La muerte no es tan mala como la gente piensa

Análisis de Hotline Miami 2: Wrong Number

Por Oaky el

Hotline Miami debutó hace tres años ganando mucho aprecio y fama entre los jugadores por ser una representación fantástica de la película Drive. En ese momento, Dennaton Games consiguió crear un nuevo icono en la cultura de los videojuegos con Jacket, el protagonista, y toda la historia llena de violencia que le rodeaba.

El título rebosaba cantidades de contenido oculto a primera vista, muchísima simbología y notables coleccionables que demostraban que el universo de esta curiosa historia tenía mucho que contar.

Hoy llega su secuela, Hotline Miami 2: Wrong Number, y aunque haya sido recibido con opiniones encontradas, porque no deja de haber polémica en algunos aspectos, pretende expandir toda la historia de Jacket y crear un universo muy rico en detalles y saltos temporales.

Hotline Miami 2 Wrong Number 2

Wrong Number es un juego más grande y ambicioso, pero como secuela, mantiene todo lo que hizo especial al original. Aún así, es curioso ver que la historia del título se presenta bien, pero una vez terminada te deja estupefacto por no resolverse. Algo fundamental para todo aquel que se adentre en esta secuela es haber terminado Hotline Miami, porque, de no ser así, le será prácticamente imposible comprender nada de lo que pasa.

La mejor manera de definir el guión de esta saga y, en concreto, de esta secuela, es que es un rompecabezas, un rompecabezas magistralmente planeado, escrito y ejecutado. Porque sí, uno juega al juego y no entiende toda la historia, lo termina, y sigue sin percatarse de todo lo que ha sucedido, pero una vez que empieza a unir todos los eventos, las fechas y los diferentes sucesos, el argumento cobra sentido.

Esta secuela tiene tres ejes argumentales importantes. El primero son sucesos que ocurren antes de la primera entrega y que funcionan como precuela, donde se presenta a un Jacket mucho más joven que se encuentra en el ejército con un gran conocido, el vendedor de la tienda de ultramarinos del primer juego. El segundo eje tiene lugar en el mismo tiempo donde ocurren los sucesos de Hotline Miami, momento en el que se tomará el rol de muchos personajes que estuvieron en la unidad de Jacket en la guerra. Y, por el último, el tercer eje funciona como continuación de todo lo anterior, presentando a los Fans (unos seguidores acérrimos de los actos de Jacket); Evan, un escritor que se informa de todos los actos del protagonista del primer juego, con los que pretende escribir un libro; y el policía Manny Pardo, que investiga los sucesos de los Fans y tiene un estilo de lucha muy parecido al de Jacket.

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Como es obvio, Wrong Number no se queda ahí, ofrece aún más personajes que los mencionados anteriormente y se compone de gran cantidad de saltos temporales para contar una historia muy compleja. Al final, el juego se recrea con periódicos que cuentan el trasfondo de la historia y el desafío que supone para el jugador tener que comprender el argumento y ordenar todos los eventos que han ocurrido en el mismo. Y sí, resulta muy satisfactorio ver una línea temporal que ordena todos los sucesos de ambos juegos, haciendo que todo cobre sentido.

Sin embargo, puede achacarse que el experimento no sea del todo lógico, aunque sigue siendo atrevido por parte de Dennaton conseguir que el jugador se involucre tanto, no solo en terminar el título, también en seguir indagando en todos los pequeños detalles que presenta después de haberlo finalizado y entender el guión. Podrían haberse usado otros métodos, como el ya presente en Hotline Miami, donde, por medio de los coleccionables, se desbloqueaba una campaña que narraba una nueva línea temporal que aportaba mucha información. Wrong Number no tiene otra campaña, pero cuenta con muchos coleccionables y alguna misión desbloqueable, pero mucho más oculta, escondida, y menos amplia, por lo que es muy recomendable intentar acceder a todos estos secretos, aunque pasen más desapercibidos.

Es un planteamiento difícil, lo más recomendable habría sido usar una vía mucho más sencilla con la que comunicar toda la historia del juego y no rizar el rizo hasta el punto de que el jugador no se percate de diferentes aspectos, ya que la mayor parte de piezas importantes que componen la historia se pueden pasar por alto.

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Uno de los aspectos más arriesgados que podrían haber perjudicado a esta secuela es su apartado jugable. No inventar nada nuevo, resulta una baza arriesgada a la hora de plantear esta secuela, sin embargo, sabe defenderse y seguir siendo entretenida, fresca y diferente.

Aunque el mismo esquema jugable se mantenga, Dennaton Games ha tratado de ofrecer alguna que otra variación. Las máscaras siguen estando presentes, pero dependiendo del personaje tendremos acceso a unas u otras, cada una con unas habilidades diferentes. Los Fans, por ejemplo, tienen la máscara de cisne, donde controlaremos a dos personajes, uno con una motosierra y otro con una pistola. A veces, incluso, no hay máscaras, sino armas. En otras, no se podrá seleccionar nada, como es en el caso de Evan, con quien no podremos matar a los enemigos, solamente aturdirlos y noquearlos.

Además, el juego es aún más complicado que antes, llegando a poder estar bloqueado en un mismo nivel durante 40 minutos o una hora. En esta entrega ya no exoste tanto tiroteo y acción gratuita, ahora cada nivel representa una especie de puzzle a resolver, obligándonos a ser más cautos en cada uno de nuestros movimientos, planificándolos con anterioridad para conseguir la matanza perfecta.

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Como es costumbre, hay un enorme arsenal que podremos usar para abatir a nuestros enemigos. De hecho, éstos también cuentan con diferentes variantes cada vez que el mapa se reinicia, proponiendo un desafío mayor y variado. Además el escenario también pasa a tener su papel, pudiendo romper diferentes aparatos eléctricos que nos encontremos por el camino. Además, los elementos del nivel también servirán para atacar a los enemigos, como bombas en determinadas habitaciones que nos ayudarán a terminar con la amenaza.

El mayor mérito de Hotline Miami 2: Wrong Number es saber mantener el tipo, no cambiar ninguno de los pilares fundamentales que hicieron grande su jugabilidad, ofrecer pequeñas variaciones que dan un toque de aire fresco y, sobre todo, seguir siendo tan entretenido y desafiante como siempre.

Pero, a pesar de todo esto, hay un aspecto que llama mucho la atención, el diseño de los mapas. En esta secuela se ha optado por escenarios mucho más grandes que los vistos en el primer juego. Antes mencionábamos que parecen puzzles estratégicos en vez de tener diseños de juego de acción arcade, y esto, si bien está bien en algunas ocasiones, en otras juega una mala pasada, haciendo que la experiencia sea algo monótona o repetitiva, rompiendo mucho con el ritmo por tener que pensar en exceso qué hacer para poder progresar en el nivel.

En otras palabras, el hecho de que los escenarios sean tan grandes hacen difícil poder explayarse a la hora de jugar, encadenar combos, tener que mirar constantemente qué hay en las habitaciones más lejanas… No es algo que caracterice a todos los niveles, pero los que presentan este planteamiento sufren por el hecho de ser más grandes de lo que deberían.

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Su apartado artístico sigue siendo el mismo, aunque más grande y ambicioso. El juego continúa siendo muy colorido, hay nuevas animaciones de muerte de gran calidad, al igual que las de ataques y ejecuciones. Las cinemáticas siguen presentando las escenas de diálogo tan características de la franquicia. Cabe destacar el empeño que se ha puesto por hacer a cada uno de los protagonistas único, algo que consigue una conexión al instante a la hora de identificarlos y jugar con ellos.

La guinda del pastel sigue siendo la banda sonora, aún mejor que la del primer Hotline Miami, algo que parecía imposible. Abunda el techno fuerte y la música electrónica, ajustándose a la perfección para cada uno de los niveles. Lo han vuelto ha conseguir, es imposible no engancharse a semejante banda sonora y estar tarareándola todo el día. El trabajo de artistas como M.O.O.N., Jasper Byrne o Magic Sword, entre muchos otros, es de matrícula.

Su duración es muy similar a la del primero, entre 5 y 6 horas según la habilidad del jugador. Aún así, es muy recomendable completar el juego al 100%, lo que nos llevará entre las 12 y 13 horas, algo que vale la pena si queremos entender la fabulosa historia del juego de Dennaton Games. Gracias a esto, se desbloqueará un nivel adicional y diferentes easter eggs muy curiosos, a la par que los periódicos que amplían el trasfondo de la historia del título.

Análisis basado en la versión de PlayStation 4.

Hotline Miami 2: Wrong Number es una grandiosa secuela que mantiene todo lo que hizo grande al original en su jugabilidad, y ofrece algunas cosas nuevas que le dan un agradecido toque de aire fresco. Su tema más peliagudo es su argumento, algo que, lamentablemente, caerá en la opinión de cada jugador, y un diseño de niveles perjudica en ocasiones. Sigue siendo una maravilla que hay que jugar siempre que se haya finalizado la primera entrega. ¿Os gusta herir a otras personas?

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