PSNow!

Análisis

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Forjando tu propio destino

Por Reinhardt el 28/03/2012 | Discussion
       

  • Plataforma
    PlayStation 3
  • Desarrolla
    38 Studios
  • Compañía
    Electronic Arts
  • Lanzamiento
    10 Febrero 2012

Decía un viejo refranero que el sueño del héroe es ser grande en todas partes y pequeño al lado de su padre. Pocas veces he escuchado este proverbio, pero en esas contadas ocasiones siempre me venían a la cabeza los grandes pasajes escritos en su día por J.R.R. Tolkien o los de su actual heredero espiritual George R.R. Martin.

¿Quién no recuerda a Aragorn siendo venerado como descendiente de Isildur, o la tortuosa dinastía de la casa Stark herederos de los antiguos Reyes de Invierno?  El legado del pasado era un arma más, capaz de infundir moral a los aliados y aterrorizar a la vez a sus enemigos que veían como caía sobre ello el peso de las generaciones gloriosas.

Kingdoms of Amalur: Reckoning, es uno de esos hijos cuyos padres han saboreado las mieles del éxito dejando una imprenta difícil de borrar en sus diferentes oficios. Y es que tres universos tan dispares y a la vez tan similares como la literatura fantástica, el mundo del comic y los videojuegos han aportado a cuatro de sus figuras más eminentes para el desarrollo de la obra que hoy tenemos entre manos.

R.A. Salvatore, Todd McFarlane, Ken Rolston y Grant Kirkhope vienen a ser el alma de Los Reinos Olvidados, la pluma que dio vida a Spawn, el corazón de The Elder Scrolls: Morrowind y Oblivion y el ruiseñor tras una compañía tan mítica como Rare. Con tal elenco a sus espaldas, el linaje de Kingdoms of Amalur: Reckoning difícilmente puede ser tomado a la ligera. Obviamente no es hasta la hora de blandir la espada cuando se demuestra si el vástago está a la altura de sus progenitores, y es llegados a este punto donde debemos sacar nuestra vara de medir para comprobarlo.

Empezaremos esta disección con la semilla plantada por R.A. Salvatore. La épica y la fantasía se dan la mano para traernos un mundo en guerra donde los inmortales Tuatha guiados por el tenebroso Gadflow inician una guerra contra las razas jóvenes, desequilibrando la eterna y rígida balanza entre las cortes Fae.

¿Cómo derrotar a un enemigo incapaz de morir? Pese a la bravura demostrada, el destino de los hombres libres no es otro que sucumbir ante un ejército que no acusa bajas. Cientos de veces los Tejedores del Destino han echado las cartas y en todas ellas un futuro aciago era lo que se mostraba. Pero es cuando la soga más aprieta cuando del Pozo de las Almas resurge un hombre cuyo hilo del destino ya fue cercenado y su muerte acontecida. Un guerrero desconocido cuyo sino no está escrito y que desviará el plan divino... para bien o para mal.

La narrativa de R.A Salvatore se funde con los trazos de Todd McFarlane y el soberbio conjunto musical escrito por Grant Kirkhope para regalarnos un atractivo plano artístico que mediante un trabajado cel-shading nos llevará a recorrer uno de los universos argumentalmente más ricos de los que se han visto en la actual generación.

Cada personaje tiene su historia, cada historia su trasfondo y cada hilo de ese trasfondo termina dando una pequeña puntada para conformar el tapiz de la narrativa de Amalur. Pero es en esta magnitud donde radica el primer talón de Aquiles del título. El universo diseñado por Salvatore pese a su variedad y profundidad pronto queda encasillado por una labor pobre a la hora de desarrollar la trama principal y sus personajes.

Desde el primer minuto de juego, el camino a seguir se tornará inevitablemente previsible, siendo los protagonistas de la historia meros salvoconductos que apenas nos recordarán el camino a recorrer para avanzar hacia la capital enemiga. No veremos una evolución en ellos o sentiremos empatía alguna por sus acciones o destinos, por lo que pronto nuestro interés se dirigirá a desentrañar las vicisitudes ocultas tras las misiones secundarias y gremios en lugar de buscar una solución al conflicto con los Tuatha.

En la variedad está el gusto, y en Kingdoms of Amalur: Reckoning lejos de centrarse únicamente en la historia del hombre sin destino se ha intentado abarcar el máximo de situaciones y lugares posibles. Las cinco regiones que conforman el continente se diferencian claramente entre ellas, siendo Dalendarth una región principalmente boscosa, para posteriormente viajar por las verdes Llanuras de Erathel, sufrir la desértica y angosta Detyre y por último llegar al frente del conflicto mientras sobrevivimos a las ciénagas de Klurikon y asaltamos la desolada Alabastra.

Los arquetípicos paisajes y ciudades nos maravillarán con su enormidad aun a expensas de un mal disimulado popping resultado de las largas distancias de dibujado que maneja el título. En este caso, el diseño se ha centrado plenamente en representar las Tierras Fae como si de un cuento se tratara, por lo que pese a que no nos sorprenderá visualmente como lo hicieron en su día Mass Effect o The Elder Scrolls: Skyrim, sí sentiremos que cada milímetro ha sido estudiado con detenimiento dando más prioridad a la belleza que al realismo.

Kingdoms of Amalur: Reckoning es el perfecto exponente de los RPGs occidentales tradicionales y no tardaremos en percatarnos de las pequeñas pinceladas de la mano de Ken Rolston. Desde la recolección y construcción de equipo mediante la herrería y sus derivados o el extenso uso de todo tipo de pociones, la continua exploración de pequeñas mazmorras o esos pequeños aires a la saga The Elder Scrolls con su peculiar método de apertura de cerraduras junto a las posibilidades delictivas y sus consecuencias.

Sin alcanzar la libertad del reciente Skyrim, el título de 38 Studios y Big Huge Games queda a caballo entre lo clásico y actual, sin renunciar completamente a los elementos más arraigados del género y a la vez sin terminar de dar ese paso final hacia los tiempos modernos. Y es en esta aparente indecisión donde surge el elemento más diferenciador de Reckoning: el combate.

Lejos de estancarse en la sencillez típica del combate por dados, se ha buscado adaptar esta vertiente a un estilo más cercano a los Hack’n Slash dotando a Kingdoms of Amalur de un dinamismo y espectacularidad poco común dentro del género.

Tras unos cuantos combates, el jugador medio pronto notará que el punto de referencia a la hora de trasladar los enfrentamientos al juego ha sido la saga God of War. De este modo a las más que evidentes similitudes en algunos movimientos básicos como rodar para esquivar, defendernos o golpear con nuestra espada, se ha implementado la posibilidad de conjuntar ataques con el arma secundaria que tengamos equipada o incluso intercalar el uso de capacidades mediante un sistema de combos muy sencillo e intuitivo.

El guerrero será el personaje más representativo del estilo propuesto, convirtiéndose nuestras batallas en un espectáculo de golpes cuerpo a cuerpo con espadas y martillos. Mientras, el mago se adaptará mejor a las distancias medias y largas con sus cetros y báculos, disponiendo de un elenco de conjuros que nos permitirán causar tremendos daños elementales o huir de los enemigos más insistentes. Por último, y tal y como viene siendo costumbre, el Pícaro será el encargado de poner la nota de color en cuanto a agilidad y sigilo se refiere mientras asalta al enemigo con dagas y espadas Fae.

No obstante, y aunque a simple vista el título parezca adolecer de cierta rigidez, gracias a nuestra condición de “personaje sin destino” podremos cambiar en cualquier momento nuestro rol. Con una simple visita a un Tejedor del Destino se nos permitirá reasignar todos nuestros atributos, eligiendo exclusivamente entre los tres roles mencionados o combinándolos para formar híbridos capaces de utilizar las habilidades de varias ramas.

Sea cual sea el destino que elijamos, todos tendrán en común el uso del Sino, cuya barra se recargará a medida que derrotemos enemigos, alcanzando en su plenitud el denominado “modo salvaje”. En esta condición nuestra fuerza será exponencialmente superior, añadiendo además a la gama de movimientos la posibilidad de ejecutar a varios enemigos a la vez mediante una fatalidad.

Expuesta la base, los más ávidos de acción rápidamente pensarán en si su dificultad será tan endiablada como en títulos del corte de Bayonetta o Ninja Gaiden. Nada más lejos de la realidad. Pese a contar con un selector de dificultad, el reto a la hora de combatir nos parecerá prácticamente inexistente. Una de las principales causas de este problema es la rápida evolución de armas y armaduras, algo que se ve acentuado por los sencillos y previsibles patrones de ataque enemigos que eliminarán casi por completo cualquier atisbo de dificultad una vez los hayamos aprendido.

Igualmente, saber administrar el modo salvaje nos permitirá acabar con los enemigos más poderosos e incluso con jefes finales en apenas quince o veinte segundos. Se elimina así cualquier necesidad de adoptar una estrategia conservadora o encontrar el punto débil de nuestro rival, bastando con lanzarnos a machacar el botón de nuestra arma principal sin compasión una vez hayamos alcanzado este modo.

Para agravar este inconveniente, a esto se une una economía completamente rota, donde ganaremos grandes sumas de dinero deshaciéndonos de pertrechos aparentemente inútiles. La riqueza acumulada nos permitirá invertir en todo tipo de equipo y pociones, lo cual unido al bajo coste de mantenimiento de nuestro material nos permitirá convertirnos en auténticos señores de la guerra a las pocas horas de empezar el juego, terminando finalmente en un paseo marcial sobre la capital Tuatha.

Valoración

7

Kingdoms of Amalur: Reckoning es un gran ejemplo de cómo actualizar la base del RPG tradicional gracias a las apasionantes mecánicas de un género como los hack’n slash. No obstante, su planteamiento demasiado conservador en el resto de apartados unido a ciertas lagunas en los elementos nuevos terminarán por arrebatar esa chispa necesaria para plantar cara a sus actuales rivales del género.

Discusión

© 2005-2013 PSNow! - Todos los derechos reservados.