Sobrevivir hasta el amanecer

Análisis de Until Dawn

Por Boston el

Hasta hace unos meses Supermassive Games era una empresa británica de desarrollo de videojuegos cuya lista de juegos desarrollados no habría llamado la atención de nadie. En su haber se contaban un par de contenidos descargables para LittleBigPlanet y otros títulos pequeños centrados en el uso del  PlayStation Move. Cuando Until Dawn se anunció en el año 2012 era un juego de terror en primera persona para la Playstation 3 y hacía uso del peculiar mando de Sony. Durante alguna parte del proceso de desarrollo se decidió lanzar el juego en la nueva generación, descartándose el uso del PS Move y la visión en primera persona por el camino. Se mantenía como un título de terror. A la vista de los resultados, todas estas parecen buenas decisiones.

Until Dawn es, en primer lugar, un homenaje al cine de terror del último cuarto del siglo XX. Veamos: tenemos un grupo de amigos adolescentes. Tenemos una cabaña en la más remota montaña de Canadá. Tenemos un siniestro motivo para pasar allí el fin de semana: conmemorar el primer aniversario de la desaparición de las dos hermanas, y amigas de los jóvenes, que se esfumaron en aquel mismo escenario un año antes. Y por último tenemos un asesino, o asesinos, o espíritu vengativo, que vaga por esas montañas sediento de sangre. Así pues, Until Dawn homenajea muy especialmente al cine slasher de los 90, a aquellas películas de asesinos psicóticos que persiguen a adolescentes repelentes. Until Dawn nos permite controlar a ocho personajes, cada uno de los cuales tiene su propia personalidad e intereses particulares; y ninguno de los cuales parece ser consciente del peligro al que se está exponiendo. Esto es natural, del mismo modo que los personajes de las ficciones sobre zombies viven en un universo alternativo en el que las propias ficciones de zombies no existen, los protagonistas de las películas slasher y de miedo habitan un universo en el que se desconocen las pautas de su propio género cinematográfico.

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Until Dawn también es, por momentos, un comentario sobre ese cine al que homenajea. Es decir, es una adaptación autoconsciente, que sabe hacer uso de los tópicos del género en que se basa y que los aprovecha para jugar con el jugador. En este sentido, el título sigue la línea de películas de terror más recientes como La cabaña en el bosque.

Jugablemente, Until Dawn bebe mucho de los títulos más exitosos de Telltale (The Walking Dead, The Wolf Among Us) y de obras como Fahrenheit, Heavy Rain o el más reciente Life is Strange. Se enmarca pues en ese género de videojuegos cercanos a las películas interactivas. Por lo tanto, en Until Dawn podremos explorar tenebrosos escenarios en busca de objetos, notas y pistas que examinar; los momentos de acción se llevan a cabo mediante quick time events y las decisiones o las acciones que realicemos definirán el devenir de la historia y, más en concreto, la supervivencia o no de todos sus personajes «until dawn» (hasta el amanecer).

Una de las novedades que aporta Until Dawn a este creciente género del «cine interactivo» tiene que ver con el modo en que revela las posibles consecuencias de nuestras elecciones. Buscando por los escenarios encontraremos unos objetos llamados tótems los cuales, al interactuar con ellos, nos permitirán ver un fugaz fragmento del futuro de alguno de los personajes principales. Estos tótems, que se clasifican según la naturaleza de las visiones que contienen (de fortuna, de muerte, de pérdida…), sirven al jugador como aviso de lo que está por venir y de lo que puede pasar en un momento determinado según nuestras elecciones. Otro añadido particular al género consiste en que, desde el menú de pausa de cada personaje podremos ver el valor de sus características particulares (sinceridad, valentía, curiosidad…) y el estado de su relación con los otros personajes. Estos rasgos y estados cambiarán según interaccionemos con el mundo y los personajes del juego. Es una información bienvenida, aunque conocerla no tiene ningún peso concreto en la historia y no se puede evitar pensar si no resultaría una herramienta más útil en un juego que permitiera más espacio para la experimentación y la interacción entre personajes.

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El añadido jugable más acertado del título es la introducción de eventos en los que se nos pide que nos mantengamos totalmente inmóviles. Esto se determina con el movimiento del mando, que deberá permanecer quieto y estable mientras dure el evento. La tensión que generan estos momentos de pánico mudo, de inmovilidad aterrorizada, es fantástica. Otro añadido curioso es la relevancia que se le ha dado a la inacción, esto es: a la opción de no hacer nada cuando se nos presenta un quick time event. Otros juegos habían jugado con la idea, pero Until Dawn es el que mejor muestra que, algunas veces, elegir no hacer nada puede ser la mejor decisión.

El salto de PS3 a PS4 ha permitido a Until Dawn desplegar un poderío visual que habría sido inconcebible en la generación pasada. La iluminación —tan importante en títulos de este género— se cuenta entre las mejores que hemos visto, los modelados de los personajes son detallados hasta el extremo, lo mismo se puede decir de las animaciones faciales, alguna de las cuales vienen dadas por actores y actrices de renombre. El cuidado trabajo de texturizado, la niebla nocturna, la densidad de la nieve… todo contribuye a meter al jugador en los diversos escenarios del juego sin sufrir por ello más que alguna puntual bajada del frame rate. Sin embargo, el mejor piropo que se puede decir del título es que, aunque gráficamente es un portento, el elemento que más ayuda a generar inquietud y a meter al jugador en la historia es la cámara. El uso de los ángulos de cámara es similar al de algunos de los mejores juegos de terror de la primera Playstation. Mediante ángulos y enfoques determinados el juego consigue que recorrer un tenebroso pasillo, por ejemplo, resulte mucho más inquietante de lo que habría resultado hacerlo en primera persona.

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El diseño de sonido también resulta sobresaliente. Crujidos inquietantes en cabañas desiertas, gruñidos lejanos, el crujir de la nieve bajo los pies… todo está aquí y da verosimilitud al universo del juego. La banda sonora también se encarga de subrayar bien los momentos de tensión y de acentuar los de más acción. En este punto tal vez quepa añadir que, en algunos momentos, el sonido irrumpirá de forma repentina para intensificar un susto del juego. Son numerosos los sustos en Until Dawn. A muchas personas estos «jump scares» les parecen un recurso barato para generar tensión, lo cierto es que en este título, tan reminiscente de las películas de terror de los 90, funcionan muy bien. No podemos finalizar el apartado del sonido sin mencionar la excelente labor de doblaje que lleva el juego. Tanto en su inglés original, como en el doblaje al español, los personajes de Until Dawn resultan creíbles, dentro de la ficción de género, y hasta molestos o divertidos, según se proponga la historia.

Until Dawn dura entre 8 y 10 horas, dependiendo de lo a fondo que queramos explorar los escenarios y de las elecciones que hagamos durante la aventura. Es una duración más que aceptable para un título de estas características. Por supuesto, una vez pasado el juego está la opción de rejugar capítulos, algo interesante si queremos descubrir cómo nuestras decisiones han alterado el devenir de la historia. Es así como descubriremos que, y esto resulta ya casi inevitable, muchas de nuestras elecciones no resultaban tan relevantes como parecía en un primer momento. Ser consciente de esto no hace que el camino hasta el final haya sido menos disfrutable. En muchos sentidos, Until Dawn se juega como un videojuego pero se piensa como una película. Esto se debe a sus mecánicas, pero también a su historia y personajes: al hecho de que la primera es un homenaje, y los segundos son tópicos andantes. Cuando el jugador controla a los personajes del juego y debe tomar una decisión, no lo hace desde su posición personal («que haría yo en este caso»), lo hace desde la del personaje («qué haría un adolescente salido en este caso») o —y esto resulta inevitable para los cinéfilos— desde la posición de un director de cine o de un guionista: «¿Qué personajes deberían sobrevivir hasta el amanecer, qué es lo que resultaría más interesante para la historia?»

Until Dawn es especialmente un regalo para los seguidores del cine de terror de los años 80 y 90, pero es un regalo que puede disfrutar todo el mundo. Puede que no sea un producto absolutamente original, en ningún momento lo pretende, aún a riesgo de carecer de personalidad propia, el juego sigue las pautas de este cine y ejecuta un homenaje consciente convertido en videojuego. Y lo hace de forma sobresaliente, sin disonancias ni aspavientos. El primer juego verdaderamente grande de Supermassive Games ha resultado ser un título divertido y terrorífico del que podrían aprender muchos creadores de pretensiones más elevadas.

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