Celebrando el decimoquinto aniversario por todo lo alto

Análisis de Gran Turismo 6

Por ZuCa el

Con una nueva máquina de Sony ya en el mercado, su veterana antecesora, PlayStation 3, acogió el lanzamiento de su último gran título «first party» el pasado mes de diciembre. Aprovechando la conmemoración del décimo quinto aniversario de la saga Gran Turismo, el estudio japonés Polyphony Digital lanzó el sexto título de su simulador de conducción. Un título que llegó puntual a la cita concertada el día de su anuncio, la primavera pasada en un evento en el circuito de Silverstone, dónde estaba presente el director del estudio Kazunori Yamauchi.

Puestos en antecedentes y debido a la relativamente poca información facilitada acerca del juego los meses anteriores al lanzamiento, éramos muchos los reticentes a creer que Gran Turismo 6 iba a llegar en la fecha acordada, y más conociendo el afán por la perfección que siempre persigue a Yamauchi‐san. Afortunadamente para todos los aficionados de la saga, no se repitió el mismo escenario que con la quinta entrega y ésta no se retrasó.

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Antes de proceder al análisis de las nuevas características introducidas en el título, es imperativo puntualizar que para tener una experiencia plena con el juego es más que recomendable utilizar uno de los volantes oficiales disponibles en el mercado, así como desactivar o ajustar la mayoría de ayudas a la conducción de las que dispone el juego. En nuestro caso, para el análisis de PSNow! hemos ido alternando entre el controlador DualShock 3 y el volante Driving Force GT para comprobar como se comportan los coches en ambas situaciones.

A simple vista, el título parece altamente continuista con respecto a su anterior entrega, hecho que se antojaba más que evidente, pero mejora sensiblemente varios puntos realmente importantes para un juego de estas características. El más relevante es el nuevo sistema de físicas que aporta la nueva implementación del modelo de neumáticos y amortiguación, los coches ‐especialmente los rápidos‐ se comportan de una manera más real dónde el trabajo de los amortiguadores del automóvil, debido a la transmisión de pesos durante la aceleración, el frenado o el viraje, hace de la conducción una auténtica delicia. Además, en relación directa con el nuevo comportamiento de los neumáticos, es de vital importancia tratar con sutileza tanto el acelerador como el freno, ya que de este supuesto dependerá que podamos controlar el coche, llevarlo por la trazada ideal y arrancar unos valiosos segundos al cronómetro.

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Más allá de la forma de responder de los bólidos, también nos encontramos ante nuevas características gráficas. Para esta entrega, el estudio nipón ha tenido que pulir y desarrollar nuevas técnicas para que el juego pueda correr a mayor resolución, alrededor de un 12% más que en Gran Turismo 5, la cual cosa implica más definición sin que se vea relativamente perjudicada la tasa de fotogramas por segundo. Aún así, dicha tasa es menos estable que en la anterior entrega, haciéndose notar en circuitos con iluminación dinámica, cambios climáticos y varios coches en pantalla en particular, pudiendo de este modo, afectar relativamente a la experiencia de conducción.

Por otro lado, se ha cambiado la solución empleada para tratar el problema del «aliasing» (dientes de sierra), en Gran Turismo 6 se utiliza un proceso más económico desde la perspectiva computacional, lo que genera, en algunos objetos, que la aparición de este efecto indeseado sea muy evidente, llegando a padecer incluso pequeños parpadeos en los vértices. No obstante, al trabajar con una resolución superior, la mayor parte de la geometría mostrada en pantalla no presenta el problema de manera acusada y hace que el resultado global sea suficientemente satisfactorio.

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Añadir además, el tratamiento dado al «skybox» para representar el cielo de las pistas, se nota que los chicos de Polyphony Digital han puesto mucho empeño en este aspecto, consiguiendo unos resultados increíbles que se hacen palpables durante los circuitos compatibles con la transición día/noche. Este aspecto, en conjunción con la iluminación dinámica, proyectan un alto grado de realismo al entorno, potenciando la capacidad de inmersión del producto así como la experiencia del usuario haciendo, por ejemplo, que circular al alba o al atardecer sea una experiencia altamente satisfactoria y muy evocadora.

Desgraciadamente, no todos los circuitos tienen este tipo de iluminación y aún son varios los que siguen con iluminación estática, por tanto, no ofrecen transición de tiempo así como tampoco variación meteorológica. Del mismo modo, cabe destacar que el desarrollador también ha corregido uno de los puntos que más repercutía sobre la conducción nocturna en Gran Turismo 5, este no es otro que el cono de luz que proyectan los faros de los automóviles, los cuales iluminan más la calzada y poseen más profundidad de campo dotando así de más visibilidad sobre la pista.

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Estrechamente relacionado con el apartado lumínico hallamos uno de los puntos más trabajados para esta ocasión, no es otro que la las sombras. Las sombras proyectadas sobre el salpicadero de los coches ya no tiene los molestos cantos cuadrados que aparecían en la anterior entrega. En Gran Turismo 6 nos encontramos unas sombras con contornos muy suaves y definidos, aumentando exponencialmente con el objetivo de realismo que se le quiere dar al simulador utilizando la vista interna o «cockpit» durante el juego. En contrapunto, nos tropezamos ante un evidente empeoramiento para las sombras ambientales del circuito, como las proyectadas por árboles o cartelones de publicidad, las cuales se valen de una solución un tanto indeseable y poco definida que provocan parpadeo y poca definición, haciéndose especialmente evidente durante las repeticiones o durante la salida lanzada de la carrera.

Para acabar con el apartado gráfico, en conjunto se aprecian mejoras respecto a la quinta entrega, especialmente para los circuitos de nueva factura como Willow Springs o Mount Panorama, aunque en algunos casos aparece algo de «popping» en concreto y, de manera más general, se pueden dar casos de ligero «tearing» según la carga poligonal presente en pantalla. Aún así, y como se introducía, el juego en general luce mejor que la anterior entrega y, en ciertos momentos, da la impresión de ser un título para la nueva generación de consolas.

Gran Turismo 6

En referencia al apartado sonoro, se perciben ligeras mejoras en este aspecto, el llanto de las ruedas al tomar las curvas se ha modificado sutilmente para obtener un resultado algo mejor. Del mismo modo, también se aprecian mejoras en los rugidos de los motores de los coches recientemente incluidos, aún así, sigue existiendo el famoso ruido de aspirador del que adolecen todos los títulos de la saga y del cual muchos fans se han quejado siempre. Por desgracia, parece que este sonido va a seguir estando presente durante esta entrega a pesar de que, desde el estudio, se dijera que llegaría una actualización para ello. Por otro lado, en lo que concierne a la banda sonora, nos topamos con un conjunto de temas altamente continuista con su predecesor, reciclando varios de temas, pero también incluyendo muchos otros, entre los que destacan los compuestos por el ya habitual Daiki Kasho. Cabe destacar que ha desaparecido del mapa la tediosa e irritante composición que se reproducía al entrar al mercado de segunda mano en Gran Turismo 5, la cual además, irradiaba una connotación que no era demasiado apropiada.

A nivel de contenidos, y para no fallar a la tradición, esta nueva entrega de la saga sigue teniendo coches, coches y más coches; hasta 1200 de ellos, siendo alrededor de 130 nuevas incorporaciones y aumentando el número de los llamados Premium. Aún así, la mayoría del catálogo sigue siendo colapsado por los Estándar, aunque es relevante destacar que muchos de ellos han sido tratados y acondicionados nuevamente para tener un aspecto más acorde con la fidelidad gráfica ‐aunque siguiendo sin modelado interior‐ que se espera de un título de tal envergadura. En este aspecto además, se incluye un proyecto llevado a cabo entre Polyphony Digital y diferentes fabricantes de renombre del sector llamado Vision GT, a través del cual se irán incorporando, sin coste adicional, prototipos diseñados para la ocasión a lo largo de la vida del título, estando, por supuesto, sólo disponibles en Gran Turismo 6.

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Del mismo modo, se han incluido nuevos circuitos, entre los cuales destacan, junto a los ya mencionados anteriormente Willow Springs y Mount Panorama, el circuito malagueño de Ascari, Silverstone, Brands Hatch o el regreso de un trazado histórico de la saga como Apricot Hill, entre otros. Contrariamente, se ha perdido uno de los trazados con más sex‐appeal que incluía Gran Turismo 5, no siendo otro que la archiconocida pista de pruebas de Top Gear, seguramente por la pérdida de la licencia en favor de otra empresa del sector. A pesar de esta ausencia, las novedades son mayores y aportan una mayor variedad al conjunto, aunque el recuento de los mismos facilitado por la desarrolladora hace pensar en un catálogo mayúsculo debido a la inclusión de las variantes de un mismo trazado como un circuito distinto.

Nada más empezar el juego, nos encontramos ante una interfaz muy visual, fomentando la usabilidad, la cual cosa desemboca en la eficacia y la facilidad de aprendizaje de la misma, distribuyendo todo el contenido a lo largo del espacio horizontal, para que las opciones se presenten al jugador de forma coherente. De esta manera, se presentan en la misma pantalla los modos: arcade, carrera y online; así como: opciones principales, concesionario, eventos especiales y modo foto. A colación del concesionario, es imperiosa la necesidad de comentar la sustancial mejora que supone que todos los coches estándar estén disponibles desde un principio, no siendo necesario esperar su aparición según una opción de rotación aleatoria como la implementada en la anterior entrega.

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En lo que se refiere al modo carrera, se ha abandonado el tedioso formato de niveles y se ha optado por una solución más eficiente y natural, las licencias, corrigiendo de esta manera uno de los puntos que más demandábamos los seguidores, siendo nuevamente relevantes para avanzar a través del juego. Asimismo, estas se combinan con un nuevo sistema de puntuación que viene determinado por estrellas, las cuales se obtienen según el resultado que obtenemos en las carreras. Dentro de cada categoría (Novato, Nacional B, Nacional A,…) dichas estrellas nos permiten el acceso a nuevos eventos, como las carreras monomarca (también rescatadas de anteriores entregas), las típicas y desenfadadas «pausas para el café», misiones de adelantamiento o las pruebas para una nueva licencia.

Además, la adquisición de licencias desbloquean opciones de juego como, por ejemplo, el modo online o el modo foto, provocando cierta confusión al no tenerlas disponibles desde un principio. Aún así, las pruebas para las licencias son mucho más asequibles que en Gran Turismo 5, por lo que muy pocos serán los que encuentren dificultades para superarlas.

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Con respecto al modo online, se sostiene en los mismos pilares sobre los que se construyó la quinta entrega, aunque se han añadido nuevas opciones para la configuración de nuestra carrera y se ha mejorado el «matchmaking» a la hora de buscar las partidas, haciendo el proceso simple y rápido, lo cual provoca una sustancial mejora global en este apartado.

En Gran Turismo 6, siguen existiendo opciones para el tuneado externo. Bien es cierto que hay más opciones a nuestro alcance para personalizar la mayor parte nuestros automóviles, pero se siguen antojando insuficientes en comparación con otros títulos de la competencia. Continúan siendo demasiado cerradas, pudiendo alterar únicamente llantas, faldones, alerones, suelos o capos; así como pinturas.

Cabe remarcar que la inteligencia artificial ha sido tratada nuevamente en este título. Es ciertamente mejor que en el anterior, siendo algo más agresiva y teniendo diferentes trazadas a seguir, haciendo que se diluya el efecto tren que se percibía en Gran Turismo 5. Aún así, sigue siendo muy blandita, provocando que adelantar o mantener la posición sea enormemente fácil, es más, el juego en sí es muy asequible, dependiendo del grado de compromiso que adquiera el jugador con el título a través de la configuración sobre las ayudas a la conducción y/o a la elección, y configuración del propio coche para entrar a competir en los diferentes campeonatos, puesto que sigue estando presentes los puntos de rendimiento.

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Aclarar que no todo ha recibido una mejora evidente, los tiempos de carga antes de cada carrera siguen siendo excesivamente extensos, llegando a sobrepasar el minuto en muchos casos, aunque esta vez vienen acompañados de unas transiciones dinámicas y sobrias para introducirlas que ayudan a sobrellevar la espera inicial. Hay que puntualizar por eso, que el título se va instalando a medida que se avanza y los tiempos de carga excesivamente largos se reducen notablemente. De igual forma, los daños externos son tratados de diferente modo, parece ser que se socorre a la técnica de «bump mapping» para ello, es decir, se aprecian abolladuras en el vehículo provocadas por un efecto lumínico de la superficie y no por la deformación del propio cuerpo del coche, siendo muy simple el resultado obtenido.

Con todo esto, Gran Turismo 6 aporta una experiencia mucho más completa que Gran Turismo 5, mejorando muchos puntos y eliminando opciones que no complementaban para nada a la experiencia del jugador, como las interminables pruebas de resistencia, el deficiente modo B‐Spec o los paupérrimos daños mecánicos.

Gran Turismo 6 es sólido, corrigiendo los errores de facto que incluya su anterior entrega y haciendo que la experiencia obtenida sea satisfactoria para un grupo de jugadores más amplio. Aún así, adolece de ciertas deficiencias que vienen dadas, principalmente, por las limitaciones de la plataforma, por lo que esperamos ansiosos ver las cotas que el estudio de Kazunori Yamauchi pueda alcanzar en PlayStation 4 con el futuro lanzamiento de una nueva entrega de la saga.

2 Comentarios en "Análisis de Gran Turismo 6"

  1. Vengo a dar por saco un rato, un 9 me parece excesivo, como máximo le daría 7’5 pero revisable, se ve mejor que GT5 pero le faltan muchos detalles que ya estaban en GT5 y simplemente se los han comido en esta versión (la mayoría de esas funciones se implementaran posteriormente)

    En cuanto al apartado jugable poco más que decir, han reinventado la rueda ( y no lo digo con sarcasmo). El trabajo realizado por el estudio es magnífico, las inercias y los comportamientos de la suspensión son muy parecidos a los de sus homólogos en la vida real

    El sonido en su competencia es excelente, por lo que no es escusa que no pongan solución con esta nueva entrega, si ellos pueden el señor tardamuchi también debería

    PD: un 10 para el redactor

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