Samurái sin dueño

Análisis de Ronin

Por Oaky el

Cundo Devolver Digital anunció hace unos meses que produciría un título llamado Ronin, desarrollado por Tomasz Wacławek, la noticia sentó muy bien entrelos jugadores, sobre todo por su similitud con el sobresaliente y original Gunpoint, por lo que era inevitable establecer comparaciones.

Sin embargo, Ronin trata de ofrecer algunas novedades jugables, como el combate por turnos o una mecánica de sigilo más profunda. En cualquiera de los casos, todos estos intentos por diferenciarse de Gunpoint son en vano, ya que estamos frente a un juego que prometía mucho, pero que no ha sobrevivido a las expectativas.

Ronin 2

Hablar de la historia de este juego es complicado, ya que se podría decir que no tiene. Simplemente se ofrece un motivo para avanzar, el tener que eliminar a 5 objetivos. Puede ser que esto se inspire en la propia filosofía de la palabra que pone nombre al juego, lo cual tendría lógica, pero es una mitología con la que se podría haber jugado mucho mejor, teniendo en cuenta que se ambienta en la época actual, lo que habría hecho que el argumento fuera aún más rico.

Es una pena, sin embargo, que los únicos atisbos de guión sean pequeñas introducciones escritas a cada personaje antes de comenzar la misión en la que se los va a eliminar. Es lo único que se puede apreciar del argumento, y en ocasiones parece un mero motivo para mantener al jugador a los mandos. La verdad es que se podría haber planteado todo de otra manera, escribir una trama interesante que motivara a continuar la historia e, incluso, empatizar con nuestro misterioso protagonista. Una lástima.

Su faceta jugable tampoco se salva, de hecho, probablemente se equivoque de género. Ronin es un juego de sigilo y combate por turnos, a la par que goza de algunas fases de estrategia a la hora de hacer determinados movimientos. Este esquema jugable de saltos imposibles que actúan de protagonistas en la aventura ya fue introducido por Gunpoint, y el apadrinado de Devolver Digital recoge el testigo de una forma muy irregular.

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Su jugabilidad se puede desglosar de diferentes formas, pero el pilar fundamental son los saltos que podemos realizar. Esto es algo que, en un principio, parece funcionar correctamente, hasta que vemos que en ocasiones no responde como es debido, o en otras no podemos saltar en zonas completamente abiertas que deberían dar la posibilidad de realizar dicha acción.

La cosa se pone aún peor cuando el combate por turnos hace acto de presencia en el momento en que un enemigo nos descubre. Los saltos se vuelven aún más limitados de un lugar a otro, e incluso se puede realizar la acción de un salto entre dos turnos – debido a la distancia del mismo – cuando habría saltos que se podrían realizar en uno solo. Esto es algo que hace que el juego sea muy incómodo en su mecánica principal.

En cualquiera de los casos, a Ronin no le sienta demasiado bien el combate por turnos. Es más, cuando el juego te permite ejecutar acciones en tiempo real es muchísimo más disfrutable que con su otra faceta. El combate es lento, tedioso y complicado en exceso debido a su planteamiento. En cambio, si usamos las habilidades desbloqueables e intentamos que no nos descubran, no solo terminaremos los niveles antes, sino que el título se volverá ameno. Claro, el tema es que Ronin no está enfocado para jugarse de esa forma, por lo que tampoco es algo que funcione a la perfección.

Otra de las pegas que hace que el combate no sea un punto favorable es el árbol de habilidades, que se ha planteado de una manera totalmente incorrecta. Para ganar puntos deberemos cumplir tres objetivos concretos en cada misión – los tres objetivos son los mismos en las 15 misiones que tiene el título: Matar a todos los enemigos, no matar a ningún civil y evitar que los enemigos den la señal de alarma – si fallamos uno de ellos, no obtendremos ningún punto de habilidad para desbloquear nuevas acciones. Como es obvio, llega un momento que es prácticamente imposible cumplir alguno de estos objetivos debido al planteamiento del juego.

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Pero claro, ¿a qué se debe que la jugabilidad sea tan tosca y poco disfrutable? Al diseño de niveles. Y es que es algo muy raro, porque sin un correcto planteamiento de los escenarios, un juego de este tipo no puede funcionar como es debido. Ronin, en sus primeros compases, muestra una gran estructura, pero a partir de un punto concreto, esto desaparece, y el título se convierte en zonas repletas de enemigos en cualquier sitio, lo que hace que sea un desafío mal planteado, por lo que la tarea de avanzar en la historia se hace complicada en exceso.

Y es que el principal problema es ese. Un juego puede ser difícil por méritos propios, porque busca eso (el mejor ejemplo que se puede poner es Dark Souls) y otro puede serlo porque está mal estructurado, y este es el caso en el que nos encontramos. Entristece mucho ver que ocurre dicho problema, ya que es algo que se podría haber solventado con más tiempo de desarrollo. La conclusión a todas estas pegas es que, por una razón o por otra, el juego no es entretenido de ninguna forma.

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A pesar de todo esto, Ronin tiene cosas buenas, y la más destacable es su apartado gráfico, muy inspirado en Samurái Jack, la mítica serie de Cartoon Network. Se ha creado un estilo ideal para el juego, compuesto de personajes y enemigos que hablan por su diseño, al igual que los escenarios. Es por eso por lo que es una pena que la historia no aproveche este fantástico elemento que le habría hecho destacar con un gran argumento.

Después de toda esta variedad de escenarios, aparece una tímida banda sonora compuesta de pocos temas, pero que funciona correctamente para ambientar los niveles más importantes del título.

Las comparaciones siempre son odiosas, pero Ronin nunca niega su similitud con Gunpoint, de hecho, hace varias bromas sobre ello, y se agradece que se haga uso del sentido del humor en este aspecto.

Para finalizar, Ronin tiene 15 misiones, y dura alrededor de 4 horas. No cuenta con rejugabilidad alguna más allá de conseguir los objetivos de todos los niveles para desbloquear más habilidades y la opción de Nuevo Juego Plus.

Análisis basado en la versión de PC.

Ronin se ha quedado a medio camino, s esperaba mucho de él, pero su incorrecto planteamiento, acompañado del fallido diseño de niveles, hacen que sea una experiencia irregular. Es una lástima no haber aprovechado todo el potencial que tenía, pero es un buen comienzo en este mundillo para Tomasz Wacławek, por lo que habrá que estar atento a sus nuevos proyectos.

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