usará para el combate cuerpo a cuerpo (desde puñetazos hasta patadas voladoras). Es una pena que la función del SIXAXIS no aparezca en todo el juego.

El motor gráfico se presenta cuidado en muchos aspectos. Podremos ver detalles como nuestros propios pies o brazos, así como un impresionante efecto de chispas y humo al chocar las balas contra metales o paredes. La física y la inteligencia artificial están también muy depurada, los enemigos reaccionarán dependiendo donde disparemos, los veremos sujetar el arma con una mano por tener el otro brazo herido e incluso saltar de dolor si disparamos a los pies. En medio del combate establecerán estrategias de flanqueo o se pondrán alerta si ven la luz de nuestra linterna. Desgraciadamente a veces ocurre que se descuida lo más básico, y es que, la suavidad o cantidad de cuadros por segundo, es bastante baja y decae con bastante frecuencia en los momentos de acción.

El apartado sonoro no presenta ninguna pega, la música aparecerá en los momentos justos, sonando normalmente el propio ruido ambiental para mantener la atmósfera de tensión, mientras que las voces están dobladas con un perfecto castellano haciendo que no nos perdamos ni un ápice de la trama.

Valoración

7

F.E.A.R. es un juego de acción en primera persona de gran calidad: su trama te meterá de lleno y el ambiente de terror te tendrá varias horas enganchado. Sin embargo, no se encuentra todo lo depurado que debería y su modo online no llega a llenar del todo.

Análisis

Ratchet & Clank: El Tamaño Importa

por NEOBARON

Sin duda una de las sagas mas fructíferas para PlayStation 2 ha sido Ratchet & Clank, con 5 juegos en su haber (uno para teléfonos móviles) y otro en desarrollo para la consola de nueva generación de SONY, era cuestión de tiempo que estos dos intrépidos amigos llegasen a PSP.

Para los que no hayan tenido oportunidad de probar nunca ninguno de sus juegos, se trata de una mezcla explosiva entre plataformas y disparos con algún que otro toque cómico. Manejaremos a Ratchet, un ser de rasgos felinos perteneciente a una raza prácticamente extinguida llamada Lombax, y siempre llevando a su espalda a su pequeño amigo robot Clank, que servirá de gran ayuda en todo lo concerniente a tecnología e incluso aportará el punto inteligente a este particular dúo.

En esta ocasión, nuestros héroes se encuentran disfrutando unas merecidas vacaciones en Pokitaru cuando una niña llamada Luna se nos acerca y nos pide que hagamos algunas muestras de habilidad para un trabajo de su colegio. Todo se complica cuando la pequeña es secuestrada dejando atrás un pequeño artefacto proveniente de una raza de leyenda: los Tecnomitas. Sin duda, un trabajo para nuestros amigos, que tendrán que salvar a Luna, resolver el misterio de los Tecnomitas, y todo antes de la hora del masaje de Ratchet. Durante la aventura harán aparición antiguos conocidos, como el capitán Qwark, empeñado en encontrar a sus verdaderos padres y como no, las excelentes secuencias de vídeo con los divertidos comentarios famosos de la saga totalmente en castellano.

Durante las distintas misiones, recorreremos extensos niveles repartidos en diferentes planetas mientras acabamos con hordas de enemigos usando un amplísimo arsenal de armas de fuego o la siempre fiable Omnillave. Iremos superando retos de plataformas y pequeños puzzles, aprovechando la habilidad para flotar gracias a Clank o la agilidad de Ratchet pero principalmente el mayor reto del juego está en la acción. A nuestro paso saldrán toda clase de robots y criaturas y podremos defendernos realizando golpes con la Omnillave o a larga distancia con el resto de armas. En el catálogo total de 13 armas encontraremos algunas clásicas como un lanzacohetes o un lanzallamas, pero algunas serán mucho mas variopintas como un lanzador de abejas asesinas o, sin duda la más original del juego, un mutador que transforma a los enemigos en vacas explosivas. Todas ellas serán susceptibles de subir nivel adquiriendo nuevas funciones e incluso podremos comprarle mejoras o añadidos haciéndolas aún mucho más efectivas. Por el lado defensivo, además de poder subir de nivel al propio Ratchet, recogeremos piezas de armaduras que al equiparlas con combinaciones específicas aumentaremos nuestra defensa y desbloquearemos nuevas habilidades.

En algunos niveles tendremos que manejar solo a Clank, y aunque no tiene el potencial ofensivo de su amigo Lombax, habrá momentos en que lo usaremos como una auténtica máquina de guerra gracias al rayo aumentador / reductor que aparecerá numerosas veces durante toda la aventura. También habrá disponible diversos minijuegos para cualquiera de los dos personajes, como carreras sobre tablas voladoras o de inteligencia, tipo Lemmings, entre otros.

Los controles no muestran ninguna complicación, mientras usamos los gatillos L y R para la cámara, nos moveremos con analógico o la cruceta y el resto de botones lo usaremos para la acción, ya sea saltar, golpear o lanzar la Omnillave, usar el distinto armamento o intercambiar de forma rápida entre una lista preferente de armas, y así, ahorrarnos pasar por el menú principal. El sistema de apuntado es bastante efectivo, siempre que esté el enemigo en la línea de visión y el alcance del arma, se le pondrá automáticamente un punto de mira rojo sobre el que irán todos nuestros disparos, además, una vez fijados podremos desplazarnos lateralmente gracias a la cruceta.

El juego también ofrece la gran ventaja de grabar donde queramos, y aunque al cargar partida empezamos al principio de cada fase, se conservará todo lo que llevásemos hasta el momento en el que guardamos partida. Incluso si nos matan, comenzaremos en puntos de reanudación esparcidos por los niveles y sin perder nada, por lo que se facilita bastante la tediosa tarea de subir nivel o de ahorrar para comprar ese lanzacohetes que tanto deseamos.

Por si fuera poco, aparte de la gratificante experiencia en el modo de un jugador y su gran variedad de secretos, podremos batirnos online gracias al genial modo infraestructura que incluye el juego. Hasta 4 jugadores pueden verse las caras en modos clásicos como “Captura la Bandera” o “Combate Mortal” o en el novedoso “Lombax de Hierro”, donde tendremos que realizar tareas específicas antes que el equipo contrario en cuatro entornos distintos.

El motor gráfico se presenta bastante cuidado en todo momento. La vista al horizonte es casi absoluta, no decae en ningún momento la suavidad de la acción y el aspecto de las armas y armaduras de Ratchet es sencillamente espectacular. Solo se puede echar en falta algunas texturas de baja calidad en las escenas de vídeo pero pocas veces perceptible. En el aspecto sonoro nos encontramos con melodías bastante acorde a la acción pero totalmente eclipsado por las voces de los personajes. La causa: el doblaje de altísima calidad al castellano con el que han sido dotados, incluso los malos, y esto es algo muy de agradecer.

Valoración

9

Lo que no hay duda es que el mercado de PSP se está llenando de juegos de gran calidad en los últimos meses, y este Ratchet & Clank es buena prueba de ello. Altamente recomendable para cualquier poseedor de PSP.

Análisis

Enchanted Arms

por NEOBARON

Estamos ante el primer RPG aparecido en el mercado para PlayStation 3 y como tal es el encargado de abrir las puertas a dicho género. Veamos sus cualidades.

Enchanted Arms nos pone en el papel de Atsuma, un joven estudiante de la escuela de encantamientos de Yokohama. Nuestro protagonista es totalmente rechazado por la sociedad debido al extraño poder innato de su brazo derecho, capaz de romper cualquier tipo de encantamiento. A su lado solo se mantienen dos compañeros, el estudiante modelo Toya y el afeminado Makoto. Pronto, sus vidas y las de todo el continente, se verán truncadas al despertar Atsuma (condicionado por su brazo derecho) a la Reina del Hielo: un Devil Golem sellado desde la época en la que se podía usar la magia, mucho más poderosa que los encantamientos. A partir de ese momento comenzará un viaje para acabar con la Reina, salvar a sus amigos y desentrañar los misterios de su brazo.

Aunque a primera vista parece un argumento no muy especial, esconde puntos muy positivos, como algunos giros argumentales o, lo que más brilla de todo el juego, la profundidad y personalidad de sus personajes.

La mecánica del juego tiene algunos tintes clásicos. Recorreremos ciudades y mazmorras y los combates aparecerán aleatoriamente aunque por supuesto también tendremos algunas novedades. Para empezar el sistema de combate en sí, es por turnos y estará divididos en 2 campos de 4x3 casillas cada uno, en una mitad tendremos a 4 de nuestros personajes y en la otra mitad podrá haber tanto enemigos como ellos quieran. Durante cada turno elegiremos todas las acciones a la vez, teniendo en cuenta los rangos de cada habilidad, la capacidad para desplazarnos, etc., y luego se sucederán todos los movimientos dando un factor estratégico muy interesante. Además, mientras sufrimos daños ira subiendo la barra de EX que nos permitirá realizar movimientos de ataque o defensivos devastadores y que no gastarán ni un solo punto de magia.

A medida que ganemos combates, recibiremos puntos de experiencia y dinero, pero también recibiremos SP (Skill Points o Puntos de Habilidad) y gemas. Con los puntos de habilidad podremos aprender nuevas técnicas y equiparlas, habiéndolas conseguido en forma de objeto previamente o aumentar los parámetros individuales de cada personaje; mientras que con las gemas podremos construir nuevas armas o golems, y es aquí donde radica otro gran atractivo del juego. Los golems son una especie de criaturas cibernéticas que habitan el mundo de Enchanted Arms y diseñados con la intención de facilitar la vida a los humanos, aunque también se pueden usar para el combate. De esta forma podremos recoger sus núcleos, ya sea venciéndolos en combate, comprándolos o recogiéndolos por el mundo, y con ayuda de las gemas crearlos para tenerlos a nuestra disposición siempre que queramos. Los golems no tienen habilidades EX ni pueden aprender nuevas técnicas, pero si subirán de nivel o podremos mejorar sus parámetros. Por supuesto, en los más de cien que hay para encontrar, los veremos de todo tipo, desde aspecto de dibujo animado hasta auténticas deidades. Algunos incluso ocupan más de una casilla del escenario de combate. Además, durante los combates, cada personaje (humano o golem) tiene la posibilidad de aumentar el nivel de “amistad” y cuando esté completo, realizar un combo junto con otro compañero que también la tenga rellena.

Fuera de los combates recorreremos cada uno de los escenarios a pie o mediante teletransporte, nada de mapas inmensos ya que no hay disponible vehículos, aunque sin embargo podremos realizar acciones no tan propias de otros juegos de rol, por ejemplo, nadar o colgarnos. También aparece el uso del SIXAXIS de forma muy acertada: para bailar y rellenar la barra de EX en cualquier parte del juego, activar ciertas plataformas o aumentar la potencia de los ataques especiales. Por otra parte, no hay muchos secretos ni misiones secundarias, pero los que hay te tienen entretenido durante un buen tiempo, y eso sin contar los minijuegos típicos, como un bingo o un coliseo de batalla para golems.

El apartado técnico nos da una de cal y otra de arena. Los mapas y personajes están muy detallados: con impresionantes efectos de luces y un gran colorido, y las escenas cinemáticas dejarán a más de uno con la boca abierta, pero por otro lado, veremos un defecto claro en la aparición súbita de polígonos y texturas así como algún tiempo de carga más largo de lo normal (aunque no son abundantes). En los combates no se pueden poner pegas, ciertos movimientos son algo simples, pero las habilidades más fuertes y sobre todo, los movimientos EX, hacen gala de una buena calidad de efectos y giros de cámara dignos de la nueva generación.

El aspecto sonoro está muy cuidado, las voces en inglés están perfectamente plasmadas durante los diálogos importantes y los combates, y las melodías no se hacen repetitivas, pero no es oro todo lo que reluce, y es que podemos aguantar los diálogos en inglés siempre y cuando podamos leer lo que dicen y Enchanted Arms no es el caso. Todos los textos se han dejado en un perfecto anglosajón y, aunque no lo usan de forma complicada, es algo imperdonable para un juego de este tipo y de la “next gen”.

Valoración

7

Para ser el primer RPG de PS3 tiene una calidad bastante notoria y resulta muy accesible e intuitivo para cualquier jugador, pero la falta de traducción y el motor poco cuidado le quitan puntos para convertirse en un gran juego.

Análisis

MotorStorm

por NEOBARON

Con PlayStation 3 en el mercado, MotorStorm tiene el honor de compartir trono junto a Resistance Fall of man en la lista de lanzamiento. Veamos que puede aportar a un género tan explotado como los juegos de velocidad.

Al empezar nos encontramos con una impresionante escena introductoria doblada al castellano y que nos mete en situación con una banda sonora de lo más cañera para acto seguido, y tras un breve periodo de carga, mostrarnos las posibilidades de juego para un jugador u online e incluso algunos suculentos extras en forma de videos.

En el modo de un jugador, iremos superando “entradas” con distintos desafíos por cada una de ellas. Hay un total de 21 entradas que pueden contener hasta 4 desafíos como máximo, pero a medida que avancemos las entradas subirán de nivel complicando seriamente el asunto.

A pesar de solo haber 8 circuitos en el juego, la dificultad consiste en dominarlos todos ellos con cada tipo de vehículo, ya que en la mayoría de carreras se nos obligará a elegir una sola de las siete categorías existentes: quads, 4x4, buggys, coches de rally, motos, camiones o rancheras; cada uno de ellos con sus propias características y adecuado a cada tipo de terreno. Por ejemplo, habrá escenarios donde abunda el barro y es el camino más corto para la meta, así que mientras la computadora maneja camiones que son ideales para esta situación, nosotros solo podremos elegir motos y nos complicaremos la vida buscando caminos altos en rampas y alejados del barro, aunque por supuesto, podremos ganar aprovechando su gran velocidad. También iremos desbloqueando distintos modelos de cada categoría por lo que habrá un gran abanico de posibilidades a nuestra disposición.

Hasta aquí lo que podría ser un juego de carreras simplemente divertido, pero lo que hace a MotorStorm brillar con luz propia es la forma de correr de tus adversarios. Los accidentes estarán a la orden del día, y más aún con las irregularidades del terreno, pero afortunadamente solo perderemos un par de segundos. Tus adversarios son totalmente conscientes de ello, y en lugar de ir a ganar, correrán para que tú no ganes, es decir, no será de extrañar ver como un camión se queda parado horizontalmente bloqueándote el camino, como un conductor en moto se acerca para darte literalmente un puñetazo o que un vehículo venga a toda velocidad y te arrolle, diversión asegurada.

En el modo online podremos correr hasta 12 jugadores con las reglas que establezca el creador o “host” de la partida y, gracias a la actualización 1.2 del juego solo disponible por ahora en Europa, se han corregido todos los fallos que aparecían anteriormente, como ralentizaciones en los adversarios (lag) o tener que esperar infinitamente a que el host comience la carrera.

El apartado jugable cumple de sobra, tendremos los botones típicos para cualquier juego de velocidad como acelerar, frenar e incluso hacer caballitos en caso de que el vehículo pueda, pero también tendremos un botón para turbo (que se puede recuperar simplemente sin usarlo) y otro para acciones especiales, que dependerán del vehículo que llevemos y de la situación. Por ejemplo, si vamos en quad podremos lanzar un golpe a otro conductor en un vehículo sin chasis cuando nos situemos a su lado, pero si es un vehículo pesado como un coche o un camión veremos como hacemos cortes de manga o gestos amenazantes. También podremos activar el sensor de movimiento del SIXAXIS en todo su esplendor y durante la propia carrera desde el menú de pausa, pero la verdad es que funciona de forma tan real que simplemente por estar algo inclinado el coche se desvía, por lo que resultará más práctico correr con el analógico.

En lo que refiere al aspecto técnico, estamos ante el que posiblemente aproveche mejor el potencial de PS3 hasta la fecha. El juego se mueve a una resolución de 720p con unos 60 fps constantes, gráficos totalmente fotorrealistas y detallado al máximo. Los corredores se llenarán de barro, la cámara también, cualquier piedra en el camino puede ser un peligro mortal con la suficiente velocidad, el conductor echará la mirada atrás cuando venga alguien de cerca... y por supuesto el escenario no es para menos, ya que Monument Valley ha sido recreado a la perfección por los chicos de Evolution Studios. Todo esto acompañado de una física que ha creado escuela, hasta ahora se usaba la técnica “muñeco de trapo” para los movimientos de los corredores, pero esto presuponía que el corredor estaba muerto y se moviese como tal. En MotorStorm cada corredor está totalmente vivo en todo momento y cuando llega el accidente y toca salir disparados, la inercia y la física hacen el resto, dando un realismo nunca visto, además, cada vehículo ha sido diseñado desde el interior con todas sus piezas, por lo que veremos volar hasta los muelles de suspensión.

En el apartado sonoro hay todo tipo de efectos para cada vehículo, los motores de cada uno están reproducidos a la perfección y todo va acompañado de una banda sonora de tanta calidad que se hace algo escasa. Correr en esta lucha no tiene precio mientras escuchamos Slipknot, Nirvana, Wolfmother o Primal Scream.

Valoración

8

Puede ser un juego de lanzamiento, pero aún así estamos ante un juego de velocidad nunca visto. MotorStorm trae su propia escuela y se convierte en un obligado para cualquier amante de la velocidad que se precie.

Análisis

Full Auto 2: Battlelines (PSP)

por Adaeh

Full Auto 2: Battlelines llega a PSP y PlayStation 3 como secuela del título que apareció para Xbox 360, y nosotros analizamos el título de la portátil. La caja del juego de Sega, desarrollado por Deep Friend Entertainment, nos da una primera impresión bastante buena: un juego de coches con muchas armas, y con esa idea nos vamos directamente a pensar que tenemos delante una versión de Carmagedom, el mítico juego de PC.

Para empezar, tenemos disponibles  tres modos de juego: Carrera, Ataque Evento y Mutijugador. En el primero, que sería el clásico modo historia, se nos introduce con una historia surrealista como la que más: la tierra estaba dominada por un superordenador denominado Sage, cuya función inicial era controlar la tierra y procurar el orden tras dos décadas de desastres naturales, hasta que su inteligencia artificial lo convirtió en el amo del mundo. Para solucionarlo, surgió un grupo revolucionario, la Organización amo/esclavo (OAE), formada por grandes científicos que se equiparía con súper coches y con las más novedosas armas, para destruir a Sage, aunque al final, la organización se desequilibró y se convirtieron en sanguinarios pilotos que competían en las Carreras de velocidad a muerte (CVM), y nosotros tendremos que competir para ser el mejor piloto, y por consiguiente, el amo del mundo. Tras este cúmulo de fantasía, nos aparecen tres localizaciones: Europa, Asia y las Américas, donde tendremos que competir en dos territorios iniciales, uno desbloqueable, y un escenario final para derrotar al “jefazo” por cada continente. Para acabar con los jefes de cada territorio y a los jefazos, tendremos que competir en seis pruebas por territorio, en tres modos diferentes: carrera de dos vueltas, “punta a punta”, y una tercera en un escenario, donde tendremos que derrotar a varios oponentes y al jefe de la región las veces que se nos pidan en un determinado tiempo. Contaremos con la ventaja de coches mejorables (15 en total) y armamento cada vez más potente, desde bazuca a misiles teledirigidos. Y es que las mejoras son unos de los atractivo de este juego, como hemos dicho, podremos desbloquear nuevos automóviles y armamento, pero también bonus estéticos para la carrocería de los coches, aunque tendremos que ponérselos cada vez que corramos, ya que no se guardan las personalizaciones (que tampoco son muy variadas). Conforme ganemos eventos, podremos utilizar los circuitos, armas y vehículos en el modo “ataque evento”, donde tendremos que superarlos más o menos como en Burnout, con tres tipos de calificaciones: bronce, plata u oro. Y para finalizar, el modo multijugador Ad hoc para cuatro jugadores, que podremos disponer de las mismas mejoras que en “ataque evento”, aunque todos sabemos que el modo Ad hoc no es precisamente el más utilizado en PSP.

Técnicamente el juego está muy escaso de desarrollo. Los gráficos nos recuerdan a los primeros juegos de coches de PlayStation, con texturas muy agresivas y poligonales, sombras casi inexistentes, y efectos como humos o chispas simplemente aceptables. Al menos no tendremos problemas de ralentizaciones, algo que casi ha quedado en la historia de los videojuegos, pero si tiempos de carga altísimos y continuos, sobre todo en los menús. Lo más atractivo de las carreras es acertar a tus oponentes mientras te centras en la carretera, pudiendo dispararles con nuestras armas, o destrozar el escenario para obstaculizarlos o aplastarlos (a ellos o a nosotros). Para completar con éxito las carreras, no es imprescindible llegar el primero a meta, ya que dependiendo de la prueba se nos exigirá una serie de objetivos, que pueden ser aniquilar un número de contrincantes, de coches normales, objetos del escenario, o elementos especiales del decorado, además de llegar en una posición específica (segundo o tercer puesto). Un aspecto bastante bueno del juego es la música, activa y dinámica, perfecta para las carreras, y con grupos de la talla de Wolfmother, We are scientists o Sum 41. Lo peor, lo monótono del sistema de juego, llegando a un punto en el que el juego aburre bastante, y casi llega a ser pesado jugarlo, aunque para los fanáticos de los tiros y las explosiones, que las hay con gran intensidad, seguro que les encanta.

Valoración

6

La idea del juego es buena, una mezcla de velocidad y acción extrema que podría subir a más de uno la adrenalina de haberla formulado correctamente. Pero por el contrario nos encontramos con un juego muy simple y que no aprovecha el potencial de PSP.

Análisis

SEGA Mega Drive Collection

por NEOBARON

De vez en cuando apetece jugar a esos títulos que marcaron tu infancia, y más aún si puedes hacerlo en cualquier momento y cualquier lugar. Esto es lo que pretende SEGA con Mega Drive Collection, darnos la oportunidad de revivir esos momentos bajo una recopilación presentada de manera excelente.

Nada más empezar nos encontramos con un menú totalmente en castellano y muy accesible. Podremos elegir entre 27 juegos desarrollados por SEGA para su bestia negra de 16 bits, entre los que se encuentran:

Ristar

Divertido plataformas en 2D desarrollado por los creadores de Sonic, el Sonic Team. Coloridos y detallados escenarios de diversos planetas que tendremos que superar con la ayuda de nuestros brazos extensibles.

Shinobi III

La guinda de una saga que conoció su máximo exponente en esta entrega. Modelos muy vistosos, grandes dosis de acción y una gran jugabilidad acompañan a esta historia de ninjas.

Sonic y Sonic 2

¿Acaso este erizo necesita presentación? Las primeras dos entregas de la rápida mascota de SEGA, siendo probablemente la segunda entrega la más espectacular de toda esta recopilación.

Super Thunder Blade

Famoso arcade que hizo las delicias de muchos jugones en recreativa. Conversión bastante decente de este shooter a bordo del helicóptero más potente del mundo.

Sword of Vermillion

Juego de rol no muy impresionante para aquella época. Con una mecánica simple y un aspecto poco pulido, este RPG con tintes clásicos al menos cuenta una buena historia.

VectorMan y VectorMan 2

Fantástico shooter 2D. En el papel de un robot acabaremos con hordas de enemigos cibernéticos con un aspecto gráfico sublime y muchos detalles 3D.

Virtua Fighter 2

Segunda parte de este arcade de lucha adaptado para las 16 bits. No presenta sus modelos poligonales del original pero mantiene toda su emoción y jugabilidad.

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Una de las entregas del que iba a ser originalmente la mascota de la compañía. No es su mejor título pero aún así disfrutaremos como con cualquiera de sus aventuras.

Altered Beast

Otra conversión de recreativa que arrasó por su adicción y brutalidad. Ahora con todas sus transformaciones en bestia para nuestra portátil.

Bonanza Bros.

Aunque no es la colección de juegos de habilidad que triunfó en recreativa, es un entretenido juego táctico con divertidos personajes y buen sentido del humor.

Columns

Variante del clásico Tetris en el que tendremos que unir joyas. Buena presentación e importante inclusión para los amantes de puzzles.

Comix Zone

En la recta final de la era de las 2D nos llegó este auténtico juegazo, lucharemos en viñetas de cómic con total libertad para elegir entre ellas y con un estilo gráfico sublime. Gran variedad de armas, movimientos y una elevada dificultad, era un imprescindible para esta colección.

Decap Attack

Simpático plataformas con monstruos como protagonistas.

Ecco the Dolphin, Ecco: The Tides of Time y Ecco Jr.

Saga protagonizada por delfines que se convirtió en un clásico para la consola gracias a sus bonitos decorados y al encanto de la vida acuática.

Flicky

En el papel de un pájaro tendremos que guiar a sus crías evitando a los peligrosos gatos. Algo flojo.

Gain Ground

Otro de los prescindibles. Juego táctico donde tendremos que superar cada nivel con 3 soldados con habilidades diferentes.

Golden Axe, II y III

Se agradece que se haya incluido una de las sagas mas emblemáticas de la compañía. Adictivo juego beat’em up con toques medievales.

Kid Chameleon

Original plataformas donde iremos adoptando distintas habilidades dependiendo de la máscara que llevemos. Dificultad algo elevada pero divertido como pocos.

Phantasy Star II, III y IV

Se necesitaba un RPG en condiciones para la ocasión, y que mejor que incluir las mejores entregas de esta serie. Obligados para cualquier fan de los juegos de rol.

Además de todo esto, se incluyen diversos extras como juegos arcade o entrevistas que solo se desbloquearán tras cumplir ciertos requisitos. Por supuesto, podremos guardar partida en cualquier momento del juego o adaptar la pantalla al formato panorámico.

Todo esto se ve empañado por la inclusión de algunos juegos de dudosa “calidad” y la falta de otros. Imperdonable no incluir ningún Streets of Rage. También se podría haber hecho un acto de voluntad y traducir todos los juegos al español, de forma que pudiésemos disfrutarlos como nunca pudimos hacerlo. Aún así, es una buena adquisición, sobre todo si tenemos en cuenta su económico precio.

Valoración

7

SEGA Mega Drive Collection es un buen recopilatorio, a pesar de echar en falta ciertos títulos podremos disfrutar su gran mayoría y es ideal para una portátil.

Análisis

Metal Gear Solid: Portable Ops

por NEOBARON

Tras largos meses de espera por fin llega a territorio europeo la última entrega de la famosa saga de Kojima. Veamos si ha merecido la pena.

No es la primera vez que un Metal Gear aparece en PSP, la saga Ac!d presentaban dos juegos de gran calidad técnica y una gran historia pero no se relacionaban con el hilo principal y su jugabilidad basada en cartas no agradaba a todos los puristas. Esta vez nos encontramos ante un juego que usa la mecánica clásica y algunas novedades que comentaremos más adelante.

En Portable Ops viviremos la continuación de la historia de Big Boss. Los hechos se acontecen 6 años después de lo ocurrido en Snake Eater y tanto Naked Snake como Mayor Zero han sido acusados de traición. Despertaremos en una prisión de la península de San Jerónimo, donde una renegada unidad FOX, aliada con soldados soviéticos, se ha establecido tras robar un arma secreta con la intención de establecer un nuevo orden mundial. Nuestra misión será infiltrarnos para demostrar nuestra inocencia y conocer los hechos que llevarán a Big Boss a ser enemigo del mundo.

Nada más empezar la aventura conoceremos a Roy Campbell, viejo conocido de la saga y único superviviente de su unidad. Él nos llevará a cada misión en camión y nos ira informando. Hasta aquí podría tratarse de un Metal Gear Solid más, pero debido a la envergadura de la situación nos veremos obligados a encontrar nuevos soldados que se nos unan a la causa, y es aquí donde radica la novedad.

Durante las distintas misiones podremos arrastrar a soldados enemigos a nuestro camión y hacerlos prisioneros y con el paso del tiempo acabarán siendo camaradas. De esta forma tendremos la posibilidad de formar varias unidades de infiltración para las misiones e incluso unidades espías, técnicas o médicas, las cuáles nos irán facilitando informes, armamento o equipamiento médico respectivamente. Además, no solo reclutaremos soldados durante el juego, sino que podremos hacerlo mediante la opción “Escaneo AP”. La consola buscará redes inalámbricas y mostrará una señal en cuanto detecte una, en ese momento habrá que pulsar el botón círculo rápidamente para llegar a un “límite” y se nos concederá un soldado con rasgos aleatorios. La gran ventaja es que no hace falta estar realmente cerca de dicho punto de acceso, por lo que los viajes en autobús o coche se hacen muy amenos si queremos engrosar nuestras filas. Con el GPS disponible en otros territorios para PSP es aún más fácil y entretenido, pero por desgracia aún no ha salido en Europa y no se sabe a ciencia cierta cuando saldrá.

Tener todo un ejército a nuestra disposición no servirá solo para acabar el modo historia, sino que tendrá su mayor utilidad en el modo Multijugador.

Mediante los geniales modo de infraestructura o ad-hoc lanzaremos a nuestros soldados al combate, con la posibilidad de perderlos o quitárselos a otros jugadores dependiendo de nuestros resultados. Todo con una suavidad excelente y sin decaer el motor gráfico lo más mínimo. También está disponible el modo Cibersupervivencia, algo más complicado ya que mandaremos las unidades al completo y se luchará estratégicamente como si de combates de rol táctico se tratasen; el único inconveniente es que tendremos que dominar sus reglas, pero en cuanto lo hagamos puede llegar a ser incluso más divertido que un Deathmatch (todos contra todos).

Los controles acompañarán en todo momento, se han simplificado para adaptarse a nuestra PSP pero podremos realizar cualquiera de las acciones típicas de Snake, como apuntar en primera persona, arrastrarnos o la lucha cuerpo a cuerpo.

El apartado técnico es impecable. El motor gráfico es el más potente visto hasta la fecha en PSP, unas texturas de gran calidad y unos modelados con alto grado de detalle. Las misiones se basan en las instalaciones militares de San Jerónimo así que no observaremos mucha variedad, pero aún así nos meterán de lleno en la situación. Además, su estructura nos permite realizarlas rápidamente (llegar a puntos clave de cada mapeado) o sentarnos durante horas para explorarlas a fondo y conseguir sus secretos o los reclutas que necesitemos, ideal para una portátil. El punto y aparte lo ponen las escenas de video: generadas mediante escenas de cómic al estilo Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, pueden llegar a ser más impresionantes que las generadas por el motor de la consola, ya que como sabréis los que conocéis dicha entrega, estas escenas son animadas con una gran calidad.

El apartado sonoro no es para menos, las melodías que aparecerán cuando nos descubran o los temas más agresivos contra los jefes finales se mostrarán en todos su esplendor. Las voces de los personajes repiten de las de Snake Eater aparecido en PS2 y con unos perfectos subtítulos en castellano para no perdernos ni una gota de la trama. Una delicia.

Valoración

9

MGS Portable Ops es, sin duda alguna, el juego obligado para cualquier usuario de PSP, aunque no seas fan de la saga, su excelente planteamiento y su divertidísimo modo Multijugador se merecen que le des una oportunidad.

Análisis

After Burner: Black Falcon

por Manuel Canabal

Si nos remontamos al año 1987 y comparamos la mítica recreativa de Yu Suzuki y sus gráficos 2D con lo que veinte años después llega a nuestras manos, nos damos cuenta de lo que realmente ha evolucionado el ocio en un período de tiempo tan breve. After Burner resucita en su versión Black Falcon después de dos décadas de 'inactividad' y lo hace a manos de un maestro en cuanto a la adaptación, ya que después de muchos recopilatorios emulando los clásicos, la desarrolladora Planet Moon Studios se atreve con el nuevo reto de SEGA. El resultado no podía haber sido mejor.

La trama que da pié al juego es simple, un grupo militar infiel a las fuerzas aéreas norteamericanas, los Black Falcon, consigue infiltrarse en la base y robar todas las unidades prototipo de un avión de combate de reciente creación denominado ASSASSIN, considerado el más veloz y fuerte creado hasta la fecha. El objetivo de esta organización corrupta es vender el escuadrón a las fuerzas internacionales enemigas, pero para impedir que esto ocurra nuestro piloto deberá localizar y destruir cada una de las naves desaparecidas.

Empieza el juego con la elección de piloto, pudiendo elegir entre tres tipos de combatientes: Harrison Luke es, por decirlo de alguna forma, una 'máquina de matar'. Es un piloto robusto con cientos de combates a su espalda que se nos presenta, literalmente, como un ‘aniquilador en potencia’. La segunda de las opciones es Billy Blaze, un joven piloto hijo de un combatiente muerto guerra, que centra su poderío en la velocidad y el manejo del avión. La tercera y última opción es Tomiko Rossellini, una mujer cuyo objetivo principal es enfrentarse a una sociedad machista y demostrar que una dama puede resolver problemas militares internacionales, siendo tan capaz o incluso más que cualquier hombre. Apuntar que independientemente del piloto que elijamos la manejabilidad y dificultad del juego no variará, únicamente lo hará la historia del juego; una serie de secuencias en forma de cómic —tres, en concreto— distribuidas a lo largo del juego que nos comentan el estado de nuestro piloto.

El comandante nos facilita las instrucciones y objetivos a cumplir y da comienzo la primera misión de un total de 24. Necesariamente tenemos que realizarla con el jet A10, ya que es el único que tenemos en nuestro hangar y no disponemos de dinero para adquirir uno más avanzado. Todas las misiones cuentan con un objetivo principal a cumplir necesariamente para poder finalizar con éxito, y con objetivos secundarios que tienen el propósito de hacernos ganar dinero extra y mayor puntuación. A medida que vamos consiguiendo efectivo podemos empezar a personalizar y mejorar nuestras naves. Podemos equiparlas con todo tipo de armamento a través de las mejoras de misiles, cañón, cohetes o carga de unidades o bien modificarlo a nuestro gusto a través de diferentes tintes y complementos.

A medida que vamos superando misiones aumenta, además del dinero en cartera, el rango de nuestro combatiente. Por cada categoría militar que avanzamos desbloqueamos tanto unidades aéreas como mejoras de armamento o personalización. Como principiantes solo dispondremos de misiles individuales, pero a medida que avanza el juego podremos realizar mejoras hasta conseguir lanzar cuatro misiles por disparo con sus consecuentes cuatro derribos contrarios.

Adentrándonos en el campo de batalla nos encontramos con diferentes tipos de unidades enemigas. Para derrotar a las escuadrillas es necesario utilizar los misiles aire-aire, pudiendo aparecer de dos formas: usualmente, como es propio en los juegos de pilotaje unidireccionales, las naves vienen abriendo fuego en dirección a nosotros; pero en otras ocasiones aparecen detrás y nos adelantan, situándose frente a nuestra nave y en la misma dirección. Lógicamente no pueden dispararnos y no suponen ningún peligro para nosotros, por lo que su función es únicamente saciar nuestras ansias de destrucción. En algunas misiones avanzadas un jet se sitúa detrás de nosotros y comienza a descargar su ametralladora contra nuestro avión. No hay forma posible de librarse de él, por lo que el único remedio es esquivar sus disparos y esperar a que se vaya.

Por otro lado están los objetivos terrestres que derribaremos con los misiles aire-tierra. Estos pueden ser cualquier tipo de nave u objeto dependiendo de la misión, ya que tanto destrozamos estaciones petrolíferas en el desierto como búnkers en el hielo ártico.

Algo que nos ayuda mucho en la lluvia de objetivos es el localizador que llevamos con nosotros. Si algún avión aparece en pantalla el localizador lo señalará con un cuadrado azul, una vez que lo tenemos detectado solo tenemos que fijarlo y disparar. Para ello basta con pasar el punto de mira del jet por encima del objetivo y el cuadrado pasará a ser un círculo confirmándonos que podemos abrir fuego en cuanto creamos necesario. Con los objetivos de tierra ocurre exactamente lo mismo, únicamente cambia el color del localizador, siendo verde en estos últimos.

Otra característica que se viene dando desde los comienzos de este tipo de videojuego es el ‘premio por combo’, es decir, una bonificación por una serie de objetivos destruidos en serie. En After Burner Black Falcon las recompensas aparecen en forma de paquete con paracaídas que tendremos que recoger en pleno vuelo. Dependiendo del color del mismo sucederán distintos fenómenos, así, si el paquete es rosa se producirá una ralentización del tiempo de juego, si es rojo nos reparará completamente los daños del avión, etc…

En cuanto al apartado gráfico es digno de mención el detalle de los jet, tanto los propios como los enemigos, así como las explosiones y desmembramientos de los mismos. Quizás las no excesivas, pero muy logradas texturas de los participantes en los combates aéreos han producido un descenso en la calidad de la superficie terrestre visible. Tanto si estamos en las arenas egipcias o en plena selva amazónica las estructuras serán siempre igual de repetitivas y pixeladas, adornadas cada mucho tiempo con pirámides, volcanes o cualquier otra característica del paisaje. El  sonido es un punto importante en el título, durante las misiones suena de fondo una melodía rock apenas perceptible por los continuos bombardeos y explosiones, pero que en los ratos de clama aportan un carácter relajante.

Valoración

8

Puede que no se trate de un juego impactante a primera vista, pero a medida que nos hacemos con los controles y nos adaptamos a los mandos asegura entretenimiento y diversión, esencial para esos ratos muertos y breves. El aspecto de dirección única combinado con cientos de aviones explosionando frente a nosotros a velocidad vertiginosa aporta sensaciones repletas de adrenalina. Un título ideal, sin duda, para amantes o no tan amantes del combate aéreo.

Análisis

Resistance: Fall of Man

por NEOBARON

Tras la larga espera, por fin tenemos entre nuestras manos uno de los juegos de lanzamiento más emblemáticos para PS3. Veamos si la espera ha merecido la pena.

Los chicos de Insomniac, creadores de Ratchet & Clank, han querido desarrollar un juego más oscuro y adulto de los que nos tienen acostumbrados. La historia nos sitúa en la Europa de la Segunda Guerra Mundial, pero los acontecimientos se han desarrollado de una forma algo distinta. Rusia cerró sus fronteras y al poco tiempo Europa quedó arrasada por unas criaturas llamadas Quimeras. Inglaterra lucha con la resistencia que le queda cuando recibe la ayuda de un pelotón americano y del sargento Nathan Hale, nuestro protagonista, que se convertirá en la última esperanza de una guerra prácticamente perdida.

Aunque parece un guión algo típico, esconde una gran trama e incluso un par de vuelcos argumentales ya que algunos puntos de la historia no quedan del todo claro y apunta a que no ha hecho más que empezar.

Durante el juego tendremos una veintena de armas a nuestra disposición, pero no las tendremos todas en la primera partida, sino que se irán desbloqueando a medida que superamos el juego varias veces dándole un gran punto de rejugabilidad. Además habrá vehículos como tanques e incluso robots gigantes, pero a pesar del inmenso arsenal no será nada fácil, ya que las quimeras harán uso de todo su arsenal, torretas, robots, granadas… y lo más temible, su inteligencia artificial. No solo buscarán rodearnos o sacarnos con granadas, sino que se moverán en grupo y usarán su modo furia para ver a través de los muros y freírnos con un arma que los atraviesa como si nada, el Perforador.

El frenetismo de la acción no nos dejará pestañear ni un segundo y, aunque el juego tiene una larga duración para uno de su tipo, ni nos enteraremos gracias a la variedad de escenarios, situaciones y enemigos. Además del modo un jugador podremos pasarnos el modo historia a pantalla partida con un compañero o disfrutar del fantástico modo online, que merece mención aparte.

Para empezar nos encontramos con dos formas principales de jugar, Partidas Puntuables y No Puntuables. En las No Puntuables podremos acceder a cualquier tipo de partida como Asalto o muerte de 1 solo disparo pero no contarán para el ranking del personaje como partidas ganadas, perdidas, ni nos darán experiencia para ir subiendo de rango.

En las partidas puntuables es donde el juego tiene su gran punto fuerte. Podremos elegir entre el clásico todos contra todos, duelo por equipos y capturar la bandera y los originales modos fundición y conversión. En fundición tendremos que controlar puntos de refrigeración para cada equipo y el que menos tenga conseguirá que su base se recaliente. Cuando llegué a un punto máximo la base explotará y ese equipo perderá la ronda. El otro modo innovador es conversión, se trata de un todos contra todos pero con solo 2 vidas. Es decir, comenzaremos como humanos y el que muera renacerá como quimera, si vuelves a morir se acaba la ronda para ti, pero mientras sobrevives vas consiguiendo puntos y si consigues ser el último superviviente ganarás automáticamente sin importar los puntos que lleves.

Los escenarios están perfectamente diseñados para cada modo y también para la cantidad de jugadores. Por ejemplo, en un escenario de 8 si entran más automáticamente será un escenario de 16 jugadores con nuevas áreas incluidas, y así sucesivamente hasta los 40 jugadores. Además, el motor de búsqueda de partidas es de los mejores creados hasta la fecha, ya que no seleccionamos sala, simplemente el modo de juego y se nos incluirá en dicha sala y así con todos los jugadores, por lo que es realmente difícil encontrar una sala vacía y en menos de dos minutos estaremos disparando a través de la red. A medida que juguemos adquiriremos experiencia e iremos subiendo de rango, aunque perdamos tendremos experiencia pero lógicamente cuanto más alto quedemos más puntos recibiremos. También tendremos medallas o logros de forma exclusiva, algunas de ellas realmente difíciles pero le dan una gran motivación para llevar nuestra habilidad al máximo. Por supuesto, hay posibilidad de crear clanes y administrarlos y, con la inminente inclusión de los servidores mundiales y 2 nuevos mapas, comenzarán las ligas oficiales.

Hasta el momento, el planteamiento del juego es prácticamente perfecto pero, ¿qué hay del apartado técnico? Los controles responden perfectamente a la acción, mientras que nos movemos y apuntamos con los analógicos, con el resto dispararemos, cambiaremos de arma, lanzaremos granada e incluso daremos golpes cuerpo a cuerpo. Agitar el Sixaxis también nos ayudará para quitarnos fuego, fijadores de objetivo e incluso minas incendiarias. Pero todo esto no debe confundir al jugador, se trata de un juego totalmente arcade, lo más parecido a un juego táctico son los disparos a la cabeza que hacen más daño del normal. Aunque hay un rifle de francotirador, las oportunidades de ponerse a esperar son muy pocas, ya que es muy fácil detectar al enemigo, los personajes se mueven realmente rápido y las granadas funcionan con increíble eficacia. No es necesariamente un defecto, pero esta jugabilidad que recuerda mucho a los clásicos Quake o Unreal no agradará a más de uno.

El apartado sonoro cumple de sobra, voces totalmente en español con un doblaje de calidad, efectos de pisadas para cada tipo de terreno y distancia que nos ayudará a detectar a enemigos y los diferentes gritos o aullidos de las quimeras nos pondrán los pelos de punta. La banda sonora pone los momentos de tensión y dará sus mejores notas contra los inmensos jefes finales.

Respecto a los gráficos es donde el juego cojea, los modelados se ven perfecto y llenos de detalle, la vista al horizonte es lejana pero veremos aparecer, aunque muy en menor medida, ciertos elementos como arbustos o reflejos en ventanas. Su mayor defecto son las texturas, cuando nos acercamos a una pared podemos observar que no se ve todo lo nítida que debería e incluso a veces son algo borrosas, pero si no fuese así, ¿qué se podría mejorar en su secuela?

Valoración

9

Sin duda, un gran juego de lanzamiento y posiblemente uno de los mejores del año. Era necesario 'recrear' el género de los disparos en primera persona y Resistance: Fall of Man lo ha conseguido con creces. Obligatorio para cualquier poseedor de una PS3.

Análisis

Infected

por Manuel Canabal

Si lo que os gusta es armaros hasta los dientes con metralletas y lanzamisiles para salir a la calle a destrozar zombies, os aseguramos que este es vuestro juego. Un shooter en tercera persona con el que podréis disfrutar eliminando a una plaga de muertos vivientes que está abatiendo la ciudad de New York y devorando a su paso a los vecinos que circulan por las calles. El agente Estevens es el salvador, vuestra misión es controlar sus movimientos y disparos, con la intención de acabar lo antes posible con estos seres. La protección de la ciudadanía es su encomendado.

El argumento del juego es bastante simple: un nuevo virus desconocido ataca a los ciudadanos en medio de un discurso del alcalde por las fiestas navideñas. El virus muta a las personas afectadas en zombies malvados cuya intención es devorar a los humanos. Por algún motivo, la sangre del protagonista es inmune al virus, e incluso puede utilizarla para desintegrar a los malévolos seres.

El agente va cargado con un arma en cada brazo: en el derecho —controlado con el botón X— porta un arma que podéis alternar, pudiendo elegir entre pistolas, fusiles, ametralladoras, lanzamisiles, bombas de mano o motosierras; y en el brazo izquierdo —controlado con Cuadrado—, siempre, un dispositivo encargado lanzar una dosis de sangre. La función del primer arma es debilitar al máximo el objetivo, es decir, agotar la barra de resistencia que se muestra encima de él. Cuando esta barra se agote, utilizaremos el dispositivo del segundo brazo, encargado de eliminar definitivamente al monstruo. Si la desintegración del zombie se realiza relativamente cerca de otro, elimina automáticamente su barra de resistencia y pasa a ser susceptible a la sangre. Al causar varias muertes a la vez se producen los llamados Combos, que nos dejan siempre alguna recompensa, como munición o dosis de vida.

No es tarea fácil eliminarlos a todos, puesto que a medida que avanza el juego, lógicamente, avanza el nivel de dificultad. En los primeros niveles la plaga es escasa y poco resistente, con lo que no resulta difícil darle fin en poco tiempo, pero en los siguientes niveles el grado de infección de las calles aumenta progresivamente —incluso podemos ver zombies saliendo de las alcantarillas— y son mucho más resistentes a los disparos que reciben. El objetivo del juego se cumple cuando el virus mutante es erradicado por completo de la ciudad y los vecinos son rescatados de las garras del mal.

Hay una gran cantidad de gore en este juego, podríamos decir que la abundancia de vísceras y sangre es en algunos momentos excesiva. La sangre salta por los aires cuando disparas a los monstruos, incluso llega a manchar la pantalla si lo haces muy cerca de él.

La calidad gráfica no es punto a destacar, puesto que los gráficos son bastante sencillos en el entorno y muy pobres en los personajes. Apenas podemos distinguir las partes de la cara de un zombie, a parte de lo complicado de la cara de estos seres, los píxeles no ayudan en la labor. Gráficos muy mejorables que no dejan buen sabor de boca.

Valoración

6

Nos encontramos ante un juego entretenido para los seguidores del modo shooter, pero nada atractivo para quien quiera conocer esta forma de juego, ya que la calidad de los gráficos no convence, y el entorno de juego no está demasiado elaborado.

Análisis

B-Boy

por Manuel Canabal

La música, el baile y el ritmo se unen para dar forma al juego de danza más esperado para PSP, un juego en el que reinan las posturas vertiginosas sobre bases de Hip-Hop; algo que, sin duda, está al orden del día.

Quién más y quién menos, todos conocemos las reglas y peculiaridades de los juegos de danza, en los que el jugador está sometido a una serie de pautas que debe seguir. Pero B-Boy no es un juego convencional, se trata del inicio de una novedosa forma de entender el baile virtual; la libertad de movimientos se ve reflejada en este título que, muy a su favor, no puede compararse con ningún otro de este género.

Los desarrolladores del juego han decidido dejar a un lado la típica imagen violenta que, por desgracia, suele acompañar a este tipo de artistas, y nos han mostrado su faz más característica, el baile. Con un mentor a nuestro lado, debemos guiar a un joven b-boy hacia el camino de la fama. El objetivo del juego es llegar a lo más alto a base de ganar batallas, adquiriendo respeto entre los adversarios. Se trata de un argumento simple, pero que concuerda perfectamente con la temática del juego y con los pasos a seguir.

Como podemos intuir, la música cumple un papel importantísimo en este juego, así, contamos con una selección de temas musicales muy buenos, sobre los que debemos movernos ferozmente en las pistas.

La jugabilidad es uno de los puntos negativos del juego, cierto es que contamos con gran número de movimientos para ejecutar, pero no es fácil acceder a todos ellos, ya que las combinaciones de botones a seguir no son del todo sencillas. En las batallas de danza existen más de un centenar de combinaciones diferentes, pero la ejecución de muchas de ellas es un tanto complicada.

En cuanto al nivel gráfico, no podemos decir que sea excesivamente bueno, pero nos deja detalles a favor y en contra. Por un lado, los escenarios y pistas de baile nos muestran un nivel de detalle bastante elevado, tanto en interiores como en exteriores; suelos, paredes y edificios aportan un tono bastante realista. El punto negativo nos llega por parte de los personajes, en los combates podemos ver como se pixelan los brazos y piernas de los participantes, y como los movimientos de los b-boys no participantes, en su inteno por dar ánimos, pueden llegar a ser cómicos.

A parte de este modo historia, contamos también con un modo Wi-Fi, en el que hasta 4 adversarios pueden darse cita y enfrentarse en más de 40 escenarios diferentes. Aprovechando al máximo la opción Wi-Fi, este juego nos permite también acceder a una zona de descargas, en la que nos encontramos con personajes y temas de baile descargables. En conclusión, nos encontramos ante una excelente entrega que nos  deja numerosos puntos a favor que mencionar, detalles que nos animan a conocer un poco mejor el mundo del baile en el videojuego.

Valoración

7

Un novedoso juego que conseguirá que tanto aficionados como no aficionados a la danza urbana, se entretengan ayudando a un joven b-boy que quiere y puede llegar a lo más alto. No cabe esperar acción ni emoción, solo la hazaña de convertirte en uno de los mejores te hará disfrutar de este juego.

Análisis

Ys: The Ark of Napishtim

por NEOBARON

En un época de sequía como la que sufre PSP en estos meses respecto a lo que juegos de rol se refiere, nos llega Ys: The Ark of Napishtim, la sexta entrega de la saga creada por Falcom y adaptada por Konami que jamás vio la luz fuera de Japón.

No es necesario haber jugado a ninguna de las partes anteriores, ya que cada juego narra las andanzas del protagonista, un chico pelirrojo llamado Adol, a lo largo de sus viajes. En esta entrega Adol es arrastrado por el Gran Vórtice en su barco tras lanzarse a la mar y despierta en la playa de un continente poblado por personas con orejas largas y rabo llamadas Rehda. Estas criaturas odian a los humanos que viven en el continente vecino, a quienes ellos llaman Eresianos, ya que piensan que son los culpables del robo de un espejo sagrado y de la destrucción del puente que comunicaba ambas razas. Pronto, Adol, y gracias a su valentía, se ganará el respeto de los Rehdianos y es cuando comenzará su aventura para descubrir quien está detrás de todos los incidentes y que oscuros planes quieren llevar a cabo. Una suerte que podamos entender la historia, ya que ha llegado traducido al castellano.

El sistema de combate es intuitivo y no requiere de mucha habilidad para ser un RPG de acción. Con un el cuadrado atacaremos, con el botón X saltaremos —aunque no de forma muy precisa—, el botón Triángulo nos servirá para usar objetos y al Círculo lanzaremos un potente ataque elemental dependiendo de que espada llevemos. Los gatillos únicamente servirán para rotar entre las espadas sin tener que pasar por el menú. A pesar de tener una buena cantidad de objetos y accesorios, solo tendremos una decena de escudos y armaduras mientras que las espadas solo formarán un total de 3. Eso sí, al ser elementales y gracias a unas piedras azuladas llamadas Emel, podremos subirla cada una hasta 11 niveles y desbloquear habilidades especiales y poderosas magias.

El juego tiene una duración de unas 10 horas que pueden ampliarse considerablemente si decides completarlo al 100%. A esto hay que sumarle que se le ha incluido divertidos minijuegos con los que ganar premios y un modo contrarreloj para batir a los jefes finales con el mejor tiempo. Por el contrario, no podremos guardar partida cuando queramos —algo importante para una portátil— y tendremos que soportar una cantidad excesiva de tiempos de carga entre pantalla y pantalla.

El aspecto gráfico presenta texturas pobres y algunas ralentizaciones puntuales, pero los colores son vivos, y el aspecto anime, incluyendo impresionantes escenas de vídeo, le da cierto encanto al juego. El apartado sonoro goza de buenas melodías para cada situación y buenos efectos de sonido.

Valoración

7

Un gran juego que hará pasar un buen rato a los aficionados al rol en tiempo real. Una pena que tenga ciertos problemas que lo alejen de ser un must have.

Análisis

OutRun 2006: Coast 2 Coast

por NEOBARON

Hace pocos meses SEGA decidió brindarnos una nueva entrega de su clásico de recreativas adaptado a la casi extinta generación actual. De esta forma, aunque la versión de PS2 ha sido muy acertada, no podemos decir lo mismo del port a PSP.

Para los que no hayáis tenido la oportunidad de jugar a un OutRun, la mecánica es bastante sencilla. Se trata de ir pasando varias etapas consecutivas y pasar por sus respectivos puntos de control antes del límite de tiempo. Cada etapa tiene dos caminos alternativos, uno fácil y uno difícil, y depende cual vayamos cogiendo determinará nuestro rango y nuestra recompensa. El premio de cada prueba se da en Millas Outrun que nos servirán tanto para comprar nuevos Ferrari —hasta 28, incluyendo el impresionante Enzo Ferrari—, nuevas etapas o diferentes elementos extras como temas musicales o colores para los coches.

El juego consta de varios modos para un jugador y multijugador. Si jugamos solos tendremos la oportunidad de echar una carrera rápida o jugar al Outrun2 que apareció en recreativas en el 2004, pero los importantes de verdad son los modos Coast 2 Coast, donde tendremos que superar ciertos tramos y misiones como nos diga un entrenador o una novia, y el modo Infarto, donde recorreremos las distintas etapas con nuestra novia de copiloto y tendremos que ir cumpliendo sus caprichos, tales como golpear a fantasmas, pelotas de playa o circular por un único carril.

Para el modo multijugador tendremos un Ad-Hoc de hasta 6 jugadores y un más que sorprendente modo online que también soporta la misma cantidad de personas. Una pena que por alguna razón o quizás por la existencia de SOCOM en el catálogo de la portátil no haya prácticamente nadie con quien competir.

La jugabilidad es bastante atractiva a cualquier tipo de jugador. Se aleja totalmente del realismo para ofrecernos un arcade puro, de derrapes imposibles y de coches indestructibles.

Es en el apartado técnico donde SEGA nos da una de cal y otra de arena. Los escenarios son impresionantes en el sentido más amplio de la palabra, al igual que los modelados de los coches y la sensación de velocidad; pero en ciertos momentos puntuales del juego, concretamente, al pasar de etapa a etapa y al pasar por los puntos de control sufre de unas paradas de fluidez críticas, hasta el punto de quedarse el juego detenido instantáneamente e incluso hacernos perder el control del coche. Esto influye directamente en nuestro resultado de la carrera y mancha de forma grave la calidad general del título. En el apartado sonoro nos encontramos con una calidad soberbia, una gran cantidad de temas e incluso voces totalmente en castellano, sin duda, un punto a agradecer para el mercado de PSP.

Valoración

7

Aunque rebosa calidad en la mayoría de sus aspectos, sus problemas de fluidez lo dejan relegado a un segundo lugar en el amplio catálogo de velocidad para la portátil.

Análisis

KAZooK

por NEOBARON

A veces, en la vida de toda consola, aparecen pequeñas obras que debido al poco presupuesto de sus compañías productoras o de su nula publicidad pasan desapercibidas. Este es el caso de KAZooK, una propuesta de bajo coste pensada simplemente para pasar buenos ratos con tu portátil y tus amigos.

La historia, si se le puede llamar historia, es pasar la juventud que siempre has deseado de la forma más bruta posible. Escaquearnos de clase en helicóptero, abducir en un OVNI a los más odiados del instituto, destrozar a los secuaces zombis de los profesores a disparo limpio, defender animadoras o echar con un bate a los gorrones que han llegado a tu fiesta sin invitación, son solo algunas de la treintena de pruebas a superar en forma de divertidos minijuegos. Para ello, al comienzo del juego crearemos un perfil propio y elegiremos un personaje masculino o femenino —al principio solo hay 2 disponibles, pero se puede conseguir hasta un total de 16— y competiremos en una de las pocas pruebas abiertas para conseguir dinero y así comprar nuevos niveles o nuevos personajes hasta completar el juego.

Consta de modos para un jugador o varios. Para el individual hay tres opciones posibles, hacer el mejor papel en cada minijuego y ahorrar para desbloquearlo todo, practicar para aprenderlos mejor o —una vez que hayamos comprado todas las pruebas— jugarlos de forma seguida una por una.

El multijugador no se queda corto y es donde radica la mayor diversión de este título, podremos jugar vía Ad hoc con otra persona o, si la prueba lo permite, jugar dos personas en una misma consola y por turnos. Además, también cuenta con un interesante modo de Compartir Juego, con el cual se puede jugar dos personas con un solo UMD, opción muy acertada teniendo en cuenta el bajo precio del disco.

El apartado técnico cumple sin más. Los gráficos presentan modelados en 3D que resultan simpáticos y con colores muy vivos y el sonido es totalmente acorde a cada prueba. Por otra parte, todo ha sido totalmente traducido a un perfecto castellano pero es una pena que la calidad general del juego se vea empañada por unos innumerables y largos tiempos de carga y por algunas pruebas que resultan repetitivas.

Valoración

7

Se agradecen este tipo de juegos y más aún a este precio. Si fuese algo más largo sería compra obligada, sin embargo, sigue siendo una opción más que interesante para disfrutar con los amigos.

Análisis

Ultimate Ghosts ‘n Goblins

por NEOBARON

Como ya adelantamos con el reportaje del mes pasado, la nueva entrega de las aventuras del caballero Arturo estaba al caer en nuestros país. Ahora que por fin tenemos la versión definitiva en nuestras manos, podremos ver si el juego cumple con las expectativas que ha levantado.

Algo más de dos décadas han hecho falta para volver a ver una secuela de esta genial saga de Capcom y, que mejor forma de hacerlo, que en la portátil de Sony.

Ultimate Ghosts’n Goblins nos pone de nuevo en la piel de Sir Arthur para acabar con los malvados planes de un nuevo rey demonio. Como bien se explica en la escena introductoria del juego —totalmente en español, detalle a agradecer—, este nuevo soberano de las tinieblas secuestra a la princesa para poder cruzar su sangre con la de ella, y así, abrir las puertas que separan el mundo de los vivos con el de los muertos.

Esta vez nuestro periplo será algo distinto al de anteriores entregas, ya que aunque la aventura seguirá su scroll horizontal de siempre, todo los modelados tanto de personajes como de escenarios será totalmente 3D. Pero este detalle no hace más que favorecer mucho al juego, puesto que el control sigue siendo igual de intuitivo —con esos saltos imposibles de controlar— y la dificultad sigue por las nubes.

Parece ser que en estos 20 años de inactividad Arturo ha conseguido mejorar sus habilidades, puesto que ahora podremos hacer uso de una decena de magias siempre que llevemos una armadura puesta —dependiendo de la cuál, las magias serán más o menos fuertes—, tendremos un amplio arsenal de armas, desde lanzas perforantes a ballestas electrificadas, y escudos, y también habrá a nuestra disposición numerosos items y reliquias para activar nuevos poderes. Mención especial merecen las armaduras. Aparte de la clásica plateada, estarán la azul y la dorada de emperador aparecidas ya en anteriores entregas, que dependiendo de la dificultad elegida aumentaran el número de golpes antes de quedarnos en calzoncillos, pero también harán aparición por primera vez las tres armaduras mágicas. Una roja que duplicará o disminuirá a la mitad nuestra capacidad de ataque y movimiento aleatoriamente, una morada que aumentará permanentemente tanto ataque como movimientos hasta que perdamos una vida, y por último, la de ángel Ícaro, que nos permitirá volar sin limite de tiempo, sin duda, un auténtico lujo.

El apartado técnico es sobresaliente, los escenarios y modelados están llenos de detalles y todo presenta unos colores muy vivos y el apartado sonoro se acopla perfectamente a la aventura, a destacar, el primer nivel con su clásico tema remasterizado y el último con un impresionante coro.

Valoración

9

Realmente estamos ante la mejor entrega de la saga. Ultimate Ghosts’n Goblins nos hará vibrar en un plataformas adictivo como pocos y así, salir de la nostalgia de hace dos décadas.

Análisis

Gradius Collection

por NEOBARON

La que probablemente sea la mejor saga de naves de todos los tiempos, ha vuelto a resurgir, y que mejor forma de hacerlo que con un fantástico recopilatorio para celebrar su 20 aniversario.

Konami no ha querido dejar a ninguno de sus fans a medias, y, además de incluir las cuatro primera entregas de la franquicia, podremos disfrutar del inédito —fuera de tierras niponas— Gradius Gaiden, el único que deja seleccionar hasta 4 naves distintas, toda una delicia para una portátil.

Para empezar nos encontramos con un tiempo de carga algo largo al arrancar el UMD, pero afortunadamente no son abundantes. El resto —que solo aparecerán al empezar uno de los juegos— son realmente cortos y no molestarán durante la partida. Una vez en el menú principal, nos encontramos con un juego que ha sido totalmente traducido al castellano, un punto muy a favor de Konami si tenemos en cuenta que es la primera vez que vemos Gaiden por estos lares. En dicho menú, además de poder seleccionar cualquiera de los cinco juegos disponibles, tendremos un par de suculentos extras, como son la galería de sonido o la de películas —secuencias de vídeo dedicada a las distintas entregas—.

La mecánica de los juegos es esencialmente la misma. Para quiénes no conozcáis esta saga nacida en la década de los 80, se trata de un shooter de naves en 2D bajo un scroll horizontal —excepto Gradius IV y Gaiden que muestran algunos modelos en polígonos— de alta dificultad y con enormes jefes finales. Para hacernos la tarea más sencilla de acabar con hordas de enemigos y esquivar cientos de disparos, dispondremos de unos potenciadores que se activarán secuencialmente, es decir, para llegar por ejemplo a la protección del escudo, tendremos que pasar por todos los potenciadores anteriores; con la excepción de Gaiden, donde además de tener diferentes naves con sus propios potenciadores, podremos editar el orden en el que queramos que se activen. También podremos cambiar la configuración de cada juego —nivel de dificultad, vidas, etc.—.

Otro punto muy a favor, es la posibilidad de guardar partida en el momento que deseemos. No comenzaremos exactamente donde guardamos, pero sí en ciertos puntos de control de cada nivel y con el poder armamentístico de ese momento. Incluso podrás cargar partidas de juegos distintos, por ejemplo, si estamos aburrido jugando a Gradius II podremos retomar una partida que tengamos guardada de Gradius IV sin necesidad de salirnos del juego y tener que pasar por los menús y sus tiempos de carga.

El aspecto técnico se mantiene fiel a sus originales, siendo notable el salto de calidad entre un juego y otro, solo que tendremos la posibilidad de disfrutarlo en formato panorámico sin perder resolución.

Valoración

7

Sin duda, estamos ante uno de los mejores refritos de juegos clásicos para la portátil y encima a un precio no demasiado alto. Si quieres revivir tus tiempos de recreativas, este es el momento.

Análisis

Tenchu: Time of the Assassins

por NEOBARON

Tras llevar un año en el mercado nipón, SEGA nos trae un nuevo capítulo de la saga más famosa de ninjas para nuestra portátil aunque de forma no muy acertada.

El argumento nos vuelve a situar en el Japón feudal, donde el clan Godha tendrá que volver a usar su clan ninja, Azuma, para hacer frente a un nuevo enemigo.

Tenchu: Time of the Assassins incorpora suculentas novedades, como cuatro personajes elegibles desde el comienzo más uno oculto, cada uno con su propio hilo argumental. El plantel inicial estará formado por los ya clásicos Rikimaru y Ayame, a los que se les unen Rin, del juego Fatal Shadows, y Tesshu, de Tenchu 3, ambos conocidos en PS2.

Como no podía ser de otra forma, tendremos a nuestra disposición todo un arsenal de artilugios para llevar a cabo nuestras delicadas misiones, desde la cuerda con gancho hasta el arroz envenenado. También, podremos hacer uso de Stealth Kills, con los que acabar con nuestros oponentes de forma sigilosa y con una secuencia altamente violenta; además, serán necesarios si queremos terminar los niveles con una buena puntuación. Durante las fases, el no ser descubiertos será el principal reto, por ello se volverá a hacer uso del sistema empleado en toda la saga: una cifra se irá incrementando si nos vamos acercando al enemigo, un signo de exclamación amarillo si estamos en su línea de visión, y uno rojo si hemos sido avistados.

Aparte del corto modo historia, encontramos el valioso modo Editor de Misiones, sin duda el mejor del juego. Con él podremos crear nuestros propios escenarios, dotarlos de los objetivos y personajes que queramos e incluso ponerle una secuencia introductoria. En muy poco tiempo tendremos nuestros propios niveles creados, listos para compartir con otro compañero vía Ad hoc o colgarlos en la red.

Pero no es oro todo lo que reluce, y es en el apartado técnico donde este UMD pierde la mayor parte de sus cualidades. El aspecto sonoro cumple, con melodías de Noriyuki Asakura, siguen estando presente esas bonitas composiciones para representar el Japón feudal, y los efectos de combate están también a un buen nivel; no podemos decir lo mismo del motor gráfico, que merece mención aparte.

A pesar de que los modelados de los personajes y enemigos es decente, el baile y la aparición súbita de polígonos en el escenario deja bastante que desear. La línea de visión del horizonte es casi nula, haciendo imposible ver a un enemigo delante nuestra a más de 5 metros, sin dejarnos espacio para realizar una estrategia o saber desde donde nos están atacando, y llegando al punto de conseguir que, en un principio un gran juego, sea prácticamente injugable.

Valoración

5

Es una pena que Sega no haya cuidado más esta entrega, ya que podía haber sido uno de los mejores juegos de la portátil y ha resultado ser un título mediocre. Esperemos a una secuela en condiciones.

Análisis

Astonishia Story

por NEOBARON

Este título de rol clásico, desarrollado por Sonnori, llega por fin a nuestro país tras su aparición hace más de una década en PC. Aunque su planteamiento es esencialmente el mismo, esta versión para la portátil de Sony ofrece ciertas mejoras en el apartado técnico.

Una fantástica escena introductoria de estilo anime —una pena que sea la única del juego— dará comienzo a la aventura. La historia nos pondrá en el pellejo de Lloyd von Roiental, un joven caballero al que le ha sido encomendada la tarea de custodiar la caravana que transporta un poderoso y antiguo artefacto. Pronto, el y sus compañeros se verán envueltos en una emboscada liderada por el poderoso Sir Francis, caballero al servicio del reino rival cuya reina pretende reunir los artefactos divinos para invocar a un poderoso demonio. Tras ser el único superviviente, se embarcará en un viaje para recuperar su honor, el de sus compañeros caídos en batalla y el de su reino.

Durante su periplo, nuestro protagonista se encontrará con más de una decena de compañeros, algunos de los cuáles irán rotando por razones argumentales y cada uno con una personalidad bien diferenciada —sin duda, uno de los puntos más fuertes del juego—: desde el honorable Lloyd hasta el gruñón enano Rendalf —que despreciará a los humanos en todo momento—, pasando por el monje enamoradizo Rudoug o la a veces histérica Ylenne. El otro gran atractivo de este UMD es el sentido del humor que lo plaga. Situaciones absurdas como el asalto de un tipo con el pelo a lo afro preguntando por una contraseña para prevenir la piratería, ver como Lloyd se queda atónito mirando a Ylenne bañarse o los ácidos diálogos de los personajes hacen pensar que realmente estamos ante una parodia de un juego de rol más que en uno de verdad. Sin embargo, el no conocer el idioma anglosajón supone la indiferencia del jugador ante estas cómicas situaciones.

Los combates son por casillas, en el turno de cada personaje podremos moverlo dentro de un rango y ejecutar una acción mediante sencillos menús. Al finalizar cada batalla —algunas de una dificultad bastante elevada— recibiremos experiencia con la que ir subiendo de nivel y adquirir exclusivas habilidades para cada uno.

Por desgracia, este título se ha quedado bastante corto en otros aspectos importantes y que lo relegan a un segundo lugar en el género. Goza de una linealidad casi total sin misiones alternativas y puedes terminar el juego en unas 15 horas, a lo más 30 si te paras a entrenar al grupo y a coger ciertos objetos secretos. Aunque el aspecto gráfico ha sido mejorado y los efectos de hechizos y animaciones presentan un aspecto sublime, el sonoro peca de ser demasiado reiterativo y, en ciertos momentos, hasta irritante.

Valoración

6

Los RPG siempre son bienvenidos y más aún de una originalidad como este, pero su escasa duración y falta de traducción lo dejan en poco más que una declaración de intenciones.

Análisis

Fight Night Round 3

por NEOBARON

EA por fin trae una entrega de la que puede ser su mejor saga deportiva, junto a FIFA, para la portátil de Sony. Fight Night es probablemente el mejor punto de referencia para los juegos de boxeo en la actual generación de consolas y este título, especialmente adaptado para PSP, no ha sido para menos.

Al empezar, tendremos que crearnos un perfil con el que jugaremos toda nuestra carrera deportiva y elegir nuestro boxeador, tanto si es uno de los que han existido en toda la historia del boxeo como uno propio. Después se nos presentará infinidad de opciones, desde especificar en que peso vamos a luchar hasta cambiar la apariencia del cuerpo, como el tamaño de la nariz o los hombros.

Una vez en el menú principal nos encontramos con un buen repertorio de modos. Se puede echar una partida rápida para los más impacientes o un buen multijugador en nivel local u online para batirte con otros propietarios del juego, sin duda, un punto muy acertado el incluir el modo infraestructura.

Pero la principal opción que te mantendrá enganchado durante horas es el Modo Carrera, aquí tendremos que llevar a nuestro luchador a lo más alto, conquistando los diferentes pesos y subiendo en el ranking mundial. Para ello, se podrán contratar diferentes tipos de entrenadores, comprar accesorios que mejoren nuestras estadísticas —como mejores botas o guantes— o planificar los entrenamientos. Todo requerirá una estrategia ya que, por ejemplo, si cambiamos de peso tendremos que elegir luchas lo más tarde posible para no realizar un entrenamiento precipitado y que, incluso, podría perjudicar al boxeador. La otra novedad del juego, incluida especialmente para PSP, es el modo Desafío de Rivales, donde se nos asignará un momento histórico del boxeo y tendremos que cumplir la misión que se nos encargue, como durar en pie un número de asaltos en una lucha imposible o dejar K.O. al contrincante en tiempo récord.

Los controles han sido especialmente rediseñados para la portátil, quitando algo de simulación y haciéndolo algo más arcade para los puristas al basarse los movimientos en combinaciones de botones. Cabe decir que este campo ha sido muy cuidado por EA, ya que le dota de una alta velocidad a los combates y hasta el jugador más principiante puede adaptarse fácilmente a los controles.

El aspecto técnico es bastante notable, las melodías de corte hip-hop nos acompañarán en los menús y durante el combate lo harán los comentarios del locutor. Los modelados son casi perfectos con un altísimo grado de detalle, pudiéndose apreciar las heridas en la cara o la sangre al recibir un fuerte golpe. Una pena que el aspecto general de este UMD quede manchado por unos frecuentes tiempos de carga, aunque no sean excesivamente largos.

Valoración

8

Para ser el primer acercamiento de la franquicia a PSP ha sido de forma más que notoria. Fight Night Round 3 hará las delicias de todos, tanto si eres fan del boxeo como si no.

Análisis

LocoRoco

por NEOBARON

Mucho tiempo lleva esperando el mercado de PSP este juego, y ahora que por fin está en las estanterías españolas, podemos saber si realmente la espera ha merecido la pena.

Para analizar correctamente este UMD, hay que partir desde un punto muy claro: no existe ningún otro juego como LocoRoco. Aquí se desprende originalidad y diversión por los cuatro costados y se trata únicamente de mantener al jugador enganchado durante horas.

La historia es simple, un Ojva —ser oscuro de gran tamaño— ha invadido el mundo feliz de los LocoRoco secuestrándolos a todos. Uno consigue escapar y será el primero en empezar la divertida aventura de rescatar a los demás. Para ello, recorreremos cada uno de los 40 niveles en un scroll horizontal, ayudándonos únicamente de tres botones para hacer rodar nuestra simpática bolita al inclinar la pantalla, hacerla saltar, o dividirla en otras más pequeñas para pasar por sitios estrechos y activar ciertos eventos. Completaremos cada fase simplemente llegando al final con un número determinado de LocoRocos, pero lo realmente difícil es hacerlo rescatando a todos los MuiMui, cogiendo todos los insectos rojos y acumulando los 20 LocoRoco de cada nivel, aunque habrá enemigos que nos quitarán algunos de nuestros compañeros recogidos. A medida que avancemos, iremos desbloqueando hasta un total de 6 LocoRoco, cada uno con sus singulares facciones y su particular voz.

El modo principal ya es de por sí lo suficientemente largo y adictivo, además de ser totalmente rejugable para hacernos explorar hasta el último rincón del juego, pero también incluye algunos modos extras que nos harán disfrutar aún más. La otra opción más destacada es la Casa Loco, donde bajo un fondo predefinido tendremos que ir colocando de entre un amplísimo catálogo todo tipo de objetos, con el fin de elaborar una casa o incluso un circuito para nuestro pequeño amigo; ¿y cómo se consiguen estos objetos? esto nos lleva al otro modo del juego, los mini-juegos. Con uno inicial y otros dos desbloqueables, pagaremos con insectos rojos las partidas de estas originales atracciones y así conseguir desde los accesorios más comunes, a los más variopintos, para nuestra Casa Loco.

Los gráficos cumplen de sobra con su cometido. A pesar de desarrollarse en 2D, todo presenta un modelado en tres dimensiones prácticamente perfecto y con unos tonos pastel realmente inolvidables. El nivel de detalle es altísimo, pudiendo apreciarse en todo momento la expresión de LocoRoco, o el movimiento de su boca al cantar su canción correspondiente en el escenario, mientras rueda por él. En el apartado sonoro tampoco se queda corto, efectos de sonido acordes a cada movimiento, melodías pegadizas y un idioma hablado totalmente inventado nos meterán de lleno en su mágico mundo.

Valoración

9

No busques en LocoRoco historias ni tensiones de ningún tipo, seas o no serio, solo conocerás buenos ratos y diversión con este juego. Altamente recomendado para todos los públicos.

Análisis

Monster Hunter Freedom

por NEOBARON

Capcom nos trae una de sus más completas obras de la pasada generación para PSP, y cabe decir, que de forma más que notoria.

A pesar de ser un juego que mezcla las 2 anteriores entregas de PS2, Monster Hunter Freedom ofrece nuevos modos multijugador así como nuevas misiones, de esta forma consigue alargar aún más la larguísima vida de este juego. También incluye un menú de galería donde podrás ir viendo las diferentes cinemáticas —muchas exclusivas— que irás desbloqueando, así como las presentaciones de los anteriores juegos o sus trailers.

Al comenzar una nueva partida podremos personalizar nuestro propio personaje, tanto si es hombre como mujer. Podemos elegir entre distintos tipos de peinado, de tono de piel e incluso su voz. Una vez terminado nuestro cazador particular, nos encontraremos en nuestra propia casa sin nada más que lo puesto; y aquí es dónde uno se plantea seriamente, ¿a qué estoy jugando? MHF carece de historia casi en su totalidad, el objetivo de este juego es envolvernos en un mundo único, hacernos pensar y hacernos creer que estamos cazando bestias mitológicas de verdad. Tendremos que ir realizando misiones de lo más variopintas, desde las típicas para cazar monstruos hasta tener que dejarlos debilitados para capturarlos o encontrar cierto tipo de comida. Para ello, podremos hacer uso de la gran característica de este juego, el casi infinito repertorio de arsenal, armaduras y objetos varios como trampas, pociones, bombas, etcétera. La gran mayoría de items, y sobre todo los mejores, los conseguiremos al matar a la gran variedad de monstruos que pueblan los 5 tipos de escenarios, desde bichos hasta los omnipotentes dragones. También podremos combinar los objetos y conseguir aún más mejoras. Para un jugador podremos acumular, sin acabar el juego al completo, las 100 horas, y si queremos tenerlo todo esta cifra subirá muchísimo más. Por si la cantidad de misiones, misiones extras que aparecerán en ciertos momentos como urgentes, o caza de tesoros te parece poco, tienes una sala donde encontrarte con otros compañeros que dispongan del juego y estén cerca tuya. Así, podréis hacer misiones exclusivas vosotros, o seguir las misiones principales, ya que precisamente las más difíciles —matar a los dragones de mayor tamaño— están hechas para que plantees una buena estrategia con uno o más compañeros.

El aspecto técnico es sublime, impresionante variedad de sonidos, y los gráficos, con permiso del próximo Syphon Filter, son los más detallados y amplios vistos hasta la fecha en PSP con unos modelados y acabados casi perfectos. Es una pena que el juego tenga un par de puntos negativos, como la ausencia del online —presente en las entregas de PS2— y los numerosos tiempos de carga, aunque no muy largos).

Valoración

9

Estamos ante una de las grandes apuestas de PSP, todo este título rebosa calidad, pero la inclusión del online hubiese hecho de este juego todo un referente en el mercado portátil.

Análisis

PoPoLoCrois

por NEOBARON

Agetec nos trae esta auténtica maravilla en 2D para PSP. A pesar de ser un remake del juego aparecido en 1996 para PlayStation para todos nosotros es un gran desconocido, puesto que nunca llego a ver la luz fuera de Japón.

Este título tiene además suculentas novedades, como es la inclusión de videos al más puro estilo anime o una saga completamente nueva.

La historia nos pone en la piel de Pietro, hijo del rey Paulo y la reina Sania y príncipe del reino de Popolocrois. Todo empieza cuando en su décimo cumpleaños Pietro ve a su padre dirigirse hacia una torre cerca del palacio, la misma torre que Paulo siempre le había prohibido la entrada. Pietro llevado por la curiosidad se cuela en la torre y se encuentra con que su madre, quién pensaba que estaba muerta hace años debido al ataque del Demonio de Hielo , yace en cama en un estado profundo de sueño. Su padre le explica que fue ella quien lucho duramente para proteger a Popolocrois del Demonio de Hielo —puesto que Sania es en realidad un dragón— pero que al vencerle, éste se llevo su alma al Mundo de la Oscuridad. Pietro entonces se armará de valor y decidirá partir en busca del alma de su madre para poder así despertarla. Durante su viaje se le unirán otros personajes, como la bella y graciosa Narcia con la que protagonizará su particular historia de amor, el carismático Gami Gami Devil o el poderoso Caballero Blanco entre otros. Pero esto es solo el principio, puesto que la saga del Demonio de Hielo es solo un libro que junto a otros 2 con varios capítulos cada uno formarán la historia completa de este gran juego. Cada libro o saga será auto concluyente, es decir, cada uno tendrá su propia historia, por lo que viviremos 5 años de la vida de Pietro llena de aventuras y emociones, veremos llegar e irse a muchos personajes y veremos como evoluciona el mundo de Popolocrois.

Los combates aparecerán súbitamente pero lucharemos justo donde estemos en ese momento —con elementos del escenario de por medio— y serán por turnos en los cuáles tendremos que elegir entre movernos en un rango, hacer alguna habilidad especial —propia de cada personaje y con su propia área de ataque—, usar un item, escapar o concentrarse para hacer un ataque más fuerte el siguiente turno.

Los gráficos son bonitos y las animaciones muy detalladas, veremos como los protagonistas se sonrojan, lloran o se apuran. El apartado sonoro también es notable, con voces para los vídeos y para las técnicas en los combates y con melodías cuidadas para los distintos mapas.

Valoración

9

Si a la calidad que rebosa el juego por todos los lados le sumamos que presumiblemente llegará traducido al castellano, tenemos un auténtico must have para toda clase de aficionados.

Análisis

Bust-A-Move Ghost

por NEOBARON

Taito viene dando guerra de nuevo, y esta vez con el que posiblemente sea su mejor baza: Bust-A-Move Ghost.

Todos conocemos de sobra la temática de este juego con ya una década de historia a sus espaldas, aunque si eres nuevo en esto del mundillo de los videojuegos expliquemos brevemente el sistema de juego: se trata de ir juntando bolas del mismo color, tres como mínimo para que desaparezcan. Si alguna bola queda sin agarre desaparecerá también. Superarás cada nivel cuando hayas hecho desaparecer todas las bolas, o por el contrario perderás si éstas pasan un límite del escenario —irán bajando poco a poco con el tiempo—.

Pero, ¿qué tiene este juego realmente novedoso respecto a sus antecesores para que merezca la pena? La respuesta es sencilla: modos de juego. Mientras que en la gran mayoría de entregas de la saga nos hemos limitado a hacer lo mismo aquí tendremos que apretujarnos un poco más el cerebro.

Además del modo clásico de toda la vida con 300 niveles a superar, tendremos nada menos que 7 modos más, a los que si sumamos la posibilidad de hacerlo con 2 jugadores o tener q completarlo todo también jugando contra la computadora nos encontramos con muchísimas horas de entretenimiento aseguradas. El otro modo estrella aparte del clásico es el Puzzle Fantasma —haciendo honor al nombre— en el cuál las bolas no se pegarán en cuanto las lancemos, sino que tendrán que rebotar en al menos una pared para que se puedan fijar. Esto quiere decir que traspasarán todo el bloque de bolas previamente formado hasta que se tope con algún lado del escenario. El resto de modos son menos largos en cuanto a duración, pero igual o más divertidos que ellos, como por ejemplo el Puzzle Ciego dónde todas las bolas serán interrogantes y no se descubrirán hasta que le demos con otra bola o el Puzzle Disparo, dónde tendremos que superar cada nivel construido de tal forma que tendremos que hacerlo con una sola tirada.

Por supuesto podremos guardar nuestro record en los distintos modos y también tendremos contenido extra al ir avanzando en el juego como personajes secretos o ir subiéndolos de nivel.

Las melodías serán características de un Bust-A-Move, dependiendo del número de fases pasadas o el tipo de puzzle que estemos jugando, y los efectos y animaciones cumplen bastante bien para un juego de este tipo.

Valoración

7

Los fans de la saga quedarán encantados con esta versión, pero no conseguirá atraer a la gran mayoría. Eso sí, si te gustan los puzzles, no lo dudes y ve a por él.

Análisis

Dragon Ball Z: Shin Budokai

por NEOBARON

A pesar de tener el manga y el anime más que concluido, Goku y compañía han seguido deleitándonos con múltiples entregas en diversas plataformas. Por fin le ha llegado el turno a PSP.

Esta versión de la franquicia nos trae un plantel de luchadores bastante aceptable. Comenzaremos con 18 personajes elegibles a los cuales tendremos que irles desbloqueando las distintas transformaciones y estados de combate. Muchos de estos personajes son de sobra conocidos por todos y que ya han hecho aparición en otras entregas, pero cabe destacar la inclusión de Janemba —enemigo final en la película Fusión— y Pikkon —siendo ésta su primera aparición en un Dragon Ball, y además de forma notoria—.

El juego consta de 7 modos disponibles, el modo Senda del Dragón será el principal, mientras que el resto serán los clásicos de Supervivencia y Contrarreloj —agrupado estos 2 en Prueba Z—, Arcade, Multijugador —para 2 jugadores en modo Ad hoc—, entrenamiento, opciones y perfil.

En Senda del Dragón nos encontramos con algo completamente novedoso hasta la fecha en un Dragon Ball, jugaremos una historia diferenciada del manga y rodeará a los hechos acontecidos en la película Fusión con Janemba como principal enemigo a batir. Lo curioso es que muchas veces tendremos que elegir el camino que tomar y así podremos vivir la línea argumental desde diferentes puntos de vista, ya que jugaremos cada combate con el personaje que nos den —incluso si es de los 'malos'—. De esta forma, completar este modo de juego nos llevará muchas horas pegados a nuestra consola. Esta idea trae un soplo de aire fresco al juego, pero puede molestar a los más puristas que solo quieren vivir las mismas aventuras.

El sistema de combate podemos afirmar sin ninguna duda que es el más ágil de toda la franquicia. Es increíblemente rápido sin pérdidas de ningún tipo, y los controles responden perfectamente a nuestra habilidad con el mando. Podremos encadenar decenas de combos con pulsaciones sencillas de botones y seguirlos con 'teletransportaciones' a la espalda del enemigo y seguir golpeándolo, pero el contrario también podrá 'teletransportarse' en mitad de tu combo y empezar a golpearte él, todo a una velocidad endiablada gracias al motor gráfico del que hace gala el juego. Además hay que hacer mención a los movimientos especiales de cada personaje, que dependiendo del estado en el que estén tendrán unos u otros.

Valoración

8

Estamos ante uno de los mejores de la saga, para ser el primer Dragon Ball para PSP es más que notable y más para los fans quiénes quedarán encantados.

Análisis

Desde Rusia con Amor

por NEOBARON

Electronic Arts —a quién podríamos llamar la reina indiscutible de las licencias— nos trae el que supone el primer juego basado en la franquicia de James Bond para PSP. ¿Estará el agente Bond a la altura?

Desde Rusia con Amor esta basado en la película de idéntico nombre de 1963 protagonizada por Sean Connery y la que fue la segunda película de toda la saga. Por supuesto, para adaptar más el juego a los tiempos que corren, se han incluido una serie de escenas y eventos únicos que harán el juego más espectacular e inverosímil si cabe.

La línea argumental —salvando los mencionados eventos exclusivos— sigue el guión general de la película y de forma bastante acertada hay que decir. Pasaremos por 8 misiones divididas en 32 fases por las cuales deberemos usar todo tipo de armamento y gadgets para cumplir nuestra misión. El problema es que pasar a través de todas las fases se remite, en el 90% de los casos, a limpiar el escenario de enemigos e ir recogiendo chalecos antibalas para mantenernos con vida. El resto de variedad está en algo de sigilo, pero no mucho ya que aunque nos descubran y salte la alarma, podremos volver a ocuparnos de todos. Una ventaja y presente en todos los juegos de 007, es la inclusión de vehículos —desde coches hasta lanchas motoras— e imponentes jefes finales.

Algo que diferencia principalmente a este juego de otros homónimos del mercado, es su jugabilidad. A pesar de tener los típicos movimientos de agacharnos o rodar, tenemos movimientos de cuerpo a cuerpo en bonitas secuencias, apuntado automático —se agradece sin un segundo jostick— y el más que destacable modo Foco. Con este modo, cuando apuntemos a un enemigo veremos que hay puntos marcados especialmente, pero estos puntos no son lugares típicos como la cabeza o el torso, sino las propias armas de los enemigos, radios o incluso sus propias granadas. Además, matar a los enemigos de estas curiosas formas nos irá dando estrellas que usaremos para mejorar el equipamiento de nuestro agente secreto. Los artilugios, por su parte, cumplen con su cometido de sobra, una buena variedad y realmente útiles para asaltos a distancia, ahorrar munición o abrir puertas. El jet también hace su aparición, y es increíble volar mientras acabas con todos los enemigos con mirada atónita.

Al motor gráfico se le puede criticar poco, alguna bajada de frames pero puntual, por lo general se mueve muy fluido con una buena cámara y un gran nivel de detalle. En el sonido contaremos con melodías de la película que hará las delicias de todos los fans.

Valoración

6

Acción simple y sin complicaciones, puede entretener un tiempo pero le falta complejidad para llegar a ser un gran juego. Eso sí, si eres un gran fan ni lo dudes.

Análisis

FIFA Street 2

por NEOBARON

Un buen día, los chicos de EA decidieron darnos un soplo de aire fresco entre tanto simulador y FIFA, un juego totalmente arcade que sorprendería a propios y extraños y de esta idea nació FIFA Street.

Tras haber hecho aparición en PS2, el anuncio de EA de que la secuela de su mejor arcade también llegaría a PSP dejo a todo al mundo boquiabierto. No es para menos.

Para empezar, la estética del juego ya nos da buena impresión. Menús desenfadados y completos como todos los menús de EA Sports. Las opciones de juego no son muy variadas, al menos no tanto como en la versión de su hermana mayor. Un problema es que los menús lo veremos en un perfecto inglés, algo que a día de hoy empieza a ser grave para un juego de tanto renombre como este. De todas formas no hay que saber mucho para pasar a la acción.

Entre los modos disponibles tendremos el Beat Battle en el que nos enfrentaremos en un cara a cara contra nuestro adversario, un modo desafío y el modo principal Rule the Streets, en el que tendremos que elevar a nuestro equipo hasta la cima venciendo a todos los demás alrededor del mundo. Para ello podremos personalizar nuestro propio jugador y equipo —aunque hay jugadores que son estrellas tanto del fútbol normal como del callejero— con una infinidad de accesorios e incluso cortes de pelo. Por si fuera poco, también podremos personalizar nuestro propio campo e incluso probarlos mediante Ad hoc contra otros adversarios.

El principal punto negativo del juego está en el apartado jugable. Y no, no es que sea malo, sino que da lugar a que no vivamos este genial arcade como lo haríamos en PS2. La falta del jostick derecho de PSP hace mella, ya que los diferentes trucos podremos hacerlo con un simple botón incluso sin enfrentarnos directamente al adversario. Esto da la posibilidad de que nos mantengamos alejados del adversario mientras simplemente pulsamos el botoncito, y de esta forma rellenar nuestra especial y acabar venciendo al adversario casi sin tocarlo; aunque claro está, esto depende siempre de cada uno y de si le quieres dar emoción o no al partido. Un punto a favor es que podremos contrarrestar los trucos pulsando un botón, aunque esta oportunidad solo se presenta en una fracción de segundo hará que mejoremos hundiendo aún más al rival.

El apartado técnico, como viene siendo habitual en EA es bastante notable, con mención especial para la banda sonora. Casi medio centenar de canciones de prácticamente todos los tipos y que configuraremos sin problemas gracias al EA Pocket Trax.

Valoración

8

Es un juego que puede atraer tanto a amantes del fútbol como jugadores casuales, pero aquí no hay faltas ni fueras de banda. Si buscas un simulador puro y duro este no es tu juego.

Análisis

Exit

por NEOBARON

Se puede conocer a Taito como una de las compañías que más intenta innovar en el mundo de los videojuegos, unas veces con mas pena que gloria, pero otras veces de forma muy acertada. Ahora ha acertado, y ha dado de lleno. Con una idea original y llena de vida nos llega Exit.

La idea es bien sencilla, en una situación de peligro —unas veces más reales que otras— tendremos que arreglárnoslas para no solo salvar nuestro pellejo, sino también el de otras personas. Pensaréis, ¿pues qué fácil no? Para nada. Aquí es donde entra lo genial de este juego y lo que lo hace prácticamente único.

Mr. Esc no goza de ningún superpoder o arma, ni siquiera de artilugios extraños. Es una persona normal que puede realizar acciones como cualquiera de nosotros, correr, andar, nadar… pero con mucho ingenio. Las escenas de peligro a las que nos enfrentaremos son en realidad inmensos puzzles con objetos y lugares colocados de forma estratégica para hacernos pensar, y mucho. Así por ejemplo, al poder llevar solo un objeto a la vez encima, tendremos que pensar el orden en el que apagaremos un fuego con un extintor o que puerta abriremos con una llave. Las situaciones desde luego son divertidísimas y muy variadas, y tampoco hace falta ser Newton para resolver las fases, bastará con que las intentes algunas veces para dar con la solución. Cuando nos hayamos hecho a los controles empieza el otro factor de dificultad, las personas. No bastará con llevarlas a la salida, sino que para resolver ciertos puzzles tendremos que hacer uso de ellas, a través de sencillos comandos. Por ejemplo, necesitaremos a 2 personas para levantar a otra que esté obesa o a otra que nos abra ciertos caminos con un pico, entre otros. Este método de juego recuerda mucho a clásicos como el primer Prince of Persia o Abe’s Oddysee, pero Exit tiene un toque mucho más creativo en su estética. Todo está hecho como si fuese un cómic de colores vivos, pero los personajes no son más que sombras —de hecho, lo único que cambia de color en Mr. Esc es una larga bufanda roja— con una técnica aplicada de cell-shading que los hace bien visibles y porque no decirlo, hasta bonitos.

El juego tiene 10 mundos divididos en 10 fases cada uno, y la verdad es que no es nada corto, si además le sumamos la posibilidad de poder descargar otra decena más de mundos a través de la Wi-Fi lo hace prácticamente sublime. Esperemos que Taito nos siga brindando joyas como esta.

Valoración

8

Una opción de compra muy a tener en cuenta. Exit es el tipo de juego que nos gustaría ver en nuestra portátil más a menudo.

Análisis

SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo

por NEOBARON

El nombre de SOCOM no le resultará desconocido a nadie. Tras haber hecho tres veces aparición en PlayStation 2, llega este genial shooter táctico para PSP.

Pocas veces se puede hablar de un must-have o imprescindible para tu consola, y más aún tratándose del temprano catálogo de PSP, pero esta vez podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que estamos ante uno de esos casos. Pasemos a explicar las razones.

Prácticamente, a este SOCOM no le falta de nada. Goza de una gran variedad de modos de juego que le asegura una buena vida al juego, destacando de forma especial el multijugador, del cuál hablaremos más adelante. En el modo de un jugador, tendremos como modo principal el Campaña, en el que llevaremos a un equipo formado por 2 SEALs: Sandman y Lonestar, y mediante un sencillo gestor de comandos y nuestra habilidad nos las apañaremos para ir completando las variadas misiones que nos manden. A pesar de que este modo ya es un buen entrante, nos encontramos con el modo Acción Instantánea, en el que podremos repetir misiones ya completadas pero con misiones que nosotros asignemos y con enemigos e items asignados aleatoriamente. También tenemos la posibilidad de conectarlo mediante USB al futuro SOCOM 3 de PS2 y así desbloquear diferentes extras.

El multijugador brilla con luz propia, mediante un proceso sencillo de registro online, pasaremos a formar parte de la razón por la que este juego sobresale, el modo infraestructura. Ya en la pantalla de salas podemos ver la repercusión que este UMD esta teniendo en los EE.UU., es difícil encontrar menos de 15.000 jugadores online. Desde aquí podremos contactar con amigos, invitarlos a nuestro clan o ver las últimas noticias, entre otras muchas posibilidades. Los modos de juego pasan por el todos contra todos, muerte por equipos —con sus variantes— o rescate de rehenes. Una vez en la acción, veremos que no sufrimos ninguna clase de retraso en nuestros movimientos o disparos —algo excelente, teniendo en cuenta que hay 16 jugadores por sala— y mediante un sencillo control e intuitivo –mediante el cual podremos disparar con zoom, con fuego alternativo, agacharnos, arrastrarnos, etc.— nos pasaremos mucho tiempo pegados a la PSP. Además, si vamos demostrando nuestra calidad, iremos subiendo rangos y poder acceder a salas exclusivas de juego que inicialmente están bloqueadas.

El apartado técnico cumple de sobra, secuencias de video, vastos escenarios y detallados, aunque un poco bajas las texturas, y en el sonido nos encontramos con unas fantásticas voces, y junto al headset —que se incluirá con el juego en España— nos hará creer que realmente estamos en una misión militar.

Valoración

9

Estamos ante un juego que puede causarnos la pérdida de nuestra vida social, y más aún con el surgimiento de los distintos clanes. Diversión asegurada en toda regla.

Análisis

Tales of Eternia

por NEOBARON

La saga Tales, para quién no la conozca, es todo un clásico en los RPG bidimensionales. Desde la salida del primero de sus juegos en la ya extinta PlayStation —y más concretamente su segunda parte— se ha convertido en el referente de muchos jugones del mundo. Con varios juegos a su espalda nos llega Tales of Eternia para PSP.

La historia nos pone en el papel de Reid, un joven que ha aprendido el arte de la espada a base de cazar y que pensará la mayoría del tiempo con el estómago, y su amiga granjera pero especialista en artes marciales, Farah. Nuestros personajes viven en un mundo, Inferia, pero existe otro paralelo llamado Celestia del que todo lo que se sabe es un misterio, puesto que han estado incomunicados durante más de 1.000 años. Pronto, nos toparemos con Meredy, la otra gran protagonista del juego que parece tener una relación especial con Reid y que ha venido desde Celestia para avisarnos de un peligro que se avecina.

El argumento se irá complicando a medida que avancemos, como en todo buen RPG, pero lo hará de una forma realmente especial y divertida, gracias en gran medida al excelente trabajo realizado en la personalidad de los personajes. Ninguno resultará vacío, ni de relleno para la historia, así como Farah será siempre impetuosa y atrevida, Reid se mostrará cauteloso ante todas las decisiones tomadas midiendo siempre si serán de alguna utilidad.

Los combates son el punto fuerte del juego, serán aleatorios, pero una vez en la acción todo transcurrirá en tiempo real. Manejaremos a un personaje con el que podremos realizar combos o movimientos especiales y los otros actuarán por su cuenta —de forma bastante inteligente hay que decir— aunque siempre podremos mandarles comandos para que hagan movimientos específicos o trazar estrategias. De esta forma, incluso la tediosa tarea de pararse a subir nivel será divertida y rápida, ya que dispondremos de una gran cantidad de movimientos especiales que se podrán combinar con golpes debido al sencillísimo control. Con el botón Cuadrado nos cubriremos, con X golpearemos y con L más un botón que le asignemos hará los movimientos especiales.

Aunque todo en este título es admirable, gráficos detallados acordes a nuestra pantalla, detalles como los sentimientos de los protagonistas expresados en bocadillos y voces excelentes —sobre todo cuando lanzan magias o movimientos especiales—, lo aleja de ser un must-have que haya salido íntegramente en inglés; pero si ese no es tu problema, no lo dudes y corre a por él.

Valoración

7

Tanto para los que hayan jugado a la versión de PlayStation como para los que no, es un juego altamente recomendable y de mucha duración, pero aunque no se necesite mucho nivel, si le tienes declarada la guerra a Shakespeare tendrás que esperar a otro.

Análisis

Marvel Nemesis: La Rebelión de los Imperfectos

por NEOBARON

Como era de esperar, PSP no se iba a quedar sin un título de Marvel. La Rebelión de los Imperfectos supone el primer acercamiento a la portátil de una licencia tan sumamente explotada y con tantísimos juegos a sus espaldas.

Marvel Nemesis, a pesar de ser un juego multiplataforma, ha sido sustancialmente mejorado en la versión de PSP respecto a las de sobremesa. Los controles son mucho mas intuitivos y los problemas de cámara han sido arreglados en la medida de lo posible, por lo que ya no estaremos muertos antes de saber siquiera desde donde nos están atacando.

El juego nos pone en la piel de un superhéroe a elegir, que deberá acabar con los 6 seres Imperfectos y superpoderosos que están asolando las calles de Nueva York; al comienzo de la historia solo habrá 2 héroes disponibles de los 18 que componen el plantel. Una vez elegido nuestro personaje, tendremos que pasar por luchas uno contra uno en un entorno completamente 3D, y para ello podremos hacer uso de nuestros múltiples poderes como rayos, bolas de fuego, lásers o combinaciones de golpes. Además, el escenario será interactivo al máximo, y cualquier máquina o estatua será susceptible de ser lanzada como arma al enemigo. Todo de forma muy sencilla gracias al control simplificado para PSP: un botón para lanzamientos, otro para protegerse-apuntar-esquivar, otro para los golpes físicos —que creará combos al ser pulsado repetidas veces— y otro para saltar. El botón L activará los poderes de cada personaje y el R dará superpoder al movimiento que se esté realizando en ese momento. La cámara estará constantemente pegada a la espalda de nuestro personaje, por lo que nunca nos perderemos en la batalla, y si tenemos al enemigo a nuestras espaldas, unos indicadores se encargarán de delatarnos su posición.

Incluso con todas las mejoras que tiene el juego, sigue teniendo grandes puntos negativos. Por supuesto uno de ellos es la falta del modo Infraestructura, que ayudaría mucho a la diversión que puede ofrecernos, pero sobre todo la falta de videos o de cómics animados le restan muchos puntos a un juego ya de por sí mejorable. Para paliar esta falta, se ha incluido un sistema de cartas, que podremos ir desbloqueando para luego usarlas en batalla o simplemente conseguir nuevos extras. El sistema de combate también sigue planteando algunos fallos en la temática, muchas veces nos limitaremos a correr por el escenario lanzando proyectiles ya que el combate cuerpo a cuerpo puede resultar bastante tedioso, los golpes se lanzarán las mayorías de las veces a lo loco, sin saber a ciencia cierta si golpeamos al enemigo o no y viceversa, muchas veces nos encontraremos noqueados sin saber que golpe hemos recibido exactamente.

Los gráficos van de forma fluida y rápida, pero es normal teniendo en cuenta que el juego solo debe mover a 2 personajes en pantalla; esto tiene como ventaja que las animaciones estén muy conseguidas y los escenarios tengan mucho grado de detalle. El apartado sonoro consta de melodías típicas de una película de Marvel pero se echan en falta las voces de los personajes.

Valoración

5

Una apuesta para los amantes de los cómics, pero es bastante más aconsejable echarle un ojo al otro juego disponible de la marca: X-Men Legends II que sin duda defraudará mucho menos.

Análisis

Koloomn

por NEOBARON

Un juego más del género puzzle viene a engordar el listado de PSP. Esta vez le toca el turno a Koloomn, un sencillo juego en el que derrotaremos a nuestros adversarios rotando y uniendo cuadrados.

Koloomn —conocido como Ultimate Block Party o Kollon en EE.UU. y Japón respectivamente—, nos plantea un reto consistente en rotar una serie de cuadrados para juntar los que sean del mismo color y así eliminar piezas de nuestro tablero y complicarle la tarea al rival de diversas formas. Tras una temática tan sencilla es muy probable que nos quedemos enganchados varias horas a nuestra PSP para conseguir nuestro objetivo.

Una divertida y original interfaz dará paso a la acción. Menús que se recorrerán a través de viñetas y personajes al más puro estilo manga a la vez que extravagantes arrancarán una sonrisa en cualquier jugador. Tendremos varios modos disponibles, podremos optar por el clásico modo Arcade, donde elegiremos un personaje y tendremos que derrotar a todos los demás más un jefe secreto; el modo Campaña, donde jugaremos con Kollon —la protagonista— y se verá envuelta en situaciones divertidas con cada adversario que dará paso a la partida, y después los clásicos modos para entrenarse uno mismo. También estará presente el modo multijugador mediante Ad hoc, que es lo realmente divertido del juego, jugar contra amigos. Esta vez la falta del modo Infraestructura daña seriamente la vida del juego, ya que de haberla tenido, mucha gente se daría cita para probar sus habilidades y seguramente estaríamos hablando del mejor juego de puzzle para PSP hasta la fecha.

Si sería el mejor, es porque Koloomn da un paso más en la mecánica de estos juegos. Aquí no bastará con ponerle mas piezas al rival, sino que dependiendo del color de los cuadrados que unamos crearemos diferentes efectos. Por ejemplo, unir cuadrados azules pondrá grandes bloques en la pantalla adversaria, mientras que si unimos amarillos le pondremos algunas vallas. Además, el conseguir hacer combos de piezas hará aparecer piezas comodines y a medida que hagamos más y más puntos iremos subiendo de nivel, hasta el momento de que aparecerán cuadrados de colores inéditos como el verde, con su correspondiente efecto sobre el adversario.

El apartado técnico cumple con su cometido, colores vivos y desenfadados que van a la perfección con un juego de este tipo, que nos ayudarán a no perderle la pista a ninguna de las estrategias, y lleno de sonidos y efectos para los movimientos de los bloques, las uniones, los combos o incluso los momentos críticos, que siempre estarán acompañados de melodías igual de alegres.

La falta de modos, hacen que otros juegos del género como Lumines o Mercury puedan hacerle sombra, sin embargo es de agradecer que Koloomn haya llegado a nuestro país y totalmente traducido al castellano.

Valoración

6

Quizás es un poco excesivo pagar tanto dinero por un juego de este tipo; una rebaja del precio así como un indispensable modo online hubiese convertido este juego en un referente del género.

Análisis

Kao Challengers

por NEOBARON

El canguro boxeador Kao da el salto a la portátil de Sony después de haberlo hecho en su hermana mayor PS2. A base de saltos y puñetazos tendrá que rescatar a sus amigos animales del bosque.

No hay que dejarse engañar por la apariencia de la portada, Kao Challengers es a todas vistas, un juego hecho para atraer al público más pequeño del mundo del videojuego.

La historia es bien simple, el malvado cazador llamado curiosamente Cazador está raptando a los animales del bosque, incluso nuestro protagonista ha caído en sus garras. Al comienzo del juego, gracias a la ayuda del poco modesto loro Loro —vivan los nombres originales— saldremos de nuestra prisión y comenzaremos nuestro periplo para rescatarlos a todos. Mientras recorremos diferentes paisajes como bosques o campos helados, podremos saltar, rodar y pegar puñetazos que más quisiera el mismísimo Óscar de la Hoya. Los controles son bastante intuitivos y sencillos, y nuestra amiga Luciérnaga nos irá proponiendo pequeños tutoriales para hacernos con ellos. Los escenarios serán amplios y en 3D para explorarlos a placer, y habrá partes en que tengamos que trepar o deslizarnos por toboganes. Completar cada fase significará conseguir todas las monedas de oro, joyas que abrirán nuevas puertas y estrellas que desbloquearán nuevas habilidades de nuestro personaje. Lo cierto es que el parecido entre este juego y un Crash Bandicoot, no es casualidad. Todo es muy parecido, incluso la dificultad tan elevada que pueden llegar a tener para completar una fase al 100%. Habrá niveles en los que incluso tendremos que huir de alguna bestia mientras corremos hacia la pantalla sin saber que viene delante, al igual que su primo hermano Crash. Algo distinto es los movimientos de ataque disponibles y la posibilidad de conseguir armas arrojadizas, así como la existencia de un modo multijugador, donde podremos optar por Duelo a Muerte, Carrera, Gallina o Maestro de Armas.

Los personajes son bastante simples en cuanto a personalidad se refiere, Kao aceptará cualquier mandato que le hagan por absurdo que sea —como llevar tejones a sus madrigueras— y la historia se ira formando con total linealidad. Aún así, resultarán simpáticos sobre todo gracias al excelente doblaje al español del que hace gala el juego, algo que hay que aplaudir.

A pesar de estar dirigido a un público mayoritariamente infantil, la dificultad que entraña puede resultar muy elevada, hasta el punto que uno se pregunta como un chaval de 7 años podría pasarse según que fases; pues bien, para facilitar la labor, hay un amplio repertorio de puntos de control, normalmente uno por cada sección, de forma que cada vez que caigamos al agua —cosa muy probable— o un enemigo nos de una paliza, sigamos el juego casi sin darnos cuenta, ya que no habrá límite de vidas.

Los gráficos son simplemente impresionantes, se puede ver el horizonte sin pizca de niebla ni efectos de clipping y aunque las melodías pueden resultar repetitivas, amenizan la acción poniendo la guinda final las voces al castellano.

Valoración

7

Realmente podríamos calificar a Kao Challengers como un clásico del género, no aporta nada nuevo pero siempre resulta divertido jugar a un plataformas de este tipo que nos hará pasar varias horas saltando, literalmente, como canguros.

Análisis

Twisted Metal: Head-On

por NEOBARON

Ante nosotros una de las sagas más famosas y adictivas que han podido ver la luz en una consola. Sony, al igual que con sus consolas de sobremesa, no nos podía dejar sin una versión de Twisted Metal para su portátil.

Para los que hayan estado viviendo debajo de una roca y no sepan lo que encierra un Twisted Metal, es muy sencillo: acción y jugabilidad a tope. Con estos sencillos ingredientes y por supuesto muy bien mezclados, se puede transformar un juego de coches en un ejemplar único en su especie.

Para empezar, una jugosa intro en cel shading para ponernos en situación, personajes tan pintorescos como un payaso satánico o la propia muerte en motocicleta son solo algunos de los personajes elegibles entre los 14 disponibles —8 al comenzar la partida, los demás secretos— y cada uno con sus propias características como ataque o defensa. Cada personaje tiene su propia historia, en la cual se incluyen aspectos de capítulos anteriores de la saga, y deberán vencer a Callypso para conseguir que se les conceda un deseo a elegir. Con este preámbulo se pasa directamente a la acción, cada personaje con su vehículo característico tendrá que eliminar literalmente al resto de oponentes y ser el último que quede en pie. Para ello dispondrá de un arsenal dispersado por todo el escenario, misiles teledirigidos, bombas o cohetes inflamables entre otros. También, cada vehículo contará con un arma especial que se recargará automáticamente cada cierto tiempo, además de una ametralladora con munición infinita y cada vez que derrotemos a un enemigo, dejará un objeto con el que elevar las características de nuestro Twisted Metal. La inclusión de jefes finales le pone la guinda a la diversión que ofrece este título.

No importa que no te gusten los juegos de coches o de carreras, esto es completamente distinto, aquí da más la impresión de estar jugando en una arena de gladiadores, no hay metas, simplemente matar al contrario. A pesar de manejar vehículos, los controles son totalmente surrealistas y podremos hacerlos saltar o girarlos sobre si mismos 360º. Los escenarios cumplen su cometido a la perfección, podremos luchar en París y hacer explotar la Torre Eiffel, además de ser amplios y esconder secretos como fases de bonus en cada uno de ellos.

Los modos de juego no hacen más que alargar la diversión, porque aunque podamos agotar la historia para un jugador y tener todos los secretos, siempre podemos pasar al multijugador, que soporta Infraestructura —bravo por los chicos de Incógnito—, y disfrutar entre combates a todos contra todos o último hombre en pie.

El apartado técnico, aunque mejorable, es bastante aceptable, los gráficos son fluidos y detallados así como los efectos varios de los disparos y en el sonido nos encontraremos con canciones duras de trash-metal que nos mantendrán enganchados a la acción.

Valoración

8

Lo cierto es que no se puede calificar a ninguna de las partes de esta saga como mala o mediocre, cumple de sobra con sus expectativas y ofrece mucha diversión para rato, sobre todo si puedes disfrutar del multijugador.

Análisis

GripShift

por NEOBARON

Tranquilos, habéis leído bien, como sus propios creadores lo han definido, se trata de un juego que combina todos esos géneros, creando así un híbrido como es GripShift. Pero… ¿qué puede salir de este revuelto de géneros?

Pues nada malo, GripShift se trata sin duda alguna de una apuesta novedosa y original en el mundo de los videojuegos, que a algunos le podrá resultar nefasto y a otros —la gran mayoría— les impresionará sobremanera. En cualquier caso, no dejará indiferente a nadie.

Este UMD agradará a la gran mayoría de usuarios de PSP, para empezar todo estará completamente traducido al castellano, un punto a favor, lo cual es casi imprescindible para afrontar las diferentes tareas que se nos encargarán. Por otro lado habrá a nuestra disposición una amplia variedad de personajes y vehículos personalizables, cada uno, claro está, con sus propias características. Después podremos elegir entre todos los modos disponibles al comienzo del juego, desafío, carrera o juegos extras —estos últimos bastantes originales como por ejemplo un partido de hockey sobre hielo— para el modo de un jugador, multijugador via Ad hoc —de nuevo se echa en falta el modo Infraestructura— o el editor de pistas, con el que podremos crear nuestros propios escenarios sin mucha dificultado y compartirlos con otros amigos vía Wi-Fi.

Pasemos a describir la opción por excelencia del juego, el Modo Desafío. En este modo, tendremos que superar una serie de misiones que comenzarán desde una dificultad principiante hasta la más experta, y aunque parece fácil superar cada una de ellas —simplemente pasar por línea de meta— lo complicado resulta en hacerlas cogiendo todas las estrellas del escenario y consiguiendo medalla de oro en tiempo. Esto es necesario si queremos ir desbloqueando la gran variedad de extras que tiene el juego, pero puede resultar bastante frustrante. Controlar el vehículo a velocidades de 300 km/h conseguirá que acabemos infinidad de veces en el vacío, porque en GripShift, los escenarios flotan y tendremos que pasar por saltadores, plataformas móviles, loopings o rutas imposibles. Para facilitar la tarea disponemos de un freno de mano que actuará incluso cuando estemos en el aire, pero aún así muchas veces el coche resbalará y de nuevo habrá que comenzar el nivel.

A pesar de todo, resulta bastante adictivo y la ausencia de tiempo de cargas al reiniciar un nivel hará que lo repitamos varias veces aunque no tengamos garantías de éxito. Por suerte, algunas fases consistirán en correr contra un adversario y además de coger armas para nuestro propósito, no importará que acabemos en el vacío ya que el coche seguirá en carrera, eso sí, algo más atrás de donde caímos.

Respecto a gráficos el juego dará la sensación de que de verdad estamos corriendo sobre el vacío pero se pueden apreciar algunos defectos de clipping en distancias largas, y en cuanto al sonido, tiene su propia banda sonora pero no resulta tan pegadiza como otras ya oídas.

Valoración

6

Aunque mejorable, está a la altura para el mercado de PSP. A pesar de que predomine la conducción, se pueden apreciar los distintos géneros, por lo que podemos concluir que la mezcla no ha resultado mala del todo.

Análisis

SSX On Tour

por NEOBARON

De nuevo tenemos ante nosotros un juego de Electronic Arts —más concretamente de su equipo EA Big— y, siguiendo su línea general, de deportes; aunque con ese toque peculiar que solo EA sabe darle.

SSX On Tour es un juego multiplataforma que, al igual que ha conseguido su primo lejano Burnout, no ha dejado indiferente a nadie debido a su sencillez de control, velocidad de juego y acercamiento al arcade puro y duro alejándose de los simuladores realistas que pueden pecar de aburridos.

Lo primero que nos impactará de este juego es su acabado gráfico, sobretodo en los menús: aspecto desenfadado como si estuviesen hechos de cartón y muy dinámicos. En las carreras, como era de esperar, el apartado gráfico está recortado respecto a sus versiones de sobremesa: a pesar de contar con buenas texturas y amplia visión del horizonte, podremos observar generosos fallos de clipping —para los que no estéis relacionados con el término, es cuando veis los polígonos desaparecer—, y a veces se pierde la fluidez del juego. Por otra parte gana en la amplitud de los escenarios, gracias a la fantástica pantalla de PSP, los veremos mejor que nunca. Eso sí, la sensación de velocidad sigue siendo increíble y más cuando llegamos a los 100 km/h, momento en el que la imagen cogerá un efecto borroso similar al que ya hemos visto en otros juegos como Need for Speed: Most Wanted.

El juego nos ofrece varios modos que le aseguran muchas horas de vida: carreras, eventos de salto o desafíos, aparte de poder elegir entre tabla o esquí y con personajes personalizables, cada uno con sus propias estadísticas. Por supuesto, se podrán ir desbloqueando nuevos contenidos a medida que se vayan consiguiendo las numerosas medallas de oro. Sin embargo, se echa en falta el modo infraestructura para estar completo.

En el apartado de la jugabilidad no quedaremos insatisfechos, un jugador completamente principiante en este tipo de juegos puede hacer fácilmente trucos y maniobras con un par de partidas. Pulsando el D-Pad en la dirección en la que queramos, pulsándolo dos veces para dar giros de 360º o combinar los movimientos con los botones L y R son solo algunas de las posibilidades por las que puedes optar mientras estás en el aire. Además, dispondrás de una barra de especial que se ira rellenando siempre que consigas volver al suelo de pie después de hacer un truco, y que una vez esté rellena, nos dejará realizar un movimiento especial que dejará boquiabierto a más de uno.

Respecto a la música, como viene siendo habitual, gozaremos de un gran repertorio de grupos que saciarán a buena parte del público, desde punk hasta el heavy metal de Iron Maiden.

Valoración

6

Una opción a tener en cuenta para PSP pero que, a pesar de todo, tiene una gran lacra, y es que no es para todos los públicos. Es imprescindible que te gusten los deportes de nieve o el hacer maniobras aéreas para poder disfrutarlo al máximo. Si tú eres un fanático de este tipo de juegos, súmale 2 puntos a la nota final.

Análisis

El Señor de los Anillos: Tácticas

por NEOBARON

EA deja de lado sus clásicos deportivos para traernos el primer juego de rol táctico para nuestra PSP. Un juego exclusivo para nuestra pequeña y al que no le falta calidad.

Una vez más, nos encontramos con un título basado en la genial trilogía creada por J. R. R. Tolkien hace ya 57 años, sumándose a la larga lista de cuya licencia han ido explotando compañías como Sierra, Vivendi Universal o la propia EA. De esta forma, El Señor de los Anillos ha pasado por una gran variedad de géneros: desde beat'em up hasta estrategia o rol.

El pez grande se come al chico, o al menos eso deben haber pensado los chicos de Electronic Arts, ya que mientras que todos sus juegos solo podían basarse en las adaptaciones cinematográficas de los libros, han acabado consiguiendo la licencia para basarse en éstos, la cuál pertenecía originalmente a Vivendi Universal. Este juego es el primero en salir tras tan importante adquisición, siendo el usuario el más beneficiado, la razón es simple: se abarcarán partes de la historia solo vivida en los libros e inéditas para las películas.

El juego consta de dos campañas: por una parte esta la que desea destruir el anillo y que todos conocemos, y por otra, el bando de Sauron, que lucha para devolver el anillo único a su amo y que estará disponible una vez hayamos superado la primera. Cada campaña se compone a su vez de 24 misiones y algunas extras, estimándose el tiempo total de juego en unas 30 horas, algo que no está mal para un juego de este tipo. Sin duda, un aspecto destacable es la campaña de Sauron, dónde tendremos misiones tan extravagantes como por ejemplo matar a Frodo y cambiar así el curso de la historia, pasando a llevar el anillo su mejor amigo Sam.

Hablemos de la verdadera estrella de este título: las batallas. El sistema es el mismo que hemos visto en otros títulos del género como Final Fantasy Tactics, aunque claro está, con su toque personal. Los personajes se moverán por cuadrículas pero el contrario lo hará a la misma vez, por lo que tendrás que suponer sus acciones y saber donde atacar o bloquear. Una vez decididas las acciones, se ejecutarán en orden dependiendo del grado de habilidad del personaje, si el terreno le favorece, etc., todo a través de bonitos y fluidos vídeos que te mantendrán pegado a la acción. Por supuesto, cada raza o unidad consta de sus propias características, y podrás equiparlas con impresionantes habilidades, accesorios, armas y armaduras. El modo multijugador usa el mismo sistema pudiendo jugar hasta 4 personas y mezclar unidades de distintos bandos —por ejemplo, Aragorn y Sauron bajo el mismo mandato—.

El sonido, al igual que los gráficos, es sublime; melodías extraídas directamente de las películas y un gran repertorio de efectos de sonido, tanto para las batallas como para las tropas, harán que os olvidéis de la falta de voces.

Valoración

9

Ningún fan de la saga de Tolkien o aficionado al RPG táctico se quedará indiferente ante la calidad que rebosa este título: vídeos para no olvidar, increíble apartado sonoro y la infinidad de posibilidades que ofrece el modo multijugador, son los ingredientes que tiene la mejor adaptación de la trilogía hasta la fecha.

Análisis

The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion

por NEOBARON

Por fin Bandai se decide a sacar esta genial trilogía para PSP fuera de Japón. Compartiendo honor con Tales of Eternia o Ys: The Ark of Napishtim, se convierte en uno de los primeros RPG para nuestra portátil.

Este juego se corresponde con la segunda parte de la trilogía llamada Gagharv Trilogy o The Legend of Heroes, en Japón y Estados Unidos respectivamente. La primera parte no llegó a ver la luz fuera del país del sol naciente y esperemos que éste que nos ocupa llegue a salir en el viejo continente, pero por ahora trataremos con la versión norteamericana del mismo.

No hay que preocuparse de no haber jugado al primer juego, ya que en realidad se trataba de una precuela y no supone un problema para la historia de éste. La tercera y última parte de la saga saldrá en Norteamérica con el nombre The Legend of Heroes: Song of the Sea Cage, siempre y cuando consiga triunfar en Japón, algo más que probable.

La historia nos pone en el papel de Avin, que se embarcará en la nada desdeñable tarea de rescatar a su hermana Eimelle y descubrir porque fue secuestrada. Pronto, nuestro héroe y sus compañeros se verán envueltos en una guerra de siglos de antigüedad entre dioses antagónicos. A pesar de lo típico del argumento nos encontraremos con situaciones bastante memorables e incluso divertidas. Sin ninguna duda, el aspecto más llamativo de la historia, y que hace de éste un gran juego, es ver como se profundiza en la personalidad de nuestros héroes —8 en total— estando todos ellos claramente diferenciados. Otro aspecto destacable es el cuidado de una mascota desde el principio del juego —perro, gato o hámster—, al más puro estilo Tamagotchi, y que nos recompensará con suculentos objetos o incluso magias para la batalla.

Respecto al sistema de batalla, nos encontramos con algo parecido al ya visto en Tales of Eternia, pudiendo mover a los personajes con un rango de acción pero respetando turnos. Este sistema se hace sencillo a la par que adictivo. Podremos realizar movimientos de ataque, magias o incluso invocar deidades, todo por supuesto con unos gráficos y luces maravillosos a la altura de nuestra pequeña. A pesar de la cantidad de magias y habilidades disponibles, no te resultará difícil adaptarte a los distintos menús del juego.

Los aspectos técnicos son más que aceptables, el sonido consta de melodías clásicas para este tipo de juegos, y aunque no haya voces, consta de un apartado de efectos amplio. Los gráficos son simplones, al estilo de muñecos cabezones —o super-deformed— pero con bonitas animaciones, y con escenarios variados y de un gran colorido. Hay que destacar la excelente labor de diseño que ha realizado Minako Iwasaki, quién ha trabajado ya en diversos animes y en la saga Ys.

Valoración

8

The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion puede convertirse, a la espera de su última parte, en uno de los grandes RPG de PSP. La cantidad de diálogos, situaciones, así como la profundidad de la historia y de sus personajes o la grandeza de los combates, hacen de este juego una opción interesante para cualquier jugador, siempre que domines la lengua de Shakespeare.

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