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Avance de FIFA 14

Por Staff el

El pasado miércoles pudimos asistir al evento de presentación de FIFA 14 que celebró Electronic Arts en el Estadio Santiago Bernabéu, y una vez transcurrido el período de embargo os dejamos este artículo con nuestras primeras impresiones.

Nada más empezar la presentación quisieron dejar claro que por encima de todo,  lo que busca el equipo de desarrollo es hacer una experiencia de fútbol satisfactoria, ya sea recreando un buen partido de fútbol o reflejando el estilo de fútbol que busca el jugador. El propósito es reflejar un juego más creativo, en el que cuando estemos en el medio del campo podamos generar una jugada placentera, la paciencia de elaborar esa jugada y que sea buena sin tener que recurrir al pelotazo (llegando a reflejar en el juego el estilo futbolístico del Fútbol Club Barcelona, por ejemplo).

 

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La idea que persiguen es la de crear un sentimiento de placer al acabar una jugada, que sea una experiencia y no sólo ir directo hacia el gol, que se sienta esa pasión y emoción al convertir en gol una combinación que ha requerido de cierta elaboración. A partir de aquí nos explican cuáles son los elementos necesarios para llegar a esa creatividad, lo cual queda dividido en dos partes diferenciadas: la creación de la jugada y la finalización.

A continuación se exponen los elementos y novedades que se han incluido en FIFA 14 para la creación de la jugada.

Novedades en la I.A. (Inteligencia Artificial)

  • Sprint dribble turns (Giros en los regates al correr)
  • Any direction (Cualquier dirección)
  • Preserves momentum (Conservación del impulso)

En FIFA 13 mientras se está corriendo con el balón, el ángulo de giro es de 22 grados y medio, lo cual no daba la facilidad o dotaba de herramientas para ser creativo cuando uno se movía con velocidad. Con esta novedad pretenden que el jugador no se sienta forzado o limitado, ofreciendo la posibilidad de ser creativo en ataque girando en cualquier ángulo y dando esa facilidad que busca el jugador. Por ejemplo podremos hacer un giro de 180 grados y mantener el impulso.

 

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En anteriores entregas, cuando llevábamos el balón, el toque siempre era perfecto, este año eso cambiará. Jugadores como Messi o Cristiano Ronaldo sí que tendrán un toque perfecto, sin embargo, con jugadores que no son tan habilidosos conduciendo el balón afectará la presión o la calidad de dicho futbolista, por lo que fallaremos más que en FIFA 13 a la hora de llevar el balón o controlarlo después de una carrera. Con esto se busca más personalidad de cara a que cuando un jugador falla un control el defensa tenga la oportunidad de robar el balón, obliga en cierto modo a ser más creativo en ataque y visualmente recrea cómo es el fútbol en la realidad.

En FIFA 13, una de las cosas de la que se percataron los desarrolladores es que los jugadores que controlaba la I.A. tomaban decisiones en un instante preciso, en un frame. Nos pusieron el ejemplo de algunas situaciones en defensa en las que podía ocurrir que cuando se decidía marcar a un atacante que corría hacia el área, en ningún momento había preocupación en que hubiera un jugador detrás de nosotros. No había reflexión de ir a marcar a ese jugador que estaba detrás,  se tomó mal esa decisión en ese momento y el atacante quedó libre, lo cual causaba muchos goles.

En esta ocasión se ha expandido la inteligencia artificial para que no únicamente base su decisión en un frame,  sino en múltiples frames. Gracias a ello se consigue una cierta predicción de lo que va a suceder, mejorando la marca al atacante que está corriendo hacia el área en el ejemplo que se ha expuesto.

 

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Otra de las mejoras que se han añadido es que la presión de los defensas sea más cercana a los atacantes. En la anterior entrega veíamos en ocasiones un partido de tenis, todo el mundo de área a área, no había batalla por la posesión en el medio campo y ese no es el fútbol que pretenden. Quieren un fútbol basado en la posesión, después en la llegada y en la definición. Para ello la defensa será más inteligente en la marca, con una presión que haga que el ataque exija más creatividad u obligue a entrar al área de otros modos.

Dynamic defensive pressure (Presión dinámica defensiva)

Cuando jugábamos a FIFA 13, a veces ocurría que en defensa dábamos un pase y el jugador controlado por la máquina no llegaba a tiempo al corte porque no tenía la capacidad de decidir si era o no buena ocasión de presionar porque no estaba cerca de la marca. En FIFA 14 se ha arreglado este aspecto, añadiendo la posibilidad de que el jugador controlado por la máquina pueda detectar cuál es una buena ocasión de robar el balón y hacer presión. Cuando un jugador es controlado por el usuario el resto del equipo tendrá la capacidad de detectar si es una buena ocasión y ayudar en la presión.

Otra de las quejas que recibieron de los usuarios es que cuando había un rechace ningún jugador estaba ahí para recuperar el balón. Este punto también se ha arreglado con la mejora de la inteligencia artificial.

Inteligencia artificial en ataque

  • Checked runs
  • Runs along the backline
  • Backing in defenders

Una nueva característica resulta en engañar al contrario. Cuando un atacante esté con un defensa bajo presión, podrá hacer un amago o finta para salir de la misma y crear una oportunidad de quedarse solo frente al área.

 

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Un aspecto clave en el mundo del fútbol es el fuera de juego. Al querer transmitir la sensación de elaboración de las jugadas, también se debía incluir una opción con la que procurar que los jugadores no subieran al ataque descontrolados. Es por ello por lo que han añadido la posibilidad de ir en carrera lateral, gracias a la cual podremos evitar caer en fuera de juego.

Otra novedad, trata de reflejar los estilos de juego en los que un delantero protege el balón de espaldas a la portería para permitir la llegada de compañeros o para pensar qué acción llevar a cabo. De este modo, cuando el delantero está de espaldas a la portería rival, esperará el pase y cuando reciba el balón lo protegerá con su cuerpo. Quizá el jugador que mejor ejemplifica este estilo sea Drogba, un auténtico experto en esto.

Protect the ball (Proteger el balón)

  • Intuitive mechanic (Mecánicas intuitivas)
  • Dribbling initiated any speed (Inicio del drible a cualquier velocidad)
  • Fend-Off, push back and block defenders from the ball whilst dribbling (Esquivar, empujar hacia atrás y bloquear a los defensores mientras se dribla)

Van a añadir la posibilidad de que con el stick izquierdo (las skills estarán en el stick derecho) esté la opción de proteger el balón. Se podrá iniciar la protección del balón cuando se esté en velocidad y en cualquier dirección.

 

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Si un defensa viene a por el jugador que tiene el balón e intenta quitárselo, el atacante podrá iniciar con el stick izquierdo una especie de «batalla» por el mismo. Si se está en velocidad o haciendo un regate y llega un defensa, también tendremos esta posibilidad si bien la velocidad del jugador con la pelota se verá reducida. Como hemos dicho con anterioridad, en los balones aéreos también podremos  poner el cuerpo donde va a caer  para proteger el espacio y recibirlo con mayor comodidad.

Las batallas por el balón serán como en un partido de fútbol real, el atacante podrá estirar el brazo si tiene la presión de un defensa para defender la pelota, sin la opción de poder aumentar el sprint porque entonces perderá esta ventaja. La filosofía es tratar de proteger el balón y mantener la posesión, dando más realismo y evitando los ya comentados partidos de tenis.

Finishing (Finalización)

  • Pure Shot (Disparo puro)
  • Shooting never felt so good (chutar nunca se sintió tan bien)
  • Players adjust their stride and angle on approach (Los jugadores ajustan su zancada y su orientación conforme se aproximan a portería)
  • New shot types and animations (Nuevos tipos de disparos y animaciones)
  • Pure Strike (Ataque puro)
  • Off-balance (Desbalanceos)
  • Rushed (Aceleración)
  • Ball in feet (Balón en el pie)

El equipo de desarrollo comentó que con anteriores títulos no sentían lo que era la emoción de hacer un gol. En FIFA 14 se ha trabajado en esto añadiendo novedades para que ahora se tenga ese sentimiento cuando uno está en un estadio, está viendo un partido de su equipo favorito frente al televisor, o por qué no, tener las sensaciones de los jugadores profesionales.

 

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Para ello han modificado aspectos del disparo a portería para dotarlo de más realismo a la hora de entrever la trayectoria y sentir cierta expectación por lo que creemos que va a ocurrir, que según comentaron, hasta ahora era inexistente.

Los jugadores cuando vayan a efectuar un disparo ajustarán su posición y su enfoque a la posición del esférico. Gracias a ello se conseguirá un mejor ángulo de disparo a portería.

Se van a añadir nuevas animaciones y nuevos tipos de disparos. En FIFA 13 había ciertos remates que se iban fuera y uno no llegaba a entender el porqué, se tenía la lógica de porque se iba fuera pero no las suficientes animaciones para que el usuario llegara a saber porque no fue un buen remate. En FIFA 14 el jugador ajustará los pasos, la distancia y saldrá un disparo realista, transmitiendo la satisfacción de anotar esos goles.

Las jugadas por la banda también sufren retoques. Los centros al área se mejoran, ya que antes se limitaban a lanzamientos de 90 grados que eran bastante malos.  Ahora los jugadores ajustan su llegada al balón para tener una mejor posición y mayor precisión en el centro.

 

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  • Bad shots (Disparos malos)

En el fútbol real, a la hora de atacar no siempre se tiene la posibilidad de chutar con la pierna con lo cual se tiene el balón, al encontrarse la pelota demasiado encima o en mala posición y el delantero falla el gol. En FIFA 13 tampoco existían las animaciones suficientes para lograr esto, por lo que en esta entrega se añaden nuevas animaciones para entender estos disparos.

Sin embargo hay que matizar, que estemos bajo presión o en mala posición no siempre quiere decir que se vaya a fallar el gol, en los partidos podemos ver jugadores en estas situaciones que consiguen goles de bella factura. Se ha bautizado a este tipo de goles como bad shots, por lo que podremos marcar auténticos golazos en estas situaciones.

New ball physics (Nuevas físicas del balón)

  • Authentic ball physics determines the flight path of the ball (Físicas de balón realista que determinan la trayectoria de vuelo de la pelota)
  • Players can now kick the ball harder (Los jugadores pueden chutar más fuerte)
  • New flight paths
  • Low Rising (Ligero ascenso)
  • Turbulent (Turbulencias)
  • Dipping shots (Disparo con bote)

En los últimos 4 ó 5 años los balones han cambiado muchísimo, incluso la costura de la pelota afecta a su trayectoria en vuelo. En anteriores entregas de FIFA la física que se tenía era muy lineal y el equipo de desarrollo recibió numerosos comentarios en foros acerca de la lividez de la pelota, su nulo peso y lo lejos que se encontraba su comportamiento de la física que tiene un balón en realidad.

De este modo, los desarrolladores se pusieron manos a la obra, realizando estudios con los fabricantes de balones y haciendo investigaciones de cómo se comportan los balones. Gracias a este trabajo se han encontrado nuevas fórmulas para hacer una representación real de las físicas. El vuelo de la pelota ahora se comporta como en la vida real y los jugadores pueden chutar más fuerte en comparación con los FIFA anteriores.

 

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También se han agregado nuevas trayectorias como la «low rising» (ligero ascenso) que no se podía hacer hasta la fecha. La idea es que si uno le pega muy fuerte al balón, este se vaya levantando muy suavemente.

Otra novedad es el disparo con turbulencias. Se trata básicamente de los disparos a los que nos tiene acostumbrados Cristiano Ronaldo, en los que hace que el esférico adquiera un efecto puntual y abrupto que engaña al portero.

Otro nuevo disparo a portería de FIFA 14 es el «dipping shot» (disparo con bote), con el que podremos chutar desde larga distancia o desde fuera del área con la idea de que la pelota pegue un bote antes de llegar al portero para tratar de engañarlo.

Fundamentals (Cambios fundamentales)

  • Curling lofted through ball (Efectos en los pases por el aire)
  • 2nd chance tackles (Posibilidad de segunda entrada)

Este grupo de novedades son cambios que se hacen año tras año, otro tipo de opciones dentro del juego para que sea mucho mejor. No son innovaciones tan grandes como las físicas de la pelota pero son cosas que sirven para mejorar y conseguir un juego mucho más balanceado.

Uno de esos cambios son los pases en profundidad en el aire. Hasta la fecha, cuando tirábamos un pase en profundidad por arriba, éste seguía una trayectoria completamente recta, pero ahora se puede llegar a curvar para dejar al atacante que va corriendo hacia el balón en una mejor posición para encarar a portería.

 

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Hace dos años se añadieron las opciones de tácticas defensivas. Antes de este cambio, uno únicamente apretaba un botón y el jugador automáticamente iba corriendo a recuperar la pelota. Con la opción de tácticas defensivas se nos pasaba la responsabilidad como jugadores para poder tener la opción de robar el balón, pero uno de los grandes problemas de esta opción era que se debía calcular el tiempo correcto. Mucha gente tenía miedo o dudaba de ir a robar la pelota y perder la posición, porque era muy difícil recuperar la posición.

Con las 2nd chance tackles (posibilidad de segunda entrada) en algunas situaciones, cuando se haga la entrada y no se haya calculado bien el tiempo, se podrá dar de nuevo el botón e intentar recuperarse antes de que se termine la jugada. Ofrece más oportunidades al defensa para poder robar el balón, por lo que promete convertirse en una herramienta muy importante para el defensor.

Estos son los cambios más importantes en cuanto a una jugabilidad que está a mitad de desarrollo.

Skills games (Juegos de habilidad)

  • New Skill games (Nuevos juegos de habilidad)
  • Refreshing current games (Actualizando los juegos actuales)

En anteriores entregas de FIFA, se introdujeron los juegos de habilidad para aprender las distintas mecánicas de juego. También se añadieron en su momento los tutoriales interactivos, pero no tuvieron aceptación y poca gente los usó ya que resultaban poco atractivos.

Con estos antecedentes sobre la mesa, se quería añadir algo que fuese divertido y enseñara las distintas habilidades que uno puede usar dentro del juego. Así pues, este año se van a refrescar todos los juegos de habilidad que se añadieron el año pasado e introducir algunos nuevos que aún están en desarrollo.

 

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Uno de esos nuevos juegos de habilidad que nos fueron mostrados en vídeo, son los famosos rondos que se hacen en los entrenamientos de cualquier equipo de fútbol. Se trata de uno de los preferidos por el equipo de desarrollo y de los más divertidos.

Otro de los juegos de habilidad mostrados consiste en hacer paredes con el compañero, pase a pase hasta terminar en disparo a portería.

Carrer mode (Modo carrera)

  • New hud (Nuevo HUD)
  • New Global scouting network (Nueva red global de búsqueda)

El modo carrera es muy importante para el equipo de desarrollo, mucha gente lo juega y además cuenta con el trabajo y fantasía del jugador de un modo de juego que trata de ser auténtico durante varias temporadas. No es de extrañar que se trate del modo por excelencia offline.

Antes, cuando se simulaban partidos durante un período de tiempo, se interrumpía con emails que no tenían sentido o que no eran importantes. Ahora cuando se simule, sólo seremos interrumpidos por emails que resulten relevantes o que tengan un nivel de importancia elevado.

También se va a cambiar la interfaz de usuario para que resulte mucho más fácil navegar, acceder a las opciones importantes, tener muchas menos interrupciones o hacer cualquier tipo de cambios.

Otra novedad es el global scouting network, básicamente un sistema de búsqueda mejorado. Antes cuando se buscaba un jugador teníamos que decir por ejemplo, quiero un centrocampista que tenga un nivel de pase corto de 80 ó más, que tenga de velocidad 70 para arriba, u otro tipo de filtros, todos basados en números y atributos. Ya no tendremos que buscar de este modo.

 

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El nuevo sistema de búsqueda estará basado en números sí, pero también en características. En ciertos aspectos la cuantificación carece de sentido o resulta altamente relativista, por lo que ahora también podremos dar instrucciones de búsqueda como por ejemplo: delantero que sea alto, se mueva por el centro y con buena definición. Serán palabras mucho más inteligibles y específicas, lo cual facilitará la búsqueda y funcionará durante toda la temporada, no solo en el período de fichajes.

Son cambios que se hacen para conseguir que el modo carrera sea más placentero a la hora de jugar y se eviten frustraciones.

Con este último apartado, concluyen las novedades presentadas durante el evento. El juego está a mitad de desarrollo, aún no se podrá probar hasta el próximo tour y lo que buscan es que el juego nos de la satisfacción de ser creativos con la jugada y gritar con emoción cada gol como lo haríamos en un estadio de fútbol o delante del televisor.

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