Reviviendo terrores del pasado

Análisis de The Evil Within

Por Juanjo el

Es curioso el caso del género de survival horror. Shinji Mikami es considerado el padre del género, cuando allá por 1996 creó Resident Evil y a partir de entonces vino la época dorada de estos títulos enfocados en infundir miedo al jugador. Aquellos que crecimos con PS1 y PS2 tuvimos la suerte de disfrutarlos, especialmente con las famosas franquicias Resident Evil, Silent Hill o Fatal Frame, todos de origen japonés. Y nueve años más tarde del nacimiento de este género, el propio Mikami daba plantón a su creación con Resident Evil 4, enfocado a la acción y esto conllevó a que otros títulos siguieran el mismo camino de alejarse del terror. Y así hasta ahora, donde en estos últimos años en la pasada generación de consolas los fans del survival horror apenas hemos visto saciadas nuestras ganas de estar un auténtico juego de miedo, cuando años atrás abundaban y eran éxitos de ventas.

Pero estamos de enhorabuena, el creativo japonés vuelve a la escena de los videojuegos para dirigir, por última vez según él, un nuevo título de terror volviendo a las raíces del género. The Evil Within es un homenaje a los clásicos (incluyendo varios guiños como la escena más famosa de Resident Evil) con una jugabilidad actualizada respecto a lo visto en la cuarta entrega enumerada de la saga de zombis creada por Mikami.

Incluso podríamos pensar que este proyecto de Tango Gameworks surgió de la temprana versión de RE4 que fue cancelada, donde imperaba el terror, sucesos paranormales, oscuridad y sitios estrechos. Sumando a esto elementos de Silent Hill y The Last of Us.

Ruvik_review_1412937722Para ponernos en situación, el título lo protagoniza el detective Sebastián Castellanos, que recibe un aviso de asesinato múltiple en un hospital psiquiátrico. Al llegar observa la masacre que ahí ha ocurrido, y es presa del ataque de un individuo aparentemente con poderes sobrenaturales dejándolo inconsciente. Cuando se despierta, se encuentra perdido en un mundo de pesadilla, habitado por demonios y seres llamados “los atormentados”. A partir de ahí, el transcurso de la historia es confuso y no nos enteraremos de lo que ocurre a nuestro alrededor hasta bien entrada la segunda mitad del juego.

Mikami quiere transmitir al jugador la sensación que tiene el propio protagonista, sin saber lo que ocurre y sin mostrarnos de forma clara qué está pasando, y es ahí donde tendremos que hacernos una idea según los coleccionables que vayamos encontrando para que vayamos formulando diversas hipótesis hasta tener clara cuál es la intención de Ruvik, el antagonista del juego que nos atacó cuando al inicio en el hospital, y la razón de porqué estamos atrapados en su mundo.

El detective no es el típico héroe que va armado hasta los dientes o con una fuerza física más allá de lo normal como estamos acostumbrados a ver, es una persona normal que cuando siente miedo cuando oye acercarse enemigos puede esconderse, se cansa al correr, o sus golpes hacen cosquillas a los rivales. Por no hablar de sus armas, empezando por un simple revólver y cuchillo que será fundamental en su aventura para acabar con sus adversarios con sigilo, pues la munición es muy escasa y cada bala cuenta.

Por esta escasez de munición, tendremos que sobrevivir eliminando uno por uno a nuestros enemigos sigilosamente, pues los ataques frontales son totalmente inútiles y en la mayoría de las ocasiones que optemos por hacer esto acabaremos por salir de nuevo en el último checkpoint, que no son abundantes, y tendremos que repetir de nuevo los últimos minutos jugados. Algo que recuerda a la última obra de Naughty Dog. Pero esto no acaba ahí, pues los “atormentados” pueden volver a la vida en cualquier momento si no se quema sus cuerpos con cerillas, y como podéis suponer, también escasean. Y si con el sigilo no basta, podemos aprovechar las propias trampas de los enemigos para usarlas en su contra.

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Hay varias clases de enemigos normales, en los que no entraré en detalle para que os llevéis la sorpresa, con una IA algo limitada. En los frecuentes lugares estrechos no será tan evidente, pero en zonas amplias es fácil darles esquinazo o acabar con ellos fácilmente sin gastar ninguna bala con ciertas artimañas. Incluso los bosses tienen el mismo problema, corren hacia el personaje sin intentar esquivar nuestros ataques o rodearnos. Eso sí, el diseño de estas aberraciones de la mente del director creativo Naoki Katakai no nos lo podíamos ni imaginar ni en nuestros peores sueños. Especialmente en los adversarios especiales de fase que impresionan bastante y producen respeto, pues nada más verlos lo único que pensaremos será como podremos acabar con ello al parecer tarea imposible.

Por otra parte, para mejorar nuestra supervivencia en esta pesadilla, podremos mejorar al personaje un gel verde que iremos encontrando en nuestro camino. Así pues, tendremos disponible la posibilidad de subir algunos atributos de Sebastián, como su salud máxima o fuerza física, así como mejorar las armas de fuego y la ballesta Agonía para hacerlas más letales. Esta ballesta será fundamental cuando estemos frente a jefes, pues podremos crear y recoger por el escenario poderosos virotes de distintas clases, ya sea congelantes, explosivas o de luz cegadora entre otros.

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Como todo buen juego de terror, el enemigo no será el único elemento que temeremos. Están los típicos sustos inesperados que nos harán saltar de la silla en más de una ocasión, o movimientos de objetos o pisadas en charcos de agua o sangre que nos harán dudar si seguir adelante o no. Por no hablar de extraños y terroríficos sonidos, llantos o risas cuando estamos en silencio. Sobra decir que es altamente recomendable jugar con  cascos, ¿no? En consolas, desde el primer Dead Space no se pasaba tanto  miedo mientras se recorre los escenarios con la lúgubre ambientación que les caracteriza.

Escenarios con un diseño artístico impecable, creados para producir angustia y tensión. Cada capítulo del juego está localizado en diferentes lugares, como un pueblo perdido en el bosque, una mansión, catacumbas debajo de una Iglesia  o un psiquiátrico. Localizaciones que son para aplaudir porque en ningún momento tendremos la sensación de monotonía, y cumplen la función principal de atemorizar al jugador en cada esquina de ellos.

Una lástima que el apartado gráfico y técnico no esté a la altura, pues aunque estemos jugando a la versión de PlayStation 4 o Xbox One, hay detalles que son inadmisibles incluso en consolas de la pasada generación. Hay texturas pixeladas totalmente, ciertos modelados de personajes que dejan bastante que desear, largos tiempos de carga y en ciertos momentos puntuales bajones de framerate que hace que el juego corra a menos de 30 fps. Aunque en el otro lado de la balanza, la iluminación es para destacar y cumple sobradamente bien la función que habría que esperar en un juego de terror donde la oscuridad está a la orden del día. Por otra parte se han introducido franjas negras para que el título obtenga un aspecto cinematográfico, que si bien al principio puede llegar a molestar, terminaremos acostumbrados.

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Pasando al tema sonoro, y como habréis leído brevemente más atrás, tiene unos buenos efectos de sonido y una banda sonora que nos pondrán los vellos de punta. Y como bien suele acostumbrarnos Bethesda, The Evil Within está perfectamente localizado al castellano.

Análisis basado en la versión de PlayStation 4.

Shinji Mikami ha cumplido su cometido, nos ha traído por la puerta grande el género del survival horror de la vieja escuela con The Evil Within como todos los fans esperábamos, con mucho terror, gore y una ambientación fantástica durante unas 15 o 20 horas. Aquellos que esperaban un juego así no quedarán decepcionados, aunque gráficamente y la inteligencia de los enemigos empañan la calidad del título.

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