Super Nano Galaxy

Análisis de Nano Assault EX

Por Osakasan el

Si hay un tópico acerca de los fans de Nintendo que se ha expandido en la última década es «Desde Wii los gráficos no importan» Lo cierto es que algo de verdad sí que hay en ello, la mentalidad de la propia Nintendo en lo que respecta a priorizar jugabilidad a apartado gráfico es algo que ha acompañado siempre a sus máquinas y, por ende, a sus usuarios.

Pero no es cierto que no disfrutemos de un buen alarde técnico, póngale usted delante al parroquiano pikmin un Wave Race 64, Yoshi’s Island, Starfox, Super Mario Galaxy, Xenoblade, Pikmin 3 o Mario Kart 8 y prepare cubo y fregona para recoger las babas. Adoramos cuando una compañía escarba en el hardware y alardea de ello ¿Le suena a alguien el logro que supuso Mario Kart 7 a 60 fps y en 3D? Esas cositas, queridos lectores, nos encantan.

Es en esta especie de panorama contradictorio donde Shin’en hace acto de presencia, los «Iridion guys» nada menos, que se labraron su propio nombre metiendo Jett Rocket y FAST Racing League en los absurdos 40 MB de límite de tamaño impuestos en Wii Ware. No podía esperarse menos de unos viejos conocidos de la demoscene de Amiga, llamados Abyss por entonces.

El juego que nos ocupa en este análisis, Nano Assault EX, fue su primera toma de contacto con la consola, lanzado bastante antes que Jett Rocket 2. Como pequeña lección de historia, el juego llegó originalmente a las estanterías europeas bajo el nombre de Nano Assault en formato físico, fue junto con Blazblue: Continuum Shift II, uno de esos juegos que no pisaron suelo español, y acabó siendo retirado de las tiendas debido a un bug a la hora de subir las puntuaciones a internet. Shin’en resolvió esto modificando el juego y relanzándolo con el sufijo EX en la eShop añadiendo soporte para el Botón Deslizante Pro, matando varios pájaros de un sólo tiro.

Nano Assault EX es un shoot’em up, con mucho la mayor especialidad de Shin’en, pero tomando como base la jugabilidad de doble stick de Geometry Wars, es decir, moviendo la nave con un stick y apuntando y disparando con el otro. Nuestro campo de batalla son células de diferentes formas «infectadas» por olas de enemigos a los que debemos eliminar mientras recogemos tres secuencias de ADN, esta última condición no es estrictamente necesaria – si bien tendremos que recoger cierto número de ellas para avanzar – pero derrotar a los enemigos sí, y una vez nos habremos librado de todos ellos tenemos 30 segundos para recoger el ADN antes de que nos fuercen a abandonar el campo de batalla.

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Cabe destacar que, al no tener 3DS dos sticks de serie, el conjunto ABXY se hace cargo del disparo direccional permitiendo atacar en 8 direcciones diferentes. Al conectar el Botón Deslizante Pro será, en efecto, el segundo stick el que cumpla esta función, pero el disparo seguirá siendo octodireccional, sintiéndose algo torpe en ocasiones.

Aunque no existen modificadores de disparo, con el botón L se nos permite alternar entre 3 diferentes modos de ataque cambiando el ángulo de los 3 cañones que tiene nuestra nave, pasando de recto a angulado y, de este, a perpendicular, cabe destacar que el primero, con los tres cañones alineados en la misma dirección, otorga triple potencia de fuego, por lo que realmente es el más recomendable, pero los otros dos siempre serán útiles para sacarnos de atolladeros cuando estemos rodeados.

Al disparo principal se añaden cuatro armas secundarias fijas que obtendremos según superemos la campaña: Un proyectil teledirigido que atacará a un cierto número de enemigos antes de disiparse, una bomba inteligente, una barrera circular de duración limitada y otra barrera circular de mayor radio que desaparecerá según impacte contra los organismos enemigos. A lo largo del juego se darán situaciones donde las 4 serán útiles, pero por su naturaleza destructiva la primera será siempre la que más nos ayudará.

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Todo esto de lo que os acabo de hablar son las características jugables de los niveles principales, pero cada grupo celular se compone de varios tipos de niveles: Están las células infectadas (de las que he estado hablando hasta ahora) los microcódigos desconocidos (minijefes) y los enlaces sinápticos.

Los microcódigos nos enfrentan a minijefes con el esquema de control que empleamos en las células y, por tanto, teniendo acceso a todas las armas secundarias. Cada uno de estos minijefes es diferente al del grupo celular anterior y requieren actuar rápido y observar sus patrones. No son especialmente duros, pero nos pueden hacer un mal rato.

Los enlaces sinápticos son mis niveles favoritos del juego. Contrariamente a las células y los microcódigos, en los enlaces sinápticos la cámara se pone a nuestra espalda y controlamos una retícula con el stick derecho, disparando con R/ZR y moviendo la nave de forma independiente, el resultado es una impresionante mezcla de Starfox y Sin&Punishment que suele dejar con ganas de más.

Aunque estos últimos niveles tienen un par de problemas, el primero y más acuciante es que el movimiento de la retícula es lento y no regulable, esto funciona bien en algunos niveles y en otros no tanto, lo que acaba convirtiéndolos, a causa de no poder eliminar a tantos enemigos como querríamos, en bullet hells tridimensionales. Tampoco ayuda el retardo que existe desde que indicamos una dirección hasta que el punto de mira se mueve.

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El segundo problema es que en lugar de alargarse y volverse más y más difíciles según avanza el juego, los enlaces sinápticos hacen justo lo contrario, acortándose para llegar al jefe final lo más rápido posible. De hecho, el último de todos te deja justo frente al jefe final, lo que es decepcionante.

Y es decepcionante porque los enlaces sinápticos con como demos técnicas y pruebas de concepto donde Shin’en se vuelve loca y nos lanza enemigos que casi sólo vemos en estos niveles, con nuevos patrones de comportamiento y bajo unos gráficos escandalosamente buenos con un 3D de cine, casi podría decirse que el estudio escogió la temática celular para volverse loco aplicando shaders de brillo/humedad a todo lo que nos rodea en el juego y que quede bien. Precisamente es en estos niveles, y porque estamos rodeados de un entorno que avanza hacia nuestros ojos mientras seguimos a la nanonave, donde el trabajo gráfico del estudio brilla especialmente.

Tampoco es que las células se queden atrás, aunque la vista aérea le resta espectacularidad al asunto tenemos frente a nuestros ojos un pequeño diorama de una brillante célula de aspecto orgánico plagada de peligros mientras una diminuta nave la recorre. Gracias a que no deja de tratarse de una pequeña célula perdida en un espacio vacío, la carga poligonal empleada en ella es máxima, y en ocasiones la combinación de poligonaje y shaders da la sensación de estar ante un juego de primera hornada de PSVita lo que, sabiendo que estamos ante uno de los primeros títulos de segunda hornada de 3DS, es decir bastante.

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Desgraciadamente para explotar una máquina de semejante forma siempre hay que sacrificar algo, en este caso la bofetada se la llevan las células, que se sirven de los mismos trucos que Super Mario Galaxy usando la carga gráfica al máximo posible a cambio de dibujar un pequeño planetoide en pantalla, pero cuando nos ponen sobre una célula más grande la cosa se complica, si prestamos atención más allá de nuestra nave veremos el resto de la estructura envuelta en niebla y las texturas totalmente desaparecidas. Esto es algo que se supone que no habríamos de ver, pero algunos ángulos de cámara traicionan al propio juego y nos permiten escudriñar más allá. Además, en estas células las texturas son particularmente borrosas y estropean el conjunto.

Otro problema, o más bien curiosidad o bug, es que cuando la carga gráfica alcanza ciertos niveles se producen disrupciones (¿Tearing?) en el margen izquierdo de la pantalla, nunca cerca del centro pero, como hemos de mantener todos los flancos vigilados, acabamos notándolo tarde o temprano.

Por último, el framerate no está fijado, en pocas ocasiones cae bajo los 30 fps, y habitualmente baila entre esta cifra y los 60 que alcanza en momentos en que hay pocos elementos en pantalla.

La banda sonora, aunque escasa (12 temas contando el menú) acompaña maravillosamente la acción, siendo principalmente electrónica, los FX son típicos y, salvo las voces que nos avisan del Game Over y de que hemos completado un nivel no hay demasiado que destacar.

Cabe decir que la campaña principal es relativamente corta, pero aparte de solventarlo un poco con una dificultad ligeramente alta Shin’en ha alargado ostensiblemente la vida del juego con la introducción de un modo Arcade que nos permite subir nuestras puntuaciones a internet y ciertos logros dentro de este que nos permitirán ganar monedas que gastar en la Nanoshop, donde compraremos modelos 3D para ver en la nanopedia y pistas musicales para escuchar en la gramola. Si no somos capaces de obtener estos logros, siempre podemos cambiar monedas de juego de 3DS en monedas para Nano Assault EX.

Desgraciadamente, no existe ningún tipo de modo multijugador, online u offline. Sería entretenido purificar células en compañía.

Nano Assault EX es uno de esos grandes juegos de los que se habla y caen en el olvido hasta que se vuelve a hablar de ellos otra vez. En algunos aspectos paga la novatada de ser el primer juego serio de Shin'en para la 3DS, pero no deja de ser un título sólido y particularmente disfrutable si se dispone del Botón Deslizante Pro. Además, sus gráficos son impresionantes.

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