No podrás parar de comer.

Análisis de Pac-man Championship Edition 2

Por HEYT el

Tras revitalizar al fórmula de Pac-Man en 2007 y refinarla hasta la exquisitez en 2012 Namco Studios vuelve a la carga con la secuela de uno de los mejores arcade de la pasada generación. Pero más allá de quedarse en un más de lo mismo, Championship Edition 2 sorprende con vueltas de tuerca que le dan su propia personalidad y que lo sitúa en una posición interesante respecto a su predecesor.

Todos estamos bien familiarizados con la forma clásica del mítico comecocos: un laberinto, un montón de puntitos a devorar y apenas un un puñado de pastillas para hacer frente a cuatro fantasmas letales. Entra en escena el predecesor del juego que nos ocupa, que sustrae del clásico Pac-man el aspecto jugable de establecer rutas seguras a través del mapa y lo combina con un astuto diseño de niveles que altera los escenarios a medida que se desarrolla cada partida para telegrafiar al jugador dichas rutas con mayor o menor claridad. El toque final de genialidad se lo da un nuevo enfoque a los espectrales enemigos importa elementos del clásico Snake. El juego logra esto haciendo que los fantasmas, por defecto, sigan a Pac-man detrás de él sin alcanzarle e incorporando un segundo tipo de fantasmas, los fantasmas dormidos, que se unen a la persecución de nuestro personaje cuando pasamos por delante, interrumpiendo su sueño. Esto forma una enorme cola que es un peligro a medida que crece –los fantasmas siguen eliminándonos al primer contacto, después de todo– pero que se vuelve una gran recompensa una vez engullimos la píldora que nos permite tragarlos a todos en fila en un gigantesco combo; una de las mejores experiencias que puede dar cualquier juego y uno de los motivos de más peso por el que Pac-man Championship Edition DX+ será siempre recomendable.

Aún con unas bases tan sólidas, esta nueva entrega no tiene miedo de desafiar lo establecido y reinventarse. Más que construir sobre el éxito de la formula, Championship Edition 2 hace lo mismo que su predecesor: crear una nueva experiencia arcade tomando las bases del juego clásico. Pero por mucho cambio que haya, ese número al final del nombre le sigue pesando y no renuncia a la base más fundamental: el que el jugador sea capaz de trazar rutas a través de los laberitos gracias a la disposición de los puntos, los fantasmas dormidos y los escenarios cambiantes.

Pero ¿Cúales son estos cambios? El más fundamental es la desaparición del “tren de fantasmas” tal y como se nos presentó en la anterior entrega. Los fantasmas ya no siguen a Pac-man. La cola de fantasmas dormidos crece detrás de cada uno de ellos a medida que los despertamos, pero en la cabecera hay un fantasma que ronda el nivel a su gusto, pacíficamente.

Y es que ese es otra gran diferencia: los fantasmas no dañan a Pac-man. Podemos tropezarnos con ellos y darles un golpe sin mayor consecuencia que perder el tiempo. Podemos darles otro golpe, ya puestos. Otro más quizás empieza a ser menos recomendable según circunstancia pues hace que nos persigan rápidamente pudiendo dañarnos esta vez. El número de veces que nos podemos topar con un fantasma sin provocarle cambia en función de la cantidad de acometidas que le propinemos en un breve espacio de tiempo y el nivel de dificultad en el que juguemos, siendo estos valores inversamente proporcionales. Cuando un fantasma se enfada y decide ir a por nosotros la cola de fantasmas despertados que le sigue desaparece y él nos sigue desde su posición. Pero esto no quiere decir que no tengamos que preocuparnos por este segundo tipo de fantasmas. Cuando estén dormidos o aún no se hayan unido a cualquier otro fantasma, chocarse con ellos no supone problema. Cuando siguen a un fantasma “de verdad”, tocarlos a ellos tiene efecto en el fantasma al que siguen. Sin embargo, cuando tocamos a los fantasmas los suficiente como para enfadarlos y que se lancen a nuestra caza, esto hace desaparecer a los fantasmas dormidos durante el tiempo que dura el enfado del fantasma al que siguen, y éste salta alto antes de lanzarse a por el jugador, despejando el camino y añadiendo la posibilidad de enfadar a los fantasmas deliberadamente para despejar el camino, aún con las consecuencias. Ésta es la única forma de reducir el espacio que ocupan los fantasmas en el plano, pues la bomba que anteriormente enviaba a los fantasmas a su celda durante un periodo de tiempo ha cambiado su efecto y ahora sirve para resposicionar a Pac-man junto al inicio. Sigue siendo una herramienta defensiva pero su uso limitado la hace más un instrumento diseñado para ahorrar tiempo en trayectos al jugador, no para poder seguir por el camino sin peligro como antaño. Si algo hace ahora el uso de la bomba es precisamente apartarte de tu ruta.

Ésto supone un cambio lo suficiente radical como para entender cada Championship Edition como juegos muy distintos y no como expansiones. Si bien el primero (y su expansión) instaba a arriesgar y despertar a todos los fantasmas en pos de una mayor recompensa sacrificando la navegabilidad por el escenario, ésta secuela hace de los fantasmas dormidos una complicación mayor, dado que aumentan invariablemente el peligro que el jugador corre y no tienen por qué traducirse en una mayor puntuación -muchos escenarios ni siquiera tienen píldoras que te permiten sacarles partido.

Y es que parece ser que la gran impulsora de los cambios en ésta entrega ha sido la intención de aumentar el reto y la tensión en cada partida. Si el primer Championship era un juego de highscores, ésta secuela es primero un juego de supervivencia. La no agresividad de inicial de los fantasmas es la única concesión que este juego hace al jugador, casi con la resignación de saber que de no ser así el juego sería demasiado exigente.

Y es que cada secuencia de cada fase debe completarse en tiempos extremadamente cortos; no es extraño ver el contador de los 10 segundos parpadeando por toda la pantalla durante la totalidad de la partida –muchas veces contar con más de 15 segundos para completar una etapa de una fase es un lujo del que el título se esfuerza en que no saques total partido haciendo que los ítems más fundamentales huyan de ti cuando te acercas. Por muy cruel que suene, es una tensión muy sana sin sentimiento de injusticia.

La dinámica de las fases nos propone comer puntos a lo largo de los laberintos hasta que hagamos aparecer un objeto junto al punto de inicio de la fase. Instrumental para lograr esto es una barra que nos indica nuestro progreso en esta tarea. La barra no se llena siempre con un número determinado de puntos sino que el valor de cada punto dentro de la barra varía según el momento, siempre dentro de un equilibrio desafiante. Una vez llena la barra, aparece o bien una fruta o una píldora que debemos comer. La primera nos trasladará a un nuevo laberinto de la fase con otro nuevo cronómetro contra el que luchar mientras tratamos de lidiar con los fantasmas, la segunda nos obligará a administrar el tiempo restante para poder comer a los ahora vulnerables enemigos -y a veces incluso terminar de comer todos los puntos restantes del laberinto, entre tanto.

Uno de los rasgos cosméticos más llamativos del juego es la relativa asiduidad con la que ocurren cosas fuera (o más bien por encima) del laberinto de juego. Los fantasmas saltan hacia el jugador cuando se enfadan y emprenden la caza, pero Pac-Man muestra una agilidad incluso mayor cuando se dispone a ingerir una cadena de fantasmas de determinado volumen. Las cadenas cortas se realizan como siembre, si bien el juego automatiza la secuencia para asegurar la acción y congelar el temporizador mientras ocurre. Las cadenas más grandes también poseen ambos factores de no penalizar el tiempo y de ser una secuencia automatizada, pero el juego propulsará a Pac-man y los fantasmas por encima del escenario, en una corta cinemática en la que la hilera de fantasmas se convierte en una torre que nuestro personaje engulle de abajo arriba catapultado por Dios sabe qué (porque piernas claramente no tiene).

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A pesar de que comer largas cadenas de fantasmas de lugar a arte conceptual atractivo, su implementación en el juego corta el ritmo un poco más de lo recomendable.

Es fácil comprender la existencia de éste elemento: los escenarios deben recorrerse en poco tiempo y su escaso tamaño haría que el personaje hiciera un recorrido tan largo como las cadenas de fantasmas que rondan por él. La cinemática acorta el proceso haciendo que comer una cadena extremadamente larga no interrumpa en exceso el juego y pretende aportar algo más de espectacularidad y dinamismo. Igualmente, el corte entre el juego y esta pequeña secuencia sirve para recolocar a Pac-Man en el centro del escenario, lugar de inicio de la partida y el lugar más próximo a donde aparecen los ítems que nos harán progresar por la fase. Un toque muy considerado y que es de mucha ayuda dada la frenética naturaleza del juego. Y aún a pesar de lo comprensible (y beneficioso) de esta adición, uno no puede más que añorar las largas cadenas y la catártica satisfacción de devorarlas en el primer Championship Edition, en el que consumíamos las larguísimas cadenas de enemigos sin interrupciones ni cortes, aspecto que está ausente en su vertiente más exagerada en esta segunda parte. En este sentido, la artificialidad y la brusquedad que traen consigo estas secuencias son la mayor pega que trae consigo éste juego.

Otra de las inclusiones que tocan el lado cinemático de este nuevo Pac-man vienen de la mano de los jefes, fantasmas gigantes. Acompañando el modo clásico, que nos deja jugar cada escenario en la dificultad que prefiramos para lograr la mayor puntuación, encontramos el modo aventura donde estos enemigos coronan cada etapa.

Esta nueva aproximación a Pac-man engaña por el nombre, pues tiene poco de aventurado: en ella encontramos mayormente interpretaciones, revisiones y remezclas de los escenarios ya presentados en el otro modo, ésta vez de tal forma que la dificultad es creciente a medida que avanzamos. Al final de cada set de niveles un gran puñado de fantasmas se agrupan para formar un fantasma enorme. Los enfrentamientos no alteran la jugabilidad tanto como pudiera esperarse, pero sí pueden resultar algo más complicados pues el cronómetro no se reinicia cada vez que superamos cada laberinto y los fantasmas se enfadarán y nos atacarán en cuanto llenemos la barra de progreso.

El conjunto de modos lo redondea un tutorial obligatorio y extenso pero sencillo.

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En términos de envoltorio, Championship 2 respeta el aspecto neon y arcade de los títulos anteriores y sigue permitiendo un grado bastante respetable de personalización del look del juego, pudiendo elegir de entre un puñado de estilos. Ninguno de ellos sacrifica la muy necesaria legibilidad del juego y tampoco hay ninguno que parezca definitivamente más claro que el resto –sigue siendo solo cuestión de gusto.

Pero para gusto (y del bueno) está el excelente apartado sonoro del juego, que le da el extra de dinamismo, festividad y ritmo con un buen número de canciones razonablemente rápidas, muy pegadizas y casi siempre electrónicas que más que encajar con el look del juego, le da un acabado que deja un sabor de boca impecable.

Visualmente, el título podría parecer poco evolucionado respecto a sus antecesores o incluso puramente bidimensional para un profano. Sin ser un despliegue de tecnología, se ha ido un poco más allá realizando el juego enteramente en 3D y algunos estilos recrean el pixel art de las viejas máquinas usando geometría tridimensional de forma similar a como hiciese 3D Dot Game Heroes. No es particularmente llamativo, bonito o revolucionario, pero no hace más que añadir sin perturbar a un apartado que estaba llamado a no ser ninguna de esas tres cosas en primer lugar.

Análisis basado en la versión de PlayStation 4.

Pac-Man Championship Edition 2 mantiene las bases más fundamentales de lo que hizo grande a sus antecesores y lo acerca más a los Pac-man clásicos abandonando la idea de un gran único tren de fantasmas y los highscores como foco principal y haciendo de esta secuela un tenso y desafiante duelo contra el crono. En un punto intermedio pero sin medias tintas, este título sacrifica algunos de los elementos más icónicos y satisfactorios de la saga por un estilo de juego mucho más reactivo, tenso y diverso que no es ni mejor ni peor que su antecesor, pero sí definitivamente distinto. Para los que ya hayan jugado al primer Championship, la sorpresa está tan asegurada como para los que den una oportunidad a esta vertiente del comecocos por primera vez. Los primeros encontrarán esa novedad en la jugabilidad y los segundos en una calidad que seguramente no esperan. A la larga, ambos factores hacen de Pac-man Championship Edition 2 un gran juego al que querrás volver de tanto en tanto. En un panorama en el que el medio apunta a historias cada vez más grandes, mundos más grandes y juegos pequeños creados por egos más grandes que nada, esta saga de juegos asépticos, entusiastas y sin la mayor pretensión que ser excelentemente divertidos únicamente gracias a una ejecución jugable inmaculada tienen un valor incalculable. Especialmente cuando logran lo que se pretende. Y éste es uno de esos casos.

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