Gears of War: Portable

Análisis de IronFall: Invasion

Por Osakasan el

Hay géneros que ciertas audiencias están condenadas a no disfrutar. En un siniestro ejercicio de ironía, después de que Nintendo 64 brillara con sus First Person Shooter, la presencia de estos en las consolas Nintendo se fue apagando progresivamente, lo que aún más irónico teniendo en cuenta que GameCube introdujo el que hoy es considerado como el esquema de control ideal para el género en consola y que Wii es literalmente Mouse&Keyboard 2: Electric Bugaloo.

Los Third Person Shooter han sido un terreno aún más inexplorado para la masa pikmin, desde el fallido Riqa en Nintendo 64 hasta Resident Evil 4 en GameCube transcurrió un mundo, y aún con la popularización del género Gears of War mediante no ha habido narices de que aterrice nada medianamente decente en tierras nintenderas más allá de Kid Icarus Uprising.

Y en medio de este panorama tenemos a VD-Dev, un estudio nacido en Amiga y dedicado en exclusiva a las portátiles Nintendo que desde los tiempos de Game Boy ha ejercido de mercenario aliado principalmente a Infogrames/Atari. Con un total de 13 juegos de licencias tan variadas como Los Pitufos y V-Rally caracterizados por una factura técnica impresionante, lo único que necesitaba este estudio para adquirir el «Pedigrí» del que gozan Wayforward o Shin’en era la capacidad de moverse por cuenta propia y enseñar sus propios dientes. Ya mostraron de lo que eran capaces en Nintendo DS gracias a C.O.P. The Recruit, y ahora en Nintendo 3DS han decidido dar un salto de fe con IronFall, arrastrando un periodo de desarrollo de 3 años y programando con un lenguaje que haría a cualquier desarrollador tirarse por la ventana, con la promesa de traer a su público un juego cuyo género es prácticamente inexistente para ellos.

IronFall impresiona desde el primer minuto

IronFall impresiona desde el primer minuto

Porque si de algo ha podido presumir siempre VD-Dev es de una dedicación traducida en una excelente factura técnica. Empezaré diciendo sin más preámbulos que IronFall: Invasion no es una excepción a la regla, el juego es increíble ya desde la pantalla de título que nos muestra, si le prestamos la atención suficiente, la primera zona del juego casi al completo: texturas de un detalle difícilmente visto en la consola, escenarios recargados y sólidos, elementos poligonales que habitualmente son bidimensionales… una bicoca, y según vamos avanzando mejora ofreciéndonos entornos como los interiores de una central nuclear o un desierto rocoso, todo sin escatimar en polígonos. El juego además hace gala de todos los efectos que hayamos podido ver a lo largo de la vida de la consola y los pone todos bien juntitos, al punto en que a veces llega a engañar, y no parece que tengamos entre nuestras manos una 3DS.

Sin embargo todo esto tiene un lado negativo, empezando por el lado técnico la promesa de los 60 frames por segundo en 3D se ha caído por el camino, lo cual es una lástima, pero igualmente el juego corre a 30 fps en 2D y 60 fps en 3D robustos como una maldita roca, la iluminación no es tan impresionante como en, digamos, Luigi’s Mansion 2, aunque tampoco es mala, pero nunca veremos a un objeto proyectar una sombra lo que resta cierta solidez al conjunto y en lo que al agua respecta, mucha presencia no es que tenga pero cuando aparece la verdad es que no es muy agradable de mirar, y parece de todo menos el líquido elemento.

No obstante lo que más sufre es el apartado artístico, odio usar esta expresión pero a IronFall: Invasion le falta alma. Hablando del juego en algunos foros lo he calificado como Gears of War Portable y ese es exactamente el problema: Epic apoyaba el apartado artístico de su saga en una potencia que 3DS no tiene, y al intentar emularlo en la portátil de Nintendo se pierde gran parte de lo que hace a Gears of War visualmente especial sobre todo en lo que respecta a los personajes, que podrían llamarse Marine Espacial Nº 1, Marine Espacial Nº 2 y Mujer no equipada para el combate y saldríamos de cuentas igualmente; los enemigos del juego, unos robots alienígenas llamados Dyxide, tampoco se libran, y se ajustan a muchos clichés de los clásicos robots alienígenas asesinos, pero a cambio enfrentarse a ellos es sorprendentemente divertido.

Pese a algunos momentos brillantes, el juego es increíblemente genérico

Técnicamente brillante, pero artisticamente genérico

La banda sonora sufre el mismo problema: Es tópica, luciendo la clásica fanfarria epicorra que hemos escuchado en mil juegos occidentales en la pasada generación, pero adecuada y, si tenemos oído para escucharla, no necesariamente repetitiva; cada uno de los tres compositores le pone su propio toque, y en las secciones con el personaje principal encaja como un guante. Por encima de esta tenemos los efectos de sonido, contundentes y específicos de cada arma, las voces de los Dyxide a las que es imprescindible prestar atención por si se nos está acercando alguno por la espalda, y el doblaje.

¡Oh, dios mío, el doblaje!

Las cutscenes no están mal, pero las voces las empeoran muchísimo

Las cutscenes no están mal, pero las voces las empeoran muchísimo

El juego está doblado al inglés (y bien traducido al español, todo sea dicho) pero la interpretación es mala, no mala al nivel Troll 2, si no mala al nivel ¿Me estás nombrando Virreina?, donde el único actor que le pone un mínimo de ganas es el encargado del personaje principal y el resto parece estar ensayando medio dormido. En los laboratorios Dyxide, donde debemos rescatar a varios científicos, escucharemos los Help, Please, y Over Here más desapasionados de la historia, y lo peor es que NECESITAS escucharlos para saber donde están ¡ARGH!

Afortunadamente la jugabilidad compensa por los malos tragos, IronFall se agarra a la máxima de «Si algo no está roto, no lo arregles» y la obedece a la perfección. A nivel básico el juego es, como he dicho antes, Gears of War Portable: un TPS con coberturas, salud recuperable, armas ligeras y pesadas, recarga activa, sprint… Y todo lo que funcionaba en la saga de Epic funciona en el título de VD-Dev, así que poco hay que destacar a ese respecto.

Sin embargo, el juego comete un par de pecados, en primer lugar el movimiento no es tan rápido como se desearía, la existencia de maniobras evasivas más allá de las coberturas y el sprint es nula, por lo que quedamos vendidos en más ocasiones de lo deseable y además los puntos de cobertura por debajo de la cadera acaban siendo inútiles a corto plazo, lo cual es grave cuando los niveles empiezan a llenarse de ellos.

La falta de agilidad no sería realmente un problema de no ser porque los desarrolladores no se han cortado con la Inteligencia Artificial de los Dyxide: aprovechan la geografía del terreno, cambian su estrategia en función del tipo de cobertura usada, una vez te localizan toman rutas alternativas para rodearte, y para rematar tienen una puntería endiablada. Las batallas en las que se juntan varios tipos de Dyxide son bastante divertidas y desafiantes, pero la imposibilidad de saltar de cobertura en cobertura entre otras cosas las vuelve más torpes de lo deseable.

Las fases de Samantha son una buena idea, pero mal ejecutada.

Las fases de Samantha son una buena idea, pero mal ejecutada.

Y hablando de los Dyxide, su IA convierte las fases de Samantha en un infierno. Me explico: aproximadamente por cada nivel con el protagonista tenemos otro en el que controlamos a su compañera, Samantha, sin ningún tipo de protección, usando sólo la pistola básica con munición limitada y con una única fuente de luz en niveles nocturnos, con estos recursos hemos de llegar de A a B enfrentándonos a todo lo que se nos ponga por delante, lo que sobre el papel suena increíblemente interesante pero en la práctica está pobremente ejecutado, ya que estamos ante una residentevilización de la fórmula, pero la IA de los enemigos no ha cambiado en absoluto, lo que significa que dispararán a matar, intentarán llegar a nosotros a través de puntos ciegos, aprovecharán el entorno de forma inteligente, se agruparán… Es agotador, y no en el buen sentido, despachar con el arma más débil del juego una sala habitada por Dyxides básicos, volantes y cuadrúpedos, controlando al máximo la munición y arriesgando media hora de dura batalla para ir a por un cargador perdido porque nos estamos quedando secos.

En lo que a duración respecta vale los 10 € de cada modo, con creces. La dificultad de las contiendas aún en modo normal y la distancia entre checkpoints alargan unos niveles que ya de por sí no son cortos, los jefazos, además de variados, requieren destreza con las armas y las coberturas, y los desafíos nos mantendrán ocupados un buen tiempo.

El multijugador es muy reminiscente al clásico Goldeneye. No existe diferencia entre todos los personajes disponibles y las arenas, tal y como adelantaron en las entrevistas pre-lanzamiento, son compactas y se llenan fácilmente de acción frenética. Hay sitio para la cobertura y la acción táctica por supuesto, pero dado que no existe un sólo espacio cerrado desde el que campear y los 6 jugadores ocupan el escenario enseguida, impera la acción y el Todos contra todos.

Los bosses ponen de manifiesto nuestro dominio del juego... o la falta de este

Los bosses ponen de manifiesto nuestro dominio del juego… o la falta de este

Existen dos problemas dignos de mención, eso sí. El primero es que, dado que el juego base es gratuito, su difusión ha sido muy grande y, en consecuencia, el único escenario que está disponible en la versión básica es el que impera en el multijugador, además antes de la partida podemos escoger dos armas, una ligera y una pesada, que manejaremos hasta que termine el juego, y de estas últimas el lanzacohetes y, sobre todo, el lanzagranadas, están demasiado desequilibradas respecto a las demás, los proyectiles son demasiado rápidos y las granadas explotan nada más impactar, siendo su trayectoria imprevisible en el fragor de la batalla, el resultado de esto es que el jugador con el lanzagranadas será siempre el que más victorias acumule, cosa que esperemos que VD-Dev corrija en un futuro.

Las victorias aportan puntos al jugador, y los puntos aumentan el rango, sólo el vencedor absoluto obtiene puntos al terminar la partida por lo que, para vergüenza de un servidor, aún no he logrado saber en qué influye esto.

Por cierto, el juego ha sido analizado utilizando una 3DS clásica con el Botón Deslizante Pro. Cabe decir que los controles con el periférico son perfectos y fáciles de aprender y la velocidad de la mirilla puede configurarse y su trayectoria invertirse. Además, pese a que el estudio dijo que IronFall emplea el potencial de la nueva CPU de New 3DS para aligerar las cargas no he notado ningún tipo de problema con estas en la consola original, incluso se puede acceder a Miiverse, el navegador y otras aplicaciones de segundo plano manteniendo el juego en suspensión.

Si toleráis controlar al Marine Espacial Nº 1 en una batalla suicida por salvar el mundo, IronFall ofrece una experiencia en solitario larga y entretenida, perlada por un multijugador divertido y robusto. Tenemos ante nosotros un juego que por 20 € ofrece más contenido que muchos juegos de la consola a precio completo, y con un nivel técnico de aúpa. Pese a sus fallos, es un precio más que justo.

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