Lighting FAST

Análisis de FAST Racing Neo

Por Osakasan el

Aquí en PSNow ya nos hemos encargado extensivamente de haceros conocedores de las bondades de Shin’en, un estudio al que fácilmente podría calificarse de second party de Nintendo y que destaca en lo que es capaz de hacer con las escasamente potentes máquinas de la compañía pero que al mismo tiempo está, poco a poco, estableciendo sus propias franquicias. Ya hemos tocado Jett Rocket y Nano Assault, ahora es el turno de FAST.

FAST se estrenó en Wii con FAST Racing League, una pequeña bestia a 60 fps que Shin’en logró encajar en los 40 MB de límite de descarga de Wii U, fue todo un logro en su momento y tras los subsiguientes trabajos el anuncio de una nueva entrega se convirtió en una fuente casi inagotable de hype, y hoy aquí estamos, analizando FAST Racing Neo.

Este hecho de por sí ya es increíblemente curioso, ya que el juego ve la luz con tan sólo unos días de diferencia respecto a otro de los caballos de batalla en el tema técnico de Wii U, Xenoblade Chronicles X. Este es sin duda un mes a destacar para los usuarios de la consola.

Pero no adelantemos acontecimientos y empecemos por el principio. Hay otra razón por la que FAST Racing Neo (a partir de ahora FRN) se ha convertido en un juego esperado y es ni más ni menos ser el posible nuevo representante de un género en agonía, el Racing futurista, de hecho desde su presentación en sociedad ha sido comparado con F-Zero, Wipeout en menor medida y es rara la comunidad en la que se ha sugerido que Shin’en se haga cargo de la próxima entrega de la saga muerta de Nintendo. No obstante, FRN es FRN, el vástago Shin’en, y tiene la suficiente personalidad propia para brillar por sí solo.

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Antes que nada, jugablemente FRN es uno de los juegos mejor afinados de su género en los últimos años, como este humilde redactor ha dicho antes no es F-Zero ni Wipeout, y basta jugar un poco en profundidad para darse cuenta. La base jugable de FAST es la velocidad, y todo el juego gira en torno a ella, los circuitos carecen de pasajes estrechos o curvas excesivamente cerradas, todo para facilitar la fluidez de las carreras.

Pero esto no implica que FRN sea fácil o sencillo, para lo que suele ser el género una de las rarezas del juego es la necesidad de frenar en ciertos giros, lo que unido a la existencia del desplazamiento lateral mapeado en los gatillos ZL y ZR y la dificultad general reinante desde el primer minuto lo convierten en un juego adecuado para quienes buscan un buen desafío. De hecho, la existencia del desplazamiento lateral añade una capa extra de dificultad y un nuevo eje en el que mover la nave, en los primeros compases encontraremos formaciones de esferas de energía que son imposibles de recoger si no lo usamos, pero en los circuitos más avanzados nos encontraremos obstáculos e incluso tramos del circuito fragmentados con sus partes desalineadas en los que el dominio del desplazamiento lateral nos puede suponer no sólo ganar unas milésimas extra, si no simplemente evitar estrellarnos, lo que puede dar al traste con la carrera.

No, estrellarse no supone Game Over, volvemos casi inmediatamente al circuito pero, como ya se ha dicho, la velocidad en el juego es vital, la necesidad de volver a arrancar y ganar aceleración puede hacernos pasar del primer puesto al octavo e incluso al último en cuestión de segundos; de hecho enlazar turbos es una habilidad crucial, combinando las bandas aceleradoras de diferentes colores con los que nosotros mismo realicemos gastando la energía obtenida gracias a las esferas que recojamos en el circuito.

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Gracias a todo esto nuestros dedos nunca se detienen, algo a lo que debemos acostumbrarnos pues el juego nos exigirá cada vez más en iguales proporciones, de hecho hemos de avisaros de que la curva de dificultad es particularmente pronunciada, no es un juego para quien busque obtener la victoria con facilidad, y ya en la liga Subsonic, la de menor velocidad y dificultad, las pasaremos canutas para obtener un primer puesto.

Esto no es malo en absoluto, considerando especialmente la cantidad de contenido monojugador incluido en el juego, con 16 circuitos divididos en 4 copas y tres dificultades para cada uno, así como una contrarreloj que, curiosa pero lógicamente, permite jugar en las tres diferentes velocidades, multijugador a pantalla dividida, modo héroe y online para hasta 8 jugadores.

Destaca en particular el llamado modo héroe, fácilmente calificable como el Dark Souls del género, con un único medidor para escudo y turbo lo que implica recibir la menor cantidad de golpes posible y usar el nitro con mesura. Este modo es inaccesible hasta haber superado al menos un circuito en modo Hypersonic, y no es apto para corazones débiles o manos sudorosas.

Y si jugablemente es remarcable, en el plano gráfico-técnico FAST es literalmente una maravilla, sin duda el mejor juego independiente de la consola con diferencia y uno de los grandes de todo el catálogo.

Como ya nos han ido adelantando mediante entrevistas y pequeñas gotas de información, el juego es una maravilla técnica de Wii U, sería fácil perderse mencionando técnicas como SSAO, Godrays o physical based rendering pero todo se resume en que, como le pasa a su compañero de lanzamiento del mes, en ocasiones cuesta creer que sea una Wii U la que esté moviendo el juego a unos sólidos 60 frames por segundo.

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Pero no todo se resume a tecnología, el universo creado por Shin’en para FAST, aún sin ningún tipo de trasfondo, es verosímil y creíble dentro del marco futurista, tenemos desiertos con tormentas de arena, parajes helados, una mina en pleno funcionamiento, un circuito portuario, una estación espacial y hasta 16 entornos diferentes totalmente creíbles, las 10 naves disponibles así mismo son diferentes no sólo en estadísticas, si no también en aspecto físico sin abandonar una línea artística clara  e incluso cada una pertenece a una empresa con una nacionalidad, detallito innecesario pero que les da un poquito de personalidad extra.

Los circuitos, además, no son pistas estáticas sin vida, cada uno dentro de su propio tema aporta elementos que pueden o no suponer un riesgo extra para el jugador, como un gusano de arena gigante, las cajas en movimiento del circuito portuario, rocas siendo expulsadas en el circuito minero, etc… Todo esto, como ya hemos indicado, con una fidelidad gráfica que pocos juegos en el catálogo de la consola pueden igualar.

Pero semejantes logros no son gratis, es algo raro de ver pero sus 60 fps pueden llegar a caer, y de forma bastante pronunciada, en un momento muy concreto del juego, aparte sufre un problema de jaggies aún más pronunciado que el de Mario Kart 8, como si se renderizara a una resolución inferior a los 720p a los que se muestra el juego (Se puede hacer fácilmente la comparación con los indicadores, completamente prístinos) Es obvio que incluso la magia tiene un límite, no obstante, corriendo a más de 2.000 Km/h eso es algo que difícilmente puede resultar molesto o incluso notable.

Es posible además que FAST goce de la mejor banda sonora de Shin’en hasta la fecha, fuertemente inclinada al techno pero variada y con algún toque de rock aquí y allá, además su volúmen no lucha contra el de los efectos de sonido, y el siseo hidráulico de naves en particular por alguna razón combina muy bien con la música.

En menos de 600 MB Shin’en ha conseguido meter un juego que fácilmente puede codearse con apuestas del formato físico. Jugablemente pulido y gráficamente espectacular, FAST Racing Neo hace a Wii U sudar desde su pantalla de título. Si no te asusta la alta dificultad y disfrutaste de F-Zero y Wipeout en su día, este es un juego a descargar, especialmente por los 15 € que cuesta.

2 Comentarios en "Análisis de FAST Racing Neo"

  1. Makmardigan

    Gracias por el análisis. Desde el E3, le había perdido la pista al juego. Me gustan este tipo de arcades, aunque la dificultad del juego puede ser todo un desafío. Más de 2000 km/h que alcanzan las condenadas vainas, aunque por lo que comentas los 60 fps no aguantan como rocas y a veces no son estables pero a pesar de todo la experiencia sigue siendo altamente disfrutable. Lo apunto a la wishlist.

    ¿Qué tal el multi?

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