Nos vemos en el campo

Análisis de Transistor

Por Chus el

Ha habido algo de revuelo últimamente con respecto a los juegos desarrollados por estudios independientes. Entre lo más criticado es la falta de un estudio grande con muchos especialistas, herramientas y, sobre todo, dinero. Esto redunda por lo general en que la calidad final de los títulos a todos los niveles se resiente y vemos juegos con gráficos, efectos de sonido e historias -cuando las hay- pobres, sencillos y sin pulir.

No obstante, un estudio pequeño también puede traer alguna que otra cosa buena al desarrollo de un juego. Sin las presiones de los grandes sus proyectos tienen más libertad y por lo general suelen cuidar mucho más su producto. Porque es su juego, no el juego que les han encargado desde arriba.

Es precisamente por estudios independientes que tenemos juegos como FEZ, Braid o Bastion; que vienen a refrescar un poco el panorama con algo diferente. Y brillante en muchos casos. A continuación vamos a desgranarles un juego en la línea de los anteriormente mentados. Transistor.

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Transistor comienza con una declaración de intenciones. En sus primeros compases hay tres cosas que se nos presentan claramente. Que el juego tienen un apartado artístico muy cuidado, que al juego le gusta hablarnos, pero sin contarnos mucho; y que al juego le gustan los combates, mucho.

Artísticamente hablando estamos ante un juego grandiosamente rematado. Da gusto pasear y perderse por las calles de CloudBank arrastrando al transistor. Si su ojo está entrenado podrá notar una gran influencia de pintores modernistas como Klimt o Alfons Mucha. El primero de los cuáles parece que ha diseñado los escenarios y el segundo los ha adornado de posters. Váyanse haciendo a la idea de que pocos juegos hay hoy en día con un arte tan trabajado y que posiblemente “inspire” a muchos de los juegos que están por venir.

Pero no todo va a ser el regocijo de nuestros ojos ante lo que se nos muestra en pantalla. Nuestros oídos, de los que nos solemos olvidar a menudo cuando jugamos, van a recibir también su ración de placer. Decir que este juego tendrá en su haber una de las mejores bandas sonoras de la generación es ser conservador. No sólo tiene unos temas que querremos escuchar durante meses de forma continuada hasta que nuestros amigos nos llamen la atención preocupados por nuestra estabilidad mental; sino que además cuenta la voz de nuestro compañero, que dará rienda suelta a su verborrea desde dentro del transistor amenazando a los enemigos que intenten herir a nuestra protagonista, haciendo chistes malos o asombrándose cuando hacemos un combo especialmente dañino. Es un añadido muy en la línea del narrador de Bastion y que rompe muy bien ese silencio que hay entre peleas.

Entre peleas. Pues este juego se puede dividir en dos partes. Cuando peleas y cuando no. Cuando usted busca bulla y la encuentra, descubre que la jugabilidad es posiblemente el aspecto más cuidado de todos. El sistema de combates es en tiempo real con una habilidad para realizar ataques instantáneos, que por su puesto requiere de un tiempo muerto en el que no podremos hacer más que rezar por recibir el mínimo daño posible. Los combates son muy dinámicos y por lo general perdonan poco que cometamos fallos.

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Entre peleas, además de investigar y recabar información sobre CloudBank y sus devenires, estaremos pensando en la siguiente pelea. Pensando y preparándonos. La pata clave y en la que se sostiene gran parte del peso del título esta conformada por nuestra habilidades y por la libertad que tenemos para usarlas. Cada habilidad puede usarse como principal, como potenciadora de una principal o como habilidad pasiva. Si se usa un poco bien la cabeza es posible hacer auténticas virguerías y conseguir ataques paralizantes que debilitan con el tiempo y nos restauran salud. Algunos tan poderosos que podremos pasarnos el juego simplemente spameandolos sin piedad y sin preocupación alguna por nuestro bienestar. Es por esto último que además de desbloquear habilidades y slots para usarlas adquiriremos también limitadores. Que potenciarán el rendimiento de los enemigos y a cambio nos darán un plus de experiencia.

Podremos hacer que los enemigos sean el doble de resistentes y al morir suelten el doble de células, protegidas con escudos y que tardan menos en eclosionar en nuevos enemigos. Si no nos andamos con cuidado y priorizamos nuestra ira sobre estas células podemos matar a casi todos los enemigos en pantalla y vernos segundos después desbordados. Hay limitadores también que harán merma sobre nuestra capacidades ofensivas. Limitando el número de habilidades que podremos llevar al combate o impidiendo que una habilidad vuelva a estar operativa si nos matan. Hay uno de hecho que desactiva cualquier habilidad que queramos cambiar y que hará que nos tiremos de los pelos cuando no nos acordamos de que la llevamos activada. El juego puede, en definitiva, desde ser un paseo en campo del estilo de proteus a una verdadera odisea por el infierno en el que moriremos a cada pequeño error de cálculo.

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Este es un juego con una jugabilidad sencilla en su planteamiento y profunda en su desarrollo que nos invitará constantemente a revisar qué habilidades llevar y cómo mezclarlas. Habrá también de tanto en cuanto acceso a una zona de entrenamiento donde poner a prueba lo aprendido con desafíos de time attack o de supervivencia que requerirán lo mejor de nosotros para ser superados.

Es, lamentablemente en su jugabilidad donde reside su mejor baza y su peor defecto. A aquellos jugadores que el juego no les diga nada desde el minuto uno, no les va a decir mucho más tras las cerca de 10 horas que requiere terminárselo. Es muy raro que a alguien no le enganche, pero se han dado casos. Casos terribles en los que ha dejado de dirigirle la palabra a personas que antes de esto se creía era gente de bien.

Otra de las pegas/virtudes que tiene este juego es que por mucho que se quiera aprender sobre el universo del juego y por mucho que se quiera satisfacer esa curiosidad que nos despierta todo lo que sucede alrededor, el juego no nos dará más que alguna pista vaga sobre qué es CloudBank y sobre qué le está pasando. Si bien le da un cierto halo de misterio y mucho lugar a que creemos nuestra propias teorías, se acaba notando cierta vacuidad. Un poco más de información le habría sentado muy bien al juego sin duda alguna. Es sin duda donde menos destaca al no terminar de llenarnos saber que tenemos un objetivo bien definido en el juego pero no saber ni el porqué, ni el dónde ni el cómo.

En definitiva, estamos ante un título de gran calidad y en el que se nota la artesanía y el saber hacer de sus creadores en todos los apartados. Si es tu estilo disfrutarás mucho y seguramente querrás sacarle más jugo y conseguir el platino. Lamentablamente no se le podrá sacar todo el jugo que a uno le gustaría y si no es de nuestro gusto tras un par de horas jugadas es difícil que lo llegue a ser jamás.

Análisis basado en la versión de PlayStation 4.

Uno de esos juegos independientes que dan buen nombre a los juegos independientes. Su mecánica de combates, su estilo audiovisual y su genial banda sonora son de agradecer por su altísima calidad y frescura. Peca de basarse demasiado en una jugabilidad que si bien es muy buena es casi único que invita a seguir avanzando.

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