Pintaremos las paredes de rojo… ¡Con tu tinta!

Primeras impresiones de Splatoon

Por Osakasan el

El pasado sábado tuvo lugar la Splatoon Global Testfire, que a su vez sirvió como Stress Test de los servidores, esto fue destacable por diversas razones, la primera de ellas que es el primer Stress Test que Nintendo realiza para cualquiera de sus juegos online, la segunda que es la primera vez que la compañía lanza una demo online – Si obviamos la de Heroes of Ruin – y la tercera y quizá más importante: fue la primera vez que Splatoon estuvo abierto al público de cara a su lanzamiento.

Aunque fue una apertura muy limitada todo hay que decirlo, tres periodos de una hora con el mismo horario para las tres regiones principales, lo que se traduce en que cada una tuvo, al menos, un periodo inconveniente, aquí en Europa de hecho la primera partida disponible se libró de 4 a 5 de la madrugada, horario no exactamente apto para los no insomnes.

Razón de más para escribir un artículo al respecto. Vuestro aquí humilde redactor se plimpló las sesiones de 13:00 a 14:00 y de 21:00 a 22:00 de una demo centrada exclusivamente en el multijugador y diseñada para cargar los servidores con partidas sin interrupción alguna – El salto entre batalla y batalla era prácticamente instantáneo – y, tengo que decir, el juego me dejó un delicioso sabor de boca.

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No creo necesario presentar Splatoon a estas alturas, la apuesta de Nintendo en el shooter online de sobremesa – Steel Diver Subwars ya se encarga de eso en portátil – centrado en las batallas por equipos y cuya mecánica central no gira alrededor de las muertes, si no de dominar el territorio pintando el mayor porcentaje del mismo con nuestro color.

Sí, en Splatoon disparar a las paredes no es señal de mala puntería, y sienta de maravilla, es de hecho lo primero que nos ponen a hacer en la demo una vez nos enseñan a apuntar, ya que hemos de pasar por un tutorial antes de lanzarnos al ajo. Las mecánicas base son sencillas: dispara a todo lo pintable, transfórmate en calamar para aumentar tu movilidad exponencialmente y vigila tus niveles de tinta ¡Oh! Y no descuides tu arma secundaria y tu especial, simple y efectivo.

Cabe decir, que el temido control mediante giroscopio está extremadamente lejos de ser incómodo, no tenemos que menear los brazos cual mono epiléptico, el Wii U Gamepad descansa en nuestro regazo y lo movemos ligeramente en sentido vertical, arriba o abajo, cuesta un poco acostumbrarse a combinarlo con el eje horizontal en el stick derecho pero una vez se consigue la precisión alcanzada es envidiable. Por supuesto, si somos incapaces de acostumbrarnos ahí tenemos la posibilidad de desactivar los sensores de movimiento y ajustar la sensibilidad del stick derecho.

Ya en materia el juego despliega inmediatamente todo su potencial, las batallas duran dos minutos y son frenéticas. Una vez ha terminado el rápido proceso de matchmaking somos enviados a la arena junto a nuestros tres compañeros – que no sabemos quiénes son ni qué arma utilizan hasta aparecer en pantalla – y las estrategias han de realizarse al vuelo. La demo, como el juego final, carecía de chat de voz, no obstante y actuando un poco de abogado del diablo, en las dos horas de juego que disputé no lo vi exactamente necesario, para empezar, el emparejamiento completamente aleatorio con jugadores de todas las nacionalidades supone enfrentarse a la impenetrable barrera del idioma, y en segundo lugar un pequeño vistazo al mapa en el mando permite observar la situación y actuar en consecuencia, el juego es muy gráfico y resulta muy sencillo saber dónde estamos perdiendo terreno, dónde están masacrando a nuestro equipo y dónde y cómo intervenir.

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Porque sí, el juego no gira alrededor de las muertes, pero tienen una seria importancia estratégica: matar a un inkling deja un enorme manchurrón de tinta de nuestro color como recompensa, y los 3 segundos que tarda en reaparecer en su base son vitales para recuperar terreno, además perder a un compañero implica perder ¼ de la potencia de fuego y capacidad para cubrir terreno. En la demo estaban disponibles 4 armas:

  • Lanzador de tinta – Rifle de asalto
  • Lanzador de tinta Jr – Uzi
  • Cargatintas – Francotirador
  • Rodillo – Arma pesada cuerpo a cuerpo

Durante y tras la primera sesión, las impresiones generales han sido que el rodillo es demasiado poderoso y el cargatintas inútil, pero la realidad es que las armas están bien equilibradas, así por ejemplo el rodillo impide cubrir superficies elevadas y carece maniobrabilidad por lo que es una víctima fácil, el cargatintas es ideal para proteger al resto del equipo desde lejos y abrir vías de avance seguras en terreno enemigo – Ya que la tinta enemiga ralentiza y daña, suponiendo la muerte segura si no disparamos rápido bajo nuestros pies – pero inútil a corta distancia, y las diferentes versiones del lanzador son útiles a corta y media distancia, teniendo la versión Jr un escudo como arma especial que puede dar la vuelta a escaramuzas.

Sabiendo esto, las estrategias improvisadas se convierten en algo vital, en la segunda y tercera hora ha sido posible ver rodillos escoltados por usuarios de lanzatintas ocultos en la tinta dejada por el primero, cargatintas preparando el terreno para cargar contra la base enemiga rápidamente en forma de calamar, usuarios de lanzador emboscando en puntos clave… Justo la naturaleza gráfica del juego, mucho más sencilla de comprender y procesar en otros shooter de equipo como Team Fortress 2, posibilita estos niveles de estrategia con sólo consultar el mapa ¿Hay un extenso punto del escenario que puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota? No son pocas las partidas en que se ha visto a un equipo llenarlo de tinta y dividirse quedando uno o dos inklings en posiciones estratégicas para eliminar al equipo rival cada vez que se aventura a intentar conquistarlo.

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El netcode, una de las grandes preocupaciones con todo juego online, ha probado ser casi impecable pese a estar hablando de la infame Nintendo, en la experiencia apenas se experimentaron caídas, con sólo un mensaje de lobby completo y episodios aislados de lag, también el framerate del juego probó su valía manteniéndose estable como una roca aún en los momentos más alocados con cuatro inklings disparándose tinta a toda velocidad.

En sólo dos horas, tres para los más madrugadores/afortunados, Splatoon probó ser un juego capaz de rivalizar con Smash Bros y Mario Kart: alocado, accesible y complejo al mismo tiempo, agradable a la vista y oído y completamente al grano. Si el juego final resulta ser siquiera la mitad de divertido que la demo, es una compra recomendadísima.

Splatoon verá la luz en Wii U el próximo viernes 29 de mayo al precio de 39.99 €

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