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Análisis de Iron Combat: War in the Air

Por Osakasan el

Si hablamos de consolas desaprovechadas es difícil negar que las de Nintendo se llevan la palma: pocos racers en Gamecube, pocos FPS en Wii, pocos juegos que hagan uso del Gamepad en Wii U y… pocos géneros que puedan explotar el 3D en 3DS.

Y con explotarlo no me refiero a sacar de él nuevos conceptos de juego, si no sencillamente sacarle partido a nivel visual ¿Se os ocurre algo más impresionante que un shooter o un racer en el que puedas sentir toooooooda la profundidad desde tu vehículo hasta donde alcanza la vista? A mí no, al menos. Tampoco es que 3DS esté totalmente vacía de este tipo de experiencias, pero Starfox 64 3D, Pilotwings Resort, Ace Combat: Assault Horizon Legacy, Ridge Racer 3D, Asphalt 3D, Kid Icarus: Uprising y Mario Kart 7 no es lo que uno se atrevería a calificar como un amplio catálogo en una consola que está a punto de cumplir con su ciclo vital.

Es por eso que se agradece cualquier oferta de este estilo que pueda llegar, obviamente caerán algunos pufos pero entre toda la morralla pueden encontrarse diamantes en bruto interesantes. Iron Combat: War in the Air, de Amzy, es uno de ellos.

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Conocido como Phosphorescent Lanze (no, no es una errata) en Japón, desarrollado por Amzy y distribuido por Teyon en occidente, Iron Combat nos sitúa en una guerra futura en la que las armas más poderosas son humanos reconvertidos a naves de combate, nuestra protagonista es una de ellas, y la historia nos lleva a través de esa guerra junto a nuestra coordinadora.

La narrativa se desarrolla de un modo similar al de Ace Combat, con un resumen de la misión antes de comenzar y conversaciones por radio que nos permiten saber más acerca de los personajes y el mundo en que nos movemos. Nuestro personaje es mudo, pero francamente el resto habla por los codos, de forma casi más parecida a Kid Icarus: Uprising que a la legendaria saga de Bandai Namco. En todo caso su argumento y desarrollo es un tanto cliché, pero avanzar por él no resulta aburrido gracias a la forma en que se nos comunica.

A nivel gráfico está a caballo entre lo resultón y lo discreto, en la más pura tradición japonesa de apoyarse lo menos posible en los shaders, los gráficos quedan plasmados únicamente a base de polígonos y texturas, y el resultado es… desequilibrado, por decirlo de algún modo, siendo el mejor ejemplo de ello la bofetada que recibimos al ser lanzados a la acción y descubrir que nuestra nave, tanto en su forma de caza como humanoide, tiene un modelado relativamente detallado, colorido y curioso, con propulsores y luces por todas partes, mientras que el resto del mundo que nos rodea es marrón y aburrido, de cielos mayormente nublados (algún que otro cielo despejado hay) y poligonaje discretito, quedando los enemigos en poco más que masas informes cuya misión es poco más que escupir misiles y ser destruidos por nosotros.

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Al menos, hay que reconocerlo, el framerate es una delicia, moviéndose a 60 frames por segundo en 3D aún forzándolo todo lo posible, tal es el precio de la simpleza, y aunque el 3D no puede competir con el de su papá ilegítimo Assault horizon Legacy, por lo menos es digno de mención.

El sonido arrastra un pecado similar: la base es buena y las melodías pegadizas, el doblaje disfrutable y los efectos de sonido potentes sin estorbar, pero las melodías pueden contarse, como mucho, con los dedos de ambas manos quedando varios de estos libres, el animesco y pegadizo tema principal acaba resultando extremadamente cansino cuando hemos avanzado 5 o 6 misiones (y más aún habiendo sucumbido en cada una de ellas de la razón de 7 u 8 veces) lo mismo para la pieza guitarrera de los jefazos, que al vigésimo intento ya puede ser perfectamente motivo de trauma. En general, el juego agradecería muchísimo una banda sonora más variada y, por qué no, configurable.

A nivel jugable, los fans del modo clásico de la saga Ace Combat en general y de Strike Suit Infinity en particular se sentirán como en casa. Iron Combat emplea un esquema de control muy similar al del modo hardcore de Assault Horizon Legacy, empleando el stick para realizar toneles y subir y bajar el aparato, los botones frontales para cambiar entre objetivos, disparar el cañón y los misiles y los botones laterales para acelerar y cambiar entre los modos de caza y combate. Esto último añade un poco de chicha extra al juego, ya que como caza podemos movernos rápidamente entre un grupo de enemigos teniendo la posibilidad de atacar a varios objetivos a la vez, mientras que el modo combate como humanoide es clave para batallas individuales y contra jefazos como los cruceros de batalla o las fortalezas, además, al realizar la transformación ganaremos unos segundos de invencibilidad cruciales para tomar posiciones.

Derrotar a los bosses es cuestión de reflejos... y resistencia

Derrotar a los bosses es cuestión de reflejos… y resistencia

Sin embargo, el potencial del núcleo jugable de Iron Combat sufre enormemente a causa precisamente del desarrollo de los combates, lo que deberían ser ágiles batallas aéreas que nos obligaran a cambiar de forma inteligente entre formas, acaban derivando rápidamente a dar pasadas entre grupúsculos de enemigos casi inmóviles repartiendo misilazos mientras huimos de su casi obscena cadencia de fuego, y aún así lo mejor de todo es que, por muy simple que pueda sonar, siempre hay un obús perdido, un enemigo en el que no habíamos reparado,  una nave ligeramente más resistente o poderosa, que puede echar al traste la misión. Amzy ha desarrollado un juego que pese a su insultante inteligencia artificial es difícil, y cuando no hay enemigos especialmente poderosos las misiones son temporizadas, o nos espera un jefazo al final. De hecho, los bosses son auténticos bullet hell, y antes de que aparezcan hemos de derribar unos cuantos escuadrones.

Aún con todos estos fallos Iron Combat es divertido, una vez dominado el uso de los toneles y el cambio entre modos las escaramuzas aéreas se convierten en verdaderos bailes solitarios, los combates contra jefes son episodios de David contra Goliath en batallas de más de 15 minutos y los controles, desde el primer momento son ágiles, aunque no amables con el jugador.

Además, el juego da la posibilidad de modificar nuestra nave con piezas comprables con el dinero obtenido en las misiones, el cual depende del tiempo invertido y daño sufrido, por lo que en cierto modo podemos “modificar” la dificultad.

Si hay un defecto que achacarle, algo que no se puede solventar de ningún modo, es la inexistencia de compatibilidad con el Botón Deslizante Pro, no ya sólo por la posibilidad de cámara libre si no por comodidad en general, incluyendo controles alternativos.

Con un poco de trabajo extra, Iron Combat podría ser una alternativa barata al juego de Bandai Namco en 3DS, y con mejor framerate además. Estamos ante un juego divertido, pero en el que el desafío inicial lo imponen los controles y no el juego en sí. No está mal como experimento pero podría ser mucho mejor, aún así, merece la pena darle un tiento.

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