Salió demasiado rápido y se estrelló en la primera curva

Análisis de WRC FIA World Rally Championship

Por Osakasan el

Quienes leáis mis análisis sabréis que tiendo a hacer referencia al pedigrí de los estudios, algo que puede parecer absurdo para muchos, pero para otros suele marcar la diferencia a la hora de desembolsar dinero ¡Cuántos Mortal Kombat 9 no se habrán vendido a causa de Mortal Kombat vs DC Universe!

El juego que nos ocupa en este análisis es uno de esos que ha sido desarrollado por un estudio con pedigrí nintendero. Firebrand probablemente no sea un nombre que suene a muchos por aquí, pero en la generación pasada fueron la salvación de los aficionados al racing que entre sus portátiles sólo tuvieron una Nintendo DS, en la que el estudio desarrolló Race Driver, Race Driver: Grid, Dirt 2, dos entregas de Trackmania y dos entregas de Need for Speed: Nitro, una de ellas para DSiWare, obteniendo entre buena y excelente crítica en todos los casos. En Nintendo 3DS se estrenaron con Need for Speed: The Run, un port rápido del original de Wii – también desarrollado por ellos – que quitando ciertos problemas de framerate en 3D y minijuegos molestos a mitad de carrera, hoy se perfila como una de las mejores apuestas del género en la portátil estereoscópica.

Así que, con este historial y relegando 2 Fast 2 Furious al olvido… ¿Qué podría salir mal?

Desgraciadamente, y esto lo digo nada más empezar el análisis, han salido mal demasiadas cosas. Empezando por el apartado gráfico, todos recordamos el trailer y las capturas promocionales distribuidos por Bigben Interactive ¿Cierto? Bien, voy a abrir avisando de que no se trata más que de un caso de flagrante publicidad engañosa. El producto final es bien diferente

Sí, así es el juego en realidad

Sí, así es el juego en realidad

Por extenderse un poco más con el tema, el juego parece emplear el motor de Need for Speed: The Run, esto es, los gráficos están en un punto intermedio entre DS y Wii, los entornos carecen, salvo ciertos casos, de una carga poligonal decente y el modelado de los coches es identificable pero subpar. Mención especial a los árboles con dos sprites cruzados entre sí.

Desgraciadamente, mientras The Run recurría al uso de shaders para desmarcarse de su posición de Port de Wii, WRC sólo recurre a estos en nuestro vehículo, empobreciendo aún más un producto que ya de por sí está desangelado.

Al menos no todo es malo, el juego cuenta realmente con las localizaciones reales en las que se desarrolla la WRC y las caracteriza con acierto, si bien para distinguir aquellas que son estéticamente demasiado similares recurre a la introducción de pequeñas varianzas que afectan en menor o mayor medida a la dificultad, pero entraré en materia más adelante.

También es destacable para bien el trabajo de las texturas, las hay mejores en 3DS pero sin duda el juego tiene algunas aplaudibles como los vinilos en los vehículos, o las texturas de los trazados de tierra.

En lo que al 3D respecta, se trata del manido efecto ventana sin la más mínima presencia de distancia o volumen y lo que es peor: reduce el framerate de un juego que en 2D corre a 30 fps a, como mucho, 20 fps inestables, afectando a la jugabilidad por el camino.

Sólo en los trazados más despejados se alcanza un framerate jugable en 3D

Sólo en los trazados más despejados se alcanza un framerate jugable en 3D

En lo que a sonido respecta cumple sorprendentemente bien, el juego no nos agobia con demasiada música licenciada y, al ser los menús sólo un trámite rápido (no hay muchas opciones que trastear en realidad) el único tema que suena en todos ellos no llega a cansar.

Ya en la etapa estáis solos tú y tu coche, y todo lo que queda es el sonido de los motores, diferente para cada uno de los cuatro modelos, el ruido de las ruedas contra la nieve, la tierra y la grava y el sonido metálico del auto cada vez que lo estampamos contra alguna superficie. Cierto, no es exactamente una orquesta sinfónica, pero el juego realmente no necesita más, y jugarlo sería realmente agradable de no ser por la madre de todos los corderos: la jugabilidad.

Tengo que decir una cosa a nivel personal: para aquí vuestro humilde redactor desarrollar un juego del género que sea desagradable de jugar es muy, muy complicado, cualquier título que podáis mencionar famoso por sus malas físicas o un modelo de conducción deficiente para mí es otra fuente más de incontables horas de diversión. Entonces ¿Qué? ¿¡Qué ha pasado!?

En control convierte las etapas nocturnas en una experiencia infernal

En control convierte las etapas nocturnas en una experiencia infernal

Reduciré el wall’o text que estoy ansioso de soltar en una sola pregunta:

¿¡Cómo, a estas alturas, en una consola con un stick analógico, se puede lanzar al mercado un juego cuyos controles son únicamente digitales!?

Para resumir el asunto, los botones están mapeados de forma inamovible de la siguiente manera:

  • L y B: Frenar
  • R y A: Acelerar
  • Cruceta y Slide Pad: Girar
  • Pantalla táctil: Rebobinar

¿Te convence más acelerar con B y frenar con Y? ¡Mala suerte! ¿Quieres mapear el rebobinado en L o R? ¡Lo sentimos mucho!

Y el giro con el Slide Pad es completamente digital, esto es, no hay diferentes grados, es todo a la derecha y todo a la izquierda, y el ángulo de giro es demasiado abierto, como consecuencia de esto no sólo nos andaremos estampando contra todo lo que nos rodea a la primera de cambio, si no que además será imposible volver a enderezar el coche en la trazada. ¿Queréis más problemas derivados del control? Muy bien, ahí va otro: según consigues puntos ganas la posibilidad de desbloquear más pilotos que, según su nivel y precio, serán más rápidos y, ojo, sus virajes serán aún más abiertos, lo que te obliga a volver a empezar a acostumbrarte de nuevo a los controles y no, no es opcional, ya que una vez alcanzas ciertas etapas alcanzar el primer puesto con el corredor de inicio – que irónicamente es el más fácil de controlar – requiere poco menos que un milagro.

Y hablando de tiempos y dificultad, la curva de la misma está muy mal medida, una vez terminas con Mónaco (un infierno de, nieve, curvas cerradas y paredes rocosas) vienen Finlandia y México, que son literalmente un paseo sin apenas curvas difíciles ni desniveles, y de ahí nos vamos a Portugal que es un trazado nocturno con trucos baratos como ocultar curvas detrás de árboles convenientemente colocados, y así todo el rato, ignoro quién decidió el orden de las trazadas, pero colocar los niveles-tutorial después de una bastada revientadedos no encaja precisamente con la idea general de dificultad progresiva.

Los escenarios más complejos son perfectos para exhibir las físicas, y los bugs de las mismas

Los escenarios más complejos son perfectos para exhibir las físicas, y los bugs de las mismas

A favor del juego en este apartado hay que decir que la mecánica de puntos es interesante, los puntos se otorgan cada vez que realizas un derrape, un salto bien aterrizado o superas el tiempo mínimo o tu récord en un tramo, y no sólo sirven para desbloquear corredores o trazadas especiales si no también son el contador para realizar los rebobinados, es decir, sí, puedes corregir tus cagadas pero ¿Te acuerdas de ese corredor que querías pillar para etapa que tanto te está costando? Pues ahora vas a tener que ahorrar más, tú eliges.

Otro punto positivo son los derrapes, esto va a sonar extraño pero una vez te reconcilias con el control realizar derrapes es increíblemente gratificante y resulta sencillísimo hacer horquillas de cualquier tamaño, aunque las físicas no acompañan y echas a volar al mínimo golpe que te des. Pegársela contra una piedra y acabar rebotando contra tres árboles es más sencillo de lo que creéis.

Y hablando de lo cual, los famosos daños están ahí, tal cual lo leéis, pero se trata de un sistema muy básico, con una barra que decrece según nos damos tollinas, y según descienda el estado de nuestro coche perderemos velocidad punta, aceleración, capacidad de maniobra o incluso empezará a escorar levemente a un lado. Terminada la carrera podremos reparar el auto, a cambio de los tan codiciados puntos, y no es exactamente barato.

Por último toca hablar de bugs, no son muchos y son relativamente fáciles de encontrar en Miiverse, así por listar algunos tenemos el caer al limbo bajo el suelo de la trazada, el contador de puntos poniéndose a 999999, chocar contra una señal y que nuestro coche acabe hecho un cristo o que las físicas se vayan de bareta y que tras chocar contra una mala piedra nuestro coche se ponga la capa de Superman y decida explorar el universo.

No sé qué ha pasado y no sé si quiero saberlo, pero de la Firebrand que desarrolló Dirt 2 en Nintendo DS no parece quedar nada. WRC FIA World Driver Championship es un producto mal hecho, apresurado y sin ambición que falla donde un juego no debe fallar bajo ningún concepto: la jugabilidad. Need For Speed: The Run era un título gráficamente cutre y con algún bug aquí y allá que era agradable y divertido, WRC es sencillamente malo, y un insulto a los fans del género y los usuarios de la consola.

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