El colmado del tío Facundo

Análisis de HomeTown Story

Por Osakasan el

De todas las sagas de los 16 bit que han sobrevivido hasta nuestros días, la más inexplicable sin duda es Harvest Moon; una franquicia cuyo único objetivo es cuidar de una granja mientras haces amigos en un pequeño pueblecito. No es exactamente la definición de atractivo, y sin embargo aquí estamos, en 2014 y con una serie que ha llegado a nuestros días gracias a su fiel nicho de jugadores.

Naturalmente con tantos años de vida es normal que a una saga así le nazcan hijos, lo que Natsume ha bautizado cariñosamente como la Harvest Moon Family, y hoy, gracias a Badland Games, recibimos a su último vástago en nuestro país: Hometown Story.

El juego, publicitado como la última obra de Yasuhiro Wada, ha tardado medio año en llegarnos y lo ha hecho de la mano de Rising Star Games para Europa en general y de la de Badland Games para España en particular.

Podremos escoger entre chico o chica, y según compremos revistas tendremos más opciones de peinados y ropa

Podemos escoger entre chico o chica, y según compremos revistas tendremos más opciones de peinados y ropa

La premisa de la que parte Hometown Story es sencilla y muy familiar para los fans de Harvest Moon, el protagonista (o la protagonista, ya que podemos optar por ambos sexos) viaja al pequeño pueblecito donde pasó su infancia tras recibir una carta, allí encuentra la tienda de su abuela desierta salvo por una pequeña criatura llamada Pochica, que lo ha estado esperando y lo asistirá desde ese mismo momento en el comercio.

Por supuesto, el pueblo no está lleno sólo de ciudadanos sin nombre, en él habitan diversos personajes importantes con los que habremos de entablar una relación hablando con ellos, haciéndoles favores, encontrándolos en momentos especiales, etc… Al punto en que podremos llegar a cortejar y casarnos con alguno de ellos.

La llegada de los habitantes al pueblo es totalmente aleatoria e inesperada

La llegada de los habitantes al pueblo es totalmente aleatoria e inesperada

La jugabilidad es extremadamente similar a la de su saga madre, pero con un giro inesperado: La libertad de la granja ha desaparecido, en su lugar estamos encerrados en 4 paredes, reponiendo productos constantemente y atendiendo a los clientes cuando pasan por caja, así mismo hemos de estar pendientes a lo que compramos y a qué precio lo hacemos para darle un precio acorde, lo cual no es exactamente necesario ya que tiene un precio prefijado, pero podemos modificarlo a nuestro antojo una vez lo hemos puesto en la mesa de exposición.

El hecho de estar trabajando en una frenética tienda en lugar de en una tranquila granja añade un punto inesperado de estrés: Cuanto más popular sea nuestra tienda y más variedad de artículos traigamos a ella con más frecuencia entrarán los clientes, y aunque podamos entrar y salir a nuestro antojo el no ser atendidos contribuye al descontento de la clientela, y si recogemos todo lo que haya en los stands antes de marcharnos quién entre buscando algo específico no lo encontrará y, una vez más, se irá decepcionado. Sumadle un vendedor ambulante que llega a una hora determina y se marcha a otra y nuestras tentativas de paseo por la aldea se acaban convirtiendo en frenéticas carreras contra el reloj para abastecernos y regresar cuanto antes.

Este estrés, una vez te acostumbras a él, es ciertamente divertido, puesto que la jugabilidad acaba volviéndose frenética, no puedes salir de la tienda sin abrirla a las 6 de la mañana y el pueblo no se pone en marcha hasta las 9, por lo que puedes poner fácilmente los productos que más se venden, esperar a que lo hagan y luego salir disparado a hacer las compras, hablar con los aldeanos, pescar y visitar las zonas donde puedes encontrar productos vendibles tirados por los suelos.

Cuanto más grande sea la tienda y más variedad de productos tengamos, más frenético será atender a los clientes y mantenerla abastecida

Cuanto más grande sea la tienda y más variedad de productos tengamos, más frenético será atender a los clientes y mantenerla abastecida

No obstante, habrán días en los que tengamos que abrir la tienda y olvidarnos de ella, para avanzar en la historia hemos de, obligatoriamente, salir al exterior en todas las condiciones posibles y esperar a que se produzca el milagro, quizá salgamos un día lluvioso y se mude al pueblo una sofisticada belleza llegada de la ciudad, o aparezca un misterioso detective, o amanezca el día con una muchacha extranjera varada en la playa. No parece haber un criterio específico para disparar la gran mayoría de los eventos relacionados con la llegada de nuevos habitantes, lo que sin duda es desconcertante, por decirlo de alguna manera.

También tendremos que estar especialmente atentos al vendedor ambulante que visita nuestro establecimiento a las 3 de la tarde, este personaje suele llevar los objetos que nos encargan los habitantes y que le tendremos que comprar por un precio relativamente módico. Sin cumplir con estos encargos es imposible avanzar en las relaciones con los habitantes, y para entregarlos habremos de llevarlos encima e ir a visitarlos o bien ponerlos a la venta en la tienda, en cuyo caso recuperaremos el dinero gastado.

Resulta especialmente interesante cómo el cambiar la granja por las cuatro paredes de una tiendecita cambia el ritmo de semejante forma, y es obvio que Toybox es consciente de ello porque han introducido una mecánica que navega entre lo curioso, lo interesante y lo arriesgado: Los combos. Si logramos hacer dos ventas seguidas o más estas se nos cuantificarán, y a partir de tres obtendremos un multiplicador que aumentará nuestras ganancias hasta que la cadena termine, pero los clientes suelen ponerse a la cola a un rimo de 1-1-0-1, por lo que hemos de jugar con el timing a la hora de realizar las ventas, un segundo de más y el cliente se irá enfadado, uno de menos y romperemos la cadena.

El apartado artístico hace olvidable la dejadez técnica del juego

El apartado artístico hace olvidable la dejadez técnica del juego

En el sonido tenemos la música como la protagonista más absoluta, compuesta por Nobuo Uematsu pero sin escapar de la tónica general de la familia Harvest Moon, los temas son tan alegres y bonitos como lo han sido siempre, pero la banda sonora no es demasiado variada y el tema principal de la tienda, que nos acompaña mientras estemos en ella, es un loop demasiado corto para los 30 minutos que dura un día entero.

En el apartado gráfico-técnico es sin duda donde se pueden emitir más quejas. Lo primero que destaca es la dejadez en las animaciones, especialmente las de correr y andar que son más lentas que el propio movimiento de los personajes. Las secuencias de video quedan deslucidas por esta misma razón, ya que se usan unas animaciones predefinidas que quedan bien en el contexto del juego, pero ni de lejos en una cutscene. Sumadle a esto el bajo poligonaje y el total desaprovechamiento de las bondades de 3DS más allá del 3D y nos quedamos con un juego bastante discreto a nivel gráfico.

Afortunadamente, el apartado artístico salva el percal, no es que estemos exactamente ante un juego de Vanillaware, pero Hometown Story comparte con su saga madre unos diseños bonitos y simpáticos y su capacidad para crear un mundo bello y relajante con una tecnología discreta.

Las escenas se resienten por el pobre apartado técnico y las animaciones poco cuidadas

Las escenas se resienten por el pobre apartado técnico y las animaciones poco cuidadas

Huelga destacar para mal que el juego no hace uso de ninguna de las capacidades de comunicación de la consola, ni siquiera el Street Pass, desaprovechando así la oportunidad de añadir una capa extra de profundidad a su jugabilidad.

Pese a su aspecto poco pulido, Hometown Story merece una oportunidad especialmente por parte de los fans de Harvest Moon, que seguramente encuentren divertido el cambio de enfoque. Si crece como lo hizo Rune Factory y vemos otra entrega en un futuro que corrija los fallos más flagrantes nos encontremos ante una de las sagas nicho modernas más interesantes.

Deja un comentario