El cuerpo está empezando a pixelarse

Análisis de Thimbleweed Park

Por Oaky el

Fue allá por 2014 cuando Ron Gilbert y Gary Winnick, dos de las mentes creativas detrás del fantástico Maniac Mansion, anunciaron que tenían un nuevo proyecto entre manos, una novedosa aventura gráfica que pretendía revitalizar el género, pero que necesitaba el apoyo de los usuarios mediante Kickstarter para poderse materializar.

Lo cierto es que poco tardó en alcanzar su meta, y así, tres años después, ya podemos decir que aquel proyecto ha resultado ser un juego fantástico y repleto de amor por este género. Bienvenidos a Thimbleweed Park.

Hablar del argumento de Thimbleweed Park es algo peliagudo, pero trataremos de repasarlo para que os hagáis a la idea de la loca historia que presenta este juego. Encarnamos a Mulder y a Scully Angela Ray y a Antonio Reyes, dos agentes del FBI que acuden a este simpático pueblo para investigar el asesinato de una de las personas que se hospedaba en el hotel del lugar.

Esto llevará a muchos giros de guion inesperados, pero el quid de la cuestión está en que ambos agentes se dedicarán, durante la primera parte del juego, a rememorar los recuerdos pasados de algunos de los sospechosos. Es así como desbloquearemos al resto de personajes jugables de la obra, dando un total de seis.

Y es precisamente aquí donde he encontrado el principal problema de la historia. Resulta que no “conoceremos” al protagonista hasta la mitad del juego, que es cuando podremos jugar con él y nos daremos cuenta de que todo el argumento gira alrededor suyo.

No creo que el problema se encuentre en que, como dicen otros medios, la amplia variedad de personajes impida que conozcas a todos a la perfección. Es cierto que uno en concreto tiene un desarrollo prácticamente nulo, pero el resto de los protagonistas son muy variados y diferentes entre sí, y tienen muchas señas de identidad – marca de la casa, he de decir – que hacen imposible que no nos encariñemos con ellos o los identifiquemos. El inconveniente se encuentra cuando uno piensa que los dos agentes serán los protagonistas de la trama, debido a que esto no termina siendo así, y sientes que no has tenido el tiempo necesario para “conectar” del todo con el verdadero personaje principal.

Pero, dejando esto de lado, lo cierto es que el argumento del juego va en la línea de los anteriores trabajos de sus creadores: una historia loca, original y diferente. Solo hay una pega en todo esto, y es que el desenlace deja con ganas de más, y sabe a poco.En cuanto a su faceta jugable, la propia historia construye gran parte de sus mecánicas, como ya ocurría en Maniac Mansion o El Día del Tentáculo. El hecho de que haya varios personajes protagonistas nos permite controlar a cada uno de ellos en cualquier momento, aunque, como decíamos antes, se irá desbloqueado a dichos personajes a medida que avancemos en la historia, para, en el tramo final, poder disponer de todos ellos.

A su vez, se ha implementado una característica que, personalmente, creo que será de agradecer para cualquier veterano de este género. Ahora cada uno de los personajes lleva una libreta, y en ella apunta todas las tareas que le quedan por hacer, y también estarán marcadas aquellas que ya hayan sido realizadas. Esto, en mayor o menor medida, ayuda a que el jugador no se pierda y sepa orientarse para saber cuál es el siguiente paso. Sin embargo, lo mejor es que se trata de un añadido realmente útil para guiar a aquellas personas que, después de un tiempo, retoman la aventura y no saben qué hay que hacer, solventando así el problema sin necesidad de tener que volver a comenzar el juego o de tener que consultar una guía para orientarse.
Por otro lado, me gustaría destacar el fantástico manejo del mapeo de controles con el que cuenta el juego. Me encantó cómo se planteó en la remasterización de Monkey Island de hace unos años, pero el caso de Thimbleweed Park es aún mejor. Sin duda, no echarás de menos jugar con ratón. Gracias a los gatillos, es posible llegar fácilmente a cualquiera de las acciones que pueden realizar los personajes, así como a los diferentes objetos con los que se puede interactuar en el escenario. A su vez, con la X/cuadrado podremos ejecutar la acción más obvia en relación al objeto que hayamos seleccionado. Por ejemplo, si marcamos una puerta, la acción estándar sería “mirar”, pero al pulsar X/cuadrado, la acción lógica será “abrir/cerrar” según cómo se encuentre la puerta.

También cabe destacar el apartado de los puzles, ¿qué sería una aventura gráfica sin ellos? Como ya ocurrió con Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, el juego presenta dos dificultades, una sencilla y otra más difícil. Hay que señalar, antes de nada, que ambas cuentan la misma historia, lo único que cambia son los puzles y su desarrollo. Por ejemplo, en la dificultad normal, todos los acertijos hacen uso de la lógica, y no supondrá ningún problema dar con la solución debido a su excelente diseño. Sin embargo, en la dificultad difícil, estos rompecabezas requieren de más originalidad e imaginación por parte del jugador para, así, poder llegar a la solución. Ni que decir tiene que esto, además, añade horas a la aventura y, por si fuera poco, integra más localizaciones en el mapa que en la dificultad sencilla no será necesario visitar.

Quiero destacar, antes de terminar con este apartado, que algo que considero importante para comprobar que una aventura gráfica funciona, es que sea realmente intuitivo poder resolver los puzles que presenta, y que no suponga estar comiéndose el coco durante un año entero hasta descubrir que la solución no tenía absolutamente nada de sentido. Quiero tomar como referencia dos ejemplos: en Randal’s Monday ocurría este último caso. El juego presenta una temática genial, pero los rompecabezas rozaban lo insólito e incoherente, haciendo imposible que se pudiera disfrutar de la aventura. En cambio, con Broken Age esto es distinto. En el primer acto del título se podía apreciar un excelente diseño de los acertijos, mientras que el segundo terminaba cayendo en una espiral de puzles imposibles en los que había que recurrir a una guía siempre.

Es una verdadera alegría poder afirmar que con Thimbleweed Park no ocurren estos puntos negativos, y es una gozada ver lo bien diseñados que están todos los rompecabezas, así como lo originales que son en su planteamiento y propuesta. Ya lo veréis, pero me quedo, sin duda, con el puzle de la agenda telefónica y el del globo del perrito.

El apartado técnico del videojuego, como habréis podido comprobar, es prácticamente el mismo que presentaba Maniac Mansion: personajes cabezones con cuerpos chiquitines. A esto se le suman muchas mejoras, como escenarios más detallados y, en general, no solo un mapa bastante grande, también un manejo del pixel-art realmente agradable a la vista.

En cuanto a la música, es una pena que no haya ninguna composición que vaya a pasar al recuerdo. Resulta raro que el juego no cuente con una banda sonora que destaque en algún momento, sobre todo teniendo en cuenta lo características que son las melodías de muchas de las aventuras gráficas de LucasArts. Thimbleweed Park tiene un repertorio musical sencillo, pero que no sobresale en ninguna situación. Sin embargo, del doblaje podemos afirmar lo contrario, puesto que cada personaje cuenta con una voz escogida perfectamente, haciendo a los protagonistas aún más únicos y memorables. Es una lástima que el juego no venga doblado a nuestro idioma, pero es algo habitual en estos títulos, por lo que tampoco consideramos que sea un error. De hecho, cuenta con una muy buena traducción al castellano, que solo presenta alguna falta de ortografía muy puntual – que, todo hay que decirlo, nos ha hecho dudar de si son adrede o si se trata de faltas de verdad –.

Para terminar, podemos deciros que Thimbleweed Park dura alrededor de 10 horas. Al final, como decíamos, depende mucho de la dificultad que se haya escogido, ya que esto puede ampliar la duración del juego sin problemas. Además, tiene cierto grado de rejugabilidad gracias a los logros y los “curiosos” coleccionables con los que cuenta, a pesar de que estos no tengan ninguna finalidad en sí mismos.

Análisis basado en la versión de PC perteneciente a Steam.

Thimbleweed Park es, sin duda, una grandísima aventura gráfica que demuestra que el género no está, para nada, en el olvido, y que aún puede dar lo mejor de sí con historias simpáticas, buenos puzles y mecánicas jugables originales y divertidas. Es cierto que la nostalgia le ayuda, pero, con todo y esto, la nueva obra de Ron Gilbert y Gary Winnick sabe hacerse un hueco entre los juegos actuales para demostrar que esta temática puede seguir dando mucha guerra en la industria.

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