Mereció la pena esperar

Análisis de DRIVECLUB

Por ZuCa el

La sombra de la precipitación

Después de casi un año de retraso, DRIVECLUB, la nueva franquicia del estudio británico Evolution Studios (creadores de la saga MotorStorm), el cual pretendía ser uno de los títulos estrella para el lanzamiento de PlayStation 4, ve la luz y, por fin, se abalanza sobre el mercado.

A decir verdad, el título se antojaba poco definido ya en el día de su presentación en el que se rondaba la idea general de congregar a los jugadores en grupos para así potenciar el aspecto social. Esto parecía confirmarse a medida que se acercaba la supuesta fecha de lanzamiento del mismo, pues únicamente eran mostrados renders y una serie de vídeos de escasos segundos en el que sólo aparecía un coche en pantalla, lo cual no hacía más que profundizar en la sospecha de que algo no funcionaba cómo debía en el proceso de desarrollo del título.

Entonces, después de retrasar oficialmente el título, llegó marzo y dicha sospecha fue confirmada, cuando desde la propia Sony se desveló que el proyecto había tenido que ser replanteado, echando por tierra parte del trabajo creado durante meses, ya que no cumplía con las expectativas de calidad que supuestamente debería tener. Debido a este hecho, trascendió que hubo una reestructuración del estudio, en el que capital humano fue, desgraciadamente, despedido.

A pesar de todos los problemas, el estudio siguió con el desarrollo y, a medida que iban pasando los meses, se liberaban nuevos materiales en el que se apreciaba, ya de una manera más coherente, las posibilidades y personalidad que iba a ofrecer el título.

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Sensaciones al volante

Aún así algunos preguntaréis pero… ¿qué es DRIVECLUB? ¿es un juego social? ¿es arcade? ¿o simulación? Pues a decir verdad, DRIVECLUB es un poco de todo, es un título de conducción en el que se unen particularidades tanto del género arcade como el de simulación, los cuales se fortalecen con el juego social para potenciar una vertiente más competitiva que, al mismo tiempo, aumenta la vida útil del juego mediante retos y eventos, ya no sólo entre personas, sino entre grupos de ellas organizadas por clubs.

Como se ha comentado anteriormente, el título mezcla simulación con arcade, reflejo del cual es la falta de personalización de ayudas a la conducción, pero a su vez, permite elegir entre cambio de marchas manual o automático. En cierto modo, recuerda mucho a la saga Project Gotham Racing, es decir, el juego es permisivo con ciertas licencias, ya que consiente recuperarte de los errores. De igual manera, el sistema de puntuación también tiene puntos de convergencia con los que se implementan en dicho título.

Analogías a un lado, DRIVECLUB es un producto con personalidad propia, ya que, al mismo tiempo, es exigente al estilo de los simuladores, pues de la trazada o de la tracción dependerá en gran parte poder conseguir la victoria. Por no mencionar que, las fuerzas físicas impactan contra el coche con mayor veracidad que en un título meramente arcade, haciendo, por tanto, que éste se comporte de diferente manera según la situación. Además, se recrea una gran sensación de velocidad, todo gracias al movimiento de la cabina y el espectacular efecto blur que se da en los márgenes laterales del escenario, llegando a provocar una sensación de cierto vértigo a altas velocidades.

Dicha mezcla entre arcade y simulación, junto con la sensación de velocidad, se une a la inteligencia artificial (que debe mucho a MotorStorm), la cual hace que el juego sea muy competitivo y divertido, ya que los vehículos controlados por la computadora no se dejaran rebasar con facilidad, así como tampoco desistirán en el intento de sobrepasarnos en cuanto tengan la oportunidad. Además, esta IA comete errores como si de un jugador humano se tratase, y no es extraño verla entrar pasada en una curva y acabar pegando contra el muro, o luchar contra otro competidor y acabar chocando contra el mismo o incluso hacer un trompo en medio de la pista. Un punto más a favor de este aspecto es que, durante las carreras, los vehículos suelen ir en grupos compactos, haciendo frecuente ver coches en paralelo, luchando y haciéndose hueco para ganar posiciones potenciando así el espíritu competitivo que emana del título desde buen principio.

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Como dicen los angloparlantes: «stunning»

No es sorprendente afirmar que DRIVECLUB es un hito gráfico en consola en el género de conducción, goza de un apartado apabullante debido, en gran parte, al complejo modelo de iluminación que utiliza, en el que la transición día-noche roza la excelencia y aporta credibilidad al entorno en el que se desarrolla la acción. Asimismo, es un título rico en detalles, las nubes -por ejemplo- son totalmente dinámicas y volumétricas, es decir, se generan, cambian y desplazan durante el juego, de modo que un entorno nublado puede derivar en soleado, o viceversa. Desgraciadamente, no se incluyen efectos climáticos, los cuales llegarán más tarde en forma de actualización, en consecuencia, deberemos esperar para conducir por los espectaculares escenarios acompañados de una tormenta o una nevada.

Como se ha comentado, el título es rico en detalles, en el que debido a la alta carga poligonal de vehículos y escenarios, así como la densidad y variedad de vegetación y demás objetos que existen en el mundo virtual, hacen que, junto al gran trabajo en el texturado, filtros y modelo lumínico que se implementan, se alcancen altas cotas de foto-realismo. Por tanto, no es de extrañar ver cómo el viento balancea sutilmente los árboles, pancartas y cables de tendido eléctrico, o arrastra bolsas de plástico, hojas o globos por la pista; incluso poder apreciar como la humedad del ambiente se condensa en el capó del coche al cabo de unos pocos kilómetros; o percibir cómo el entorno se refleja en tiempo real sobre la geometría de los bólidos y se proyectan sus sombras a causa de los faros de un competidor que llevamos pegado a la estela.

A decir verdad, el juego pide a gritos tanto un modo repetición como un modo foto para así hacer las delicias de los usuarios que disfrutan haciendo tomas de los bólidos y compartirlas con los amigos. No obstante, el desarrollador ya ha confirmado que será añadido poco después del lanzamiento del título, por lo que no deberemos esperar demasiado para disfrutar de esta funcionalidad tan de moda en los juegos actuales.

Paradójicamente, el sistema de daños se antoja algo simple, pues no se reflejan más que los daños estéticos y éstos no son demasiado espectaculares, quedando reducidos a simples abolladuras y deformaciones en la chapa, arañazos en la pintura y/o quebrazones en las lunas, sin dar cabida tampoco al desprendimiento, o simplemente, al descuelgue de apéndices del vehículo.

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Todo ello se muestra en pantalla a una resolución nativa a 1080p, manteniendo una tasa de 30 fotogramas de manera sólida, pues durante las horas y horas jugadas para la elaboración de este análisis no ha habido ni un atisbo de bajada de rendimiento en dicho valor. Sin embargo, este último aspecto es el que más se ha criticado por parte de los amantes del género desde que se dio a conocer, pues estaban esperanzados que la tasa fuera de 60 fotogramas. Aquí no se entrará a valorar tan polémico aspecto, pero a 30 fps se obtiene suficiente suavidad de movimientos que ahonda en el hecho de que el manejo del coche no se resienta, ya que tampoco aparece el molesto «tearing» durante escenas a alta velocidad como consecuencia de la pérdida de sincronía entre los cuadros.

Por otro lado, el tratamiento para corregir los dientes de sierra que aparecen al renderizar cualquier geometría en pantalla está bastante trabajado, juntando algún tipo de filtro temporal y determinados post procesados de imagen. Aunque, como siempre, podría ser mejor ya que se son bastante evidentes en las líneas finas o márgenes presentes en zonas contrastadas.

Del mismo modo, el apartado sonoro se encuentra al nivel del apartado gráfico, el sonido ambiental y los efectos especiales están concienzudamente trabajados, pero si hay uno que destaca por encima del resto este no es otro que el rugido de los motores. Directamente estremece, es lo más parecido a la poesía a oídos de los apasionados del motor; en el que, obviamente, la sonoridad de cada coche es diferente, resaltando las características propias de cada uno y dónde el sonido se adapta en función de la vista que el usuario tenga del vehículo. Así pues, la máquina reproducirá tonos diferentes si se está en una vista en tercera persona, en «cockpit» o desde el salpicadero, por ejemplo.

En relación directa con el apartado sonoro está la banda sonora que se incluye, dicho elemento se compone por un puñado de pistas de calado contemporáneo en el que se mezclan diversos géneros, dando como resultado una música de acompañamiento de lo más adecuado para el tipo de juego que han querido ofrecernos desde Evolution Studios. Decir además, que la música durante las carreras está desactivada por defecto, cosa que habla muy bien del concepto principal del título.

Desgraciadamente, para aquellos a los que les gusta competir al son de la música, las opciones que les ofrece el título se reducen a los temas por defecto que se incluyen -que no son muchos- ya que no hay posibilidad de cargar una lista de reproducción determinada por el mero hecho de que PlayStation 4 no es compatible, hasta el momento, con el formato MP3.

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Mucho potencial por explotar

Características técnicas a un lado, toca desgranar el título a nivel de contenidos. DRIVECLUB se presenta al jugador mediante una interfaz muy modular y visual, distribuyendo los contenidos y marcándolos de manera coherente a la vez que eficaz, provocando así que cualquier jugador se sitúe rápidamente y la aprenda a utilizar de manera intuitiva.

Todas estas propiedades se aprecian en la pantalla principal del título, en el que se sitúan las opciones: «Conducir», dónde se encuentran las opciones «Tour», «Carrera única» y «Multiplayer»; «Mi Club», en el que se gestionan la apariencia estética, los conductores del club y los eventos; «Mi Perfil», restringido al perfil personal; «Desafíos», lugar dónde se muestran todos los desafíos existentes (individuales o de club) enviados por la comunidad; «Garaje», en el que está disponible el «showroom» de vehículos existentes y se incluyen opciones de personalización estética para los mismos; y «Configuración», con las opciones relacionadas con el título en sí. Al mismo tiempo, tiene la bondad de tener integrado todo el aspecto social de la que goza el título gracias a interconectividad online del mundo globalizado que nos retiene hoy en día. Así pues, opciones offline a un lado, la interfaz del juego muestra, a forma de muro, toda la actividad que ha habido relacionada con nuestras acciones.

El título se divide, por tanto, en modo para un jugador y en línea. En el primero de ellos se encuentra una opción llamada «Tour», lo que vendría a ser el modo carrera o campaña en otros títulos. Dicha opción viene dividida en 50 eventos que se distribuyen en categorías, en el que la curva de dificultad va aumentando a medida que las pruebas se hacen más exigentes a lo largo de las 5 localizaciones presentes y los 55 circuitos que las conforman.

Según se dice, en la variedad está el gusto, y a pesar que los circuitos en sí son muy variados a nivel morfológico, no lo son los tipos de prueba que en ellos se desarrollan, ya que sólo existe modalidad carrera (única y torneo), contrarreloj y derrapes, ya sea en circuitos cerrados o punto a punto. Asimismo, también flaquea en el número de vehículos que se incluyen, pues el contador sólo llega a 50, de los cuales 49 son de fabricantes europeos, aunque ya hay proyectados futuros DLC con nuevos coches.

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Por otro lado, el progreso del jugador viene marcado por un sistema de estrellas, las cuales se obtienen completando objetivos durante las pruebas y en el que a determinadas cantidades dan acceso a nuevas competiciones dentro de la misma categoría. Sin embargo, para ascender de categoría es imperativo superar el último torneo con al menos la tercera posición final.

Estrellas a una banda, el juego funciona, al mismo tiempo, con un sistema de niveles con el que el jugador desbloquea nuevos vehículos, diseños y emblemas. Este sistema se alimenta de los puntos de fama, los cuales se obtienen durante cualquier prueba y vienen dados por hacer determinadas acciones al competir. De hecho, el juego premia con fama: adelantar, derrapar, trazar bien una curva, alcanzar velocidades endiabladas o acabar en las posiciones altas del podio, entre otras. En contrapunto, existen penalizaciones: chocar o cortar una trazada restan puntos; mención a la primera, ya que el juego no distingue entre cuando impactas o te impactan, restándote puntos aunque no tengas nada que ver con la colisión. Mencionar además, que el sistema de recuperación del coche para devolverlo a la pista viene indicado por una gran contador de tiempo (con alerta auditiva incluido) que aparece en el centro de la pantalla y se hace ciertamente molesto por la frecuencia con la que suele aparecer.

Competición es sinónimo de online

Como se ha ido plasmando en líneas anteriores, DRIVECLUB posee una fuerte componente online y, aunque el título tiene un modo para un jugador totalmente autosuficiente, el gran punto de atención está en la integración en línea. Los clubs, es el punto de encuentro entre jugadores, viene a ser el típico clan en un FPS o la guild en un MMO. Es el lugar para organizar pruebas, en el que las acciones de los jugadores reportan fama y galardones, los cuales desbloquean vehículos, vinilos e insignias (estos últimos destinados a la personalización) para así avanzar como conjunto.

Dicho modo, permite a los integrantes del club competir de forma individual o colectiva contra otro club en grupos de hasta 6 jugadores por cada lado, esto es 12 jugadores en total. No obstante, merece la pena puntualizar que tener una experiencia online satisfactoria depende en gran parte del compromiso del resto de jugadores, hablando claro, jugar limpio, ya que es de esperar que existan determinados individuos que se dediquen a sabotear al resto de competidores, por tanto, debería existir un sistema de reporte o marcaje de jugadores para así saber con antelación ante qué tipo de carrera nos vamos a encontrar.

Irónicamente, una de las virtudes del juego es algo que fomenta el comportamiento de estos jugadores, por el simple hecho de que compitiendo a nivel de club ganar una prueba no es del todo relevante, ya que se premia al grupo mediante las posiciones finales. Es decir, quedar primero no asegura al club ganar la carrera debido al sistema de puntos que en ella se implementa. Aún así, por muy malo que sea el resultado, siempre se aportarán, en mayor o menor medida, puntos de fama para el grupo.

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Por otro lado, el juego permite enviar desafíos, ya sea a nivel individual o club y público o entre amigos. Dichos desafíos se pueden crear al final de cada prueba, en el que el tiempo final marcado será el tiempo a batir por el resto de jugadores. Por tanto, se crean dinámicamente y de manera constante infinidad de eventos que fomentan el juego en línea, la competitividad y el constante aprendizaje de las pistas, ya que veremos (si así lo deseamos) el fantasma del jugador con el mejor tiempo en la pista.

De todas formas, a parte de los desafíos creados por los usuarios, el título cuenta con un apartado en el que se crean eventos aleatorios, individuales y por equipos, que se van refrescando a medida que se agota el contador de tiempo que se implementa en cada una de ellos. Asimismo, dentro de cada carrera se generan enfrentamientos, pequeñas pruebas dentro de la misma de diversa naturaleza (velocidad máxima, derrape y trazada) en el que se anima a batir récords fijados por otros jugadores.

Finalmente, y como es de esperar, todo este universo online requiere de un sistema de avisos y alertas para saber qué está pasando con los retos que están teniendo lugar. El título tiene un sistema de notificaciones, las cuales es recomendable desactivar para que no sean mostradas durante una carrera vía opciones, ya que se hace molesto y provoca pérdida de concentración.

DRIVECLUB es competición y velocidad, con una fuerte personalidad marcada por la mezcla entre arcade y simulación que posee, la cual se adereza con un apartado visual y sonoro ciertamente apabullante. Además su destacable componente online hará que la vida útil del juego se alargue con multitud de posibilidades. Desgraciadamente, no existe multijugador local y faltan algunas opciones y contenidos que serán incluidos más adelante mediante actualizaciones.

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