BioWare vuelve poco a poco al redil

Análisis de Dragon Age: Inquisition

Por ZuCa el

El génesis de BioWare

BioWare siempre tuvo el renombre de buen desarrollador, sobretodo en PC. Todos aquellos que tengamos un cierto bagaje en el mundo de los videojuegos, recordarán con nostalgia y afecto títulos como Baldur’s Gate I y II, Neverwinter Nights o Star Wars: Knights Of The Old Republic. Títulos que transpiraban aquello que hacia grande a Bioware, la historia y su consiguiente trama argumental, en el que los personajes presentes ser complementaban y danzaban al son de esta, haciendo al jugador participe de ella y dándole el control en el desarrollo de la misma. Pero BioWare no fue lo mismo después de que fuera adquirida por EA, su último gran título como estudio relativamente autónomo fue el primero de la saga Mass Effect, en el que todo lo que era la desarrolladora canadiense estaba plasmado en el mismo, yendo más allá y formando una simbiosis casi perfecta entre su género RPG característico y el shooter en tercera persona, cosa que dotó a la jugabilidad del título de gran dinamismo para la acción.

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No obstante, ya bajo el amparo de EA fueron capaces de crear uno de los mejores juegos de rol occidentales de la pasada generación de consolas, Dragon Age: Origins, en el que se seguía percibiendo aquel halo especial de sus títulos anteriores desarrollados en PC. Historia, narrativa, personajes, mecánicas clásicas, puntos de inflexión, decisiones que afectaban al mundo dónde se desarrollaba la acción… eran elementos que se engranaban los unos con los otros para configurar una experiencia de leyenda.

Desgraciadamente, el cambio se empezó a gestar en Mass Effect 2 que, aunque siendo un juego notable, ya no tenía la misma profundidad a nivel de RPG que antaño y empezó a converger claramente hacia el shooter. Este giro se puso en relieve en el momento en el que Dragon Age II vio la luz, pues lo que se palpaba era una precipitación sin sentido que hacían al título no ser digno del estudio del que procedía, pues no tenía su alma.

Poco más tarde llegó Mass Effect 3 y, aunque la crítica lo calificó realmente bien, no lo hicieron los fans de la saga. En primer lugar, por el final original que se implementó -percepción totalmente subjetiva, por otro lado-, cosa que provocó que el estudio tuviera que alterarlo mediante un DLC; en segundo lugar porque las decisiones no afectaban al mismo nivel a la trama, ya que en algunas ocasiones eran incluso irrelevantes para el problema moral que se afrontaba.

Todos estos antecedentes parece que alertaron a EA, los cuales decidieron dar más margen de desarrollo a BioWare para sus siguientes proyectos de envergadura, no siendo otros que la tercera entrega de la saga Dragon Age, el cual empezó su andadura antes del lanzamiento de Dragon Age II, y la siguiente entrega del universo Mass Effect, del que únicamente se conocen leves detalles y unos pocos diseños de arte.

Antes de empezar

La acción de Dragon Age: Inquisition tiene lugar años después de lo acontecido en Dragon Age II, así que, algunas de las decisiones tomadas en dicho título, se verán reflejadas de un modo u otro en esta tercera entrega, del mismo modo que lo harán, al mismo tiempo, las decisiones de la primera.

No obstante, el nuevo eslabón de la saga no es demasiado exigente con lo contado en los anteriores títulos y se hace bastante entendible si es la primera toma de contacto con la misma, aunque no deja de ser recomendable tener ciertos conocimientos sobre el mundo, personajes mayores, razas y facciones -sobretodo estas últimas, en el que magos, clero y pueblo tienen sus más y sus menos, al mismo tiempo que ciertas organizaciones intentan mantener el equilibrio entre los mismos-.

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Por otro lado, el propio juego cargará el mundo en modo «neutro», lo cual significa que se importarán unas determinadas decisiones por defecto, las cuales se acarrean de las dos entregas anteriores y se manifestarán en forma de referencias a lo largo de la trama que nos ocupa en esta ocasión.

Aún así, si jugaste a los otros dos Dragon Age, te afecta el salto generacional de consolas y/o, simplemente, quieres tomar ciertas decisiones sin necesidad de haber jugado a los anteriores, EA ha implementado la página denominada Dragon Age Keep, en la que mediante tu cuenta Origin, te permitirá tomar las decisiones y exportar el estado del mundo que has moldeado a esta nueva entrega.

Modelando la Inquisición

Como no podía ser de otro modo, el juego arranca mediante el creador de personajes. En primer lugar, se da pie a elegir entre las diferentes razas disponibles: humano, elfo, enano y qunari; en el que cada una de ellas cuenta con una bonificación racial y un trasfondo en particular. Acto seguido, la clase inicial, a elegir entre: pícaro, guerrero o mago, la cual además, llegados a cierto punto de la historia, derivará en tres especializaciones, en el que el jugador deberá elegir la que mejor se adapte a sus deseos y conveniencias.

Como último punto del creador, llega un editor de apariencia bastante digno, en el que se incurre el riesgo de estar varias horas hasta dar con el aspecto ideal del avatar que nos servirá como héroe, el cual, nos acompañará durante nuestra travesía por el mundo de Thedas. Y es que más allá del peinado, color de piel o cicatrices, se puede modificar a nuestro antojo todos los rasgos faciales de las que pueden surgir apariencias infinitas. Aún así, para aquellos menos dados con la edición, la herramienta ofrece perfiles prediseñados para que ningún usuario pierda tiempo si así lo desea.

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Una vez más, se acude al tan manido recurso del evento inexplicable y al héroe que no recuerda nada para dar el pistoletazo de salida al argumento de la historia. Es así como nos lo presentan en el prólogo, en el que después de una gran explosión, aparecemos como único superviviente del funesto suceso que, para más INRI, ha dejado un gran vórtice en el cielo de naturaleza desconocida que ha desgarrado dos planos existenciales en el que, a través del cual, se manifiestan presencias malignas.

Después de ello, lo único que conocemos es que estamos siendo escoltados por una especie de templaria que nos culpa como responsable directa de la supuesta explosión en la torre del cónclave y que se ha llevado por delante a la plana mayor de la institución que sostenía las frágiles poleas de la paz.

Bajo esta presentación, se van modelando los diferentes arcos argumentales de la trama mediante los que se empiezan a hilar acercamientos entre distintos personajes. Personajes todos ellos con una marcada naturaleza, la cual los hará más o menos interesantes a ojos del jugador y provocará que se desarrollen diferentes grados empáticos según la personalidad, o el rol, que se adapte mejor a la forma de ser del mismo; donde además, habrá la posibilidad de tener un romance. Sin embargo, tanto para utilizarlos en combate como para empezar un relación amorosa, es necesario reclutar a una parte de ellos durante las primeras horas de la aventura a través de diferentes misiones.

La combinación dará lugar a una gran alianza que, a su vez, originará el despertar de una antigua organización, la Inquisición, cuya principal función será pretender ocupar temporalmente el espacio de adalid de la paz, al mismo tiempo que investiga e intenta aclarar tanto la explosión como el vórtice aparecido en el cielo, así como la incipiente amenaza que ello conlleva. En adición, debido a esos acontecimientos, han aparecido un sin fin de grietas a lo largo y ancho del continente, las cuales tendremos que sellar para recuperar el equilibrio de la región, valiéndonos de una extraña marca que dejó el suceso en la mano de nuestro héroe.

Vagando por Thedas

La trama de Dragon Age: Inquisition se desarrolla a caballo entre Orlais y Ferelden, dos de las mayores naciones de Thedas, de las cuales seremos capaces de visitar un gran montón de regiones, todas ellas con su morfología y topografía característica encargadas de desarrollar su encanto particular, en el que el trabajo en la dirección de arte se muestra realmente exquisito, habiendo zonas ciertamente preciosistas y muy bien ambientadas con riscos, riachuelos y lagos, playas, desiertos, abundante fauna, vestigios de tiempos pasados, pueblos,… Así pues, raramente encontraremos dos regiones iguales o se tendrá la sensación de haber estado antes allí.

Pese a que lo pueda parecer, no es estrictamente un juego de tipo mundo abierto, ya que sus zonas no están interconectadas unas con otras, así como tampoco lo están las mazmorras de una determinada envergadura. Todas ellas están instanciadas individualmente, es decir, no se puede cruzar de una a otra sin que haya una pantalla de carga entre ellas. Por otro lado, ello no significa que no dé la sensación de serlo, pues, salvo en alguna excepción, cada una de las zonas tienen una extensión más que notable, en la que se dota de total libertad al jugador -siempre que el nivel se lo permita- para que explore, descubra, recolecte y complete la infinidad de misiones que se encuentran diseminadas en cada una de ellas.

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Casi tanto como el gran número de misiones secundarias por hacer, nos ha chocado especialmente el esquema de corte MMO de algunas de ellas, sobretodo por no ser propias de BioWare, en el que siempre ha habido una motivación argumental para ellas. En dichas misiones se obvia todo tipo de discurso y, simplemente, se basan en la recolección y/o eliminación de un cierto arquetipo de enemigo para completar y obtener una recompensa. A decir verdad, esto también pasa con un buen puñado del resto misiones, en el que parecen estar carentes de significado y se ha impuesto más la cantidad para hacer el juego más duradero que la calidad, la cual lo dotaría de más profundidad y riqueza. No obstante, esta última cualidad sí se encuentra en las misiones del circulo interno, siendo estas las propias de cada compañero, en el que se plantea un problema, se presenta su trasfondo y se desarrolla una solución que aportará, en mayor o menor medida, afinidad con cada uno de ellos según las opciones que elijamos para la resolución de las mismas.

Misiones secundarias a un lado, completar únicamente la historia principal de Dragon Age: Inquisition puede llevar alrededor de unas 50-60 horas, por lo que es una duración más que correcta para el tipo de juego que es. Aún así, si os parecen pocas, aquellos que disfruten completando misiones complementarias y limpiando zonas, la aventura se puede extender más allá de las 130 horas, por lo que es un título que requerirá de cierta dedicación por parte del usuario durante un amplio número de días.

Dicho esto, y después de las fuertes críticas que adquirió su antecesor, en Bioware se ha decidido ofrecer el tipo de combate de los dos títulos anteriores, dejando la vertiente más Hack’n’Slash presente en Dragon Age II y complementarla con la cámara táctica propia de Dragon Age: Origins, así como de títulos anteriores al mismo. El resultado es una combinación de acción directa y desenfrenada con un punto de razonamiento y estudio con el que afrontar los combates. Sin embargo, a pesar de requerir de ciertos conocimientos acerca del enemigo, el combate tiende a la monotonía -especialmente en combates largos-, en el que se repiten patrones de ataque cíclicamente.

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Asimismo, para implementar este razonamiento para afrontar el combate, se usa un sistema de tácticas y reglas, las primeras para configurar el uso de las habilidades que usaran los personajes de manera automática, pudiendo desactivar aquellas que no veamos necesarias y poniendo como favoritas las que queramos usar siempre en combate. Con respecto a las reglas, se sigue un patrón muy similar al primer Dragon Age, pero el principal reproche es que estas están altamente simplificadas donde, además, se implementan muy pocas opciones.

Complementando estos últimos puntos, se cuenta con un menú radial de acciones así como la ya mencionada cámara táctica. El primero ofrece un conjunto de órdenes directas y sencillas, a través de las cuales se permite gestionar al grupo sin necesidad de ir saltando de personaje en personaje mediante los botones direccionales de la cruceta. La segunda herramienta, la cámara táctica, permite parar el combate y configurar la acción inmediata que ha de hacer cada uno de los personajes. De todos modos, a un nivel de juego normal, esta última no estrictamente necesaria, es más, cobra un papel bastante secundario y es a niveles más exigentes dónde sí cobra relevancia, permitiendo así garantizar la supervivencia del grupo en combate.

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Pese a todas las herramientas que se facilitan, la inteligencia artificial que se desprende durante los combates no da la impresión de estar demasiado trabajada, provocando que los personajes controlados por la computadora no gestionen los recursos de manera coherente para resolver las situaciones que se van presentando durante la batalla, por tanto, no se buscan intencionadamente las sinergias dadas a partir de la combinación de diferentes habilidades y optan por una interpretación libre de la lucha. Por otro lado, también es necesario puntualizar que la implementación de la cámara táctica no funciona como debería, pues se han encontrado problemas de control tanto en interiores como en zonas con un desnivel marcado, lo cual provoca cierta frustración al no poder desarrollar el combate como se desearía.

Otro punto que ha dado mucho que hablar, y que no ha gustado demasiado, es la falta de una clase con habilidades curativas, en Dragon Age: Inquisition no existe el papel del healer clásico. En su lugar se combinan habilidades que generan escudos y auras para absorber daños y las típicas pociones para regenerar vida. Además, con el objetivo de hacerlo algo más complicado, se ha limitado el número máximo de éstas para ser utilizadas por todo el grupo, por lo que la correcta gestión de las mismas durante los combates se torna una tarea significativamente importante.

Dicha gestión se hace a través del panel de tácticas de cada uno de los personajes, en el que se configuran los límites en los que la computadora, de manera automática, hará uso del stock que llevemos encima. En estos límites se marcan, por ejemplo, el porcentaje de vida que ha de restarle activo al personaje para poder echar mano de una, o el número de pociones mínimas que ha de dejar sin utilizar para, entre otros motivos, no dejar a nuestro protagonista sin ellas. Finalmente, para reponer la cantidad total, es necesario navegar hasta uno de los campamento esparcidos por el mapa, ya sea a pie, montado a caballo o mediante el viaje rápido disponible en cada uno de estos puntos.

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En esta entrega de Dragon Age, la gestión del inventario se hace una tarea muy a tener en cuenta, ya que está limitado a 60 espacios disponibles por defecto para todos los personajes -ampliable a 90 mediante ventajas de rango-. Además, a parte de armas, armaduras y accesorios; ciertos objetos, como los denominados valiosos y/o de investigación, las runas y las mejoras para armas y armaduras también consumen lugares de inventario. En contrapartida, los materiales para la creación de diferentes objetos no tienen este peso y, por tanto, no tienen dependencia, pudiendo llevar así cantidades ilimitadas de los mismos.

Por otro lado, y a pesar de este esquema MMO que han querido seguir, hay que tener constancia de que no existe ningún baúl para guardar objetos, hecho bastante reprochable, ya que, por un lado, en las pasadas entregas de la saga sí estaba presente y, por el otro, porque hay una base de operaciones en el que precisamente poder colocar dicho elemento. Debido a este inconveniente en el diseño, hay que ser bastante previsor en todo momento con esta variable y se hace necesario acudir cada cierto tiempo a vender los objetos que no sean útiles a cambio de una determinada cantidad de dinero o, en su defecto, destruirlos directamente a través de la opción presente en el inventario para ahorrarse el viaje.

Finalmente, y para no dilatar más este extenso apartado, es necesario evaluar el sistema de creación de objetos existente en Dragon Age: Inquisition, ciertamente es un valor añadido al título, el cual, mediante unos patrones encontrados en cofres, restos de enemigos y/o comprados en ciertas tiendas, se pueden crear, a gusto del jugador, piezas de armadura, armas y runas; estas últimas únicamente para engarzar en las armas. No obstante, es algo restrictivo, ya que las estadísticas no se pueden configurar del todo y depende del tipo de hueco para el material, por lo que un patrón que podía parecer interesante en un principio puede serlo menos. A modo de recomendación, recoged tantos materiales como podáis durante la aventura, no los dejéis para luego, y abusad del radar de objetos implementado para esa causa aunque sea, ciertamente, tedioso.

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Avanzando por la trama

Como cualquier otro RPG, la mecánica del juego se basa en tomar el rol de un personaje e ir subiendo de nivel para mejorarlo y hacerlo lo más poderoso posible ante la cruzada que se presenta. Obviamente, este Dragon Age no es una excepción, pero a parte de este factor existen otros dos más. La Inquisición, organización mediante la cual se desarrolla todo el entramado narrativo que cuenta el título, se sustenta mediante tres pilares de experiencia: la clásica y ya comentada, una segunda llamada «Influencia», que afecta al nivel de la Inquisición, y una tercera llamada «Poder» que sirve para desbloquear operaciones y zonas.

La «Experiencia» sirve para conseguir puntos de habilidad de nuestro personaje i desbloquear destrezas, ya sean activas o pasivas, para utilizar en combate. Sin embargo, la subida de los parámetros clásicos, los atributos del personaje (fuerza, magia, constitución, agilidad, etc.) no son controladas por el propio jugador, sino que son asignados puntos por defecto a medida que se van subiendo los niveles, por lo que puede crear cierto tipo de desencanto al jugador de rol por antonomasia.

Con respecto a la «Influencia», los niveles de ésta son más costosos de asumir, ya que requieren de más misiones por nivel para ello. Su principal función es desbloquear ventajas de rango para la Inquisición, las cuales repercuten sobre nuevas opciones de diálogo, habilidades especiales para el combate, mejora de espacios para inventario y pociones o bonificadores de experiencia, entre otras.

Finalmente, los puntos de «Poder» se obtienen al completar misiones, lo cual los hacen muy fáciles de conseguir, es más, es posible que lleguen a sobrar una gran cantidad de ellos. La principal función de éstos es desbloquear nuevas operaciones, que pueden ser para abrir una nueva área del mapa o directamente poder acceder a una misión principal.

Pero… ¿cómo avanzamos? La piedra angular del título se basa en la mesa de guerra, la cual se divide en las dos regiones (Orlais y Ferelden) por las que transcurre la acción. Es un elemento que está disponible, únicamente, en nuestra base de operaciones y sirve tanto para avanzar por la historia principal como para recolectar información y desbloquear nuevas operaciones que dan acceso a nuevas zonas. Toda misión sensible pasa por ahí, es el centro de control del juego y de la organización.

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A pesar de la prominencia de dicho elemento, dentro de cada zona existen pequeñas misiones complementarias sobre diferentes hechos y personajes propios de la región, los cuales aportan diversidad de contenido y ese ‘clic’ necesario para poder desconectar un rato de alguna que otra misión y dedicarnos a recolectar coleccionables, resolver puzzles, adentrarnos en una lúgubre mazmorra o en unas ruinas élficas y ¿por qué no? cazar dragones.

Por otro lado, a medida que avanza la trama, van apareciendo nuevas tareas a realizar, a destacar los juicios, eventos derivados en deferencia a hechos acontecidos anteriormente y que, como líder de la Inquisición, te tocará ser el responsable de enjuiciar a la figura acusada y decidir el destino del mismo en función de una serie de opciones disponibles según tu percepción sobre lo acontecido.

Ya, por último, existe también la figura del agente, personajes con un cierto trasfondo y/o relevancia dentro del arco histórico del título, cuyas habilidades pueden ser reclutadas para la causa de la organización y ayudan a mejorar los tiempos que han de dedicar los consejeros en la resolución de misiones en el tablero de guerra.

La técnica es un punto a tener en cuenta

Como se ha comentado en un principio el título, a nivel artístico raya un alto nivel, debido a la confluencia de los apartados sonoro, visual y narrativos que se complementan con el lenguaje máquina para dar lugar a una experiencia única en un entorno medieval fantástico. Sin embargo, si algo brilla, lo normal es que proyecte sombras, y Dragon Age: Inquisition no es una excepción.

Empezando por la parte por la que se caracteriza cualquier trabajo de Bioware, la historia y la narrativa que ello conlleva, éstas se presentan mediante la trama, en la que se van sucediendo una serie de acontecimientos del que sobresalen comportamientos y hechos, en mayor o menor grado, derivados en función de las decisiones morales que se van tomando durante el transcurso de la misma. No obstante, dichos sucesos no destacan por ser algo que alboroten la mente durante parte del juego, eso sí, la trama presenta unos giros interesantes a partir de la primera decisión importante, y se torna más atractiva y reveladora a medida que se acerca el final del juego, por lo que es recomendable avanzar y no quedarse enquistado demasiado tiempo en una misma zona.

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Estrechamente ligado con el punto anterior, se encuentra la traducción de los textos al castellano y, aunque está tremendamente cuidada, siempre quedan ciertas expresiones que no se ajustan estrictamente al contenido original, pero se siguen adaptando bien al contexto. Además, se da un hecho confuso, en algunas ocasiones la opción de menú para continuar con un diálogo no son del todo representativas a la respuesta que se desarrolla posteriormente al seleccionarla, lo cual provoca que el coloquio pierda cohesión.

En lo que se refiere al apartado visual, el título hace uso del motor gráfico Frostbite Engine 3, desarrollado por DICE y utilizado en Battlefield 4. A partir de éste, se implementa el post-procesado más común en títulos de nueva generación para tratar los dientes de sierra, del que se desprenden unos resultados aceptables en lo que se refiere a la calidad de imagen. Este aspecto, anima al título a funcionar de forma nativa a 1080p en PS4, manteniendo sólidamente el listón en los 30fps durante la mayor parte del tiempo, puesto que no dejan de existir pequeñas caídas muy, pero que muy puntuales. Aspecto que se hace despreciable teniendo en cuenta la gran distancia de pintado de la que goza el título, así como del trabajo a nivel de texturas y modelados que se presentan, especialmente en las armas y armaduras.

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Paradójicamente, problemas con la tasa de cuadros por segundo aparecen en un punto que no se anticipaba, las cinemáticas, en las que aparece una inconsistencia más que notable, cuya repercusión sobre la suavidad en la transición de movimientos se hace evidente.

Otro punto flaco del apartado visual de BioWare son ciertas animaciones antropomórficas, un hecho que se viene sucediendo desde el primer Mass Effect y que no acaban de perfilar. Durante las cinemáticas, los personajes no se desplazan con naturalidad, aspecto que contrasta con la sincronía entre voz y animación labial, cuyo trabajo plasma un alto grado de verosimilitud. En contrapunto, durante el gameplay puro, las animaciones corporales son excelentes, de las que hay que destacar las sucesiones de movimientos de los personajes durante el combate.

Para acabar con lo visual, no existe ciclo día y noche, por lo que la iluminación global es estática, dejando así más campo a otros efectos especiales. Sistemas de partículas con puntos de luz propios, alta densidad de elementos y detalles, efectos ambientales (niebla, lluvia, viento,…), entre otros.

Con respecto al apartado sonoro, es un triángulo mágico, cuyos vértices se componen, en primer lugar, por el gran trabajo en el doblaje original, el cual aporta unas voces que se entrelazan en una sinfonía perfecta con la personalidad que representan los personajes a los que se les da vida en Dragon Age: Inquisition. Como segundo vértice, los efectos sonoros, que transportan al jugador a los entornos en los que se desarrolla la acción y en el que se perciben los sonidos del bosque, la lluvia o el viento. Y finalmente, para cuadrar este triángulo, la banda sonora, música orquestada compuesta por Trevor Morris -Emmy por el tema principal de la serie de televisión Los Borgia-, en el que se palpa el ambiente que se representa en el juego, ayudando, al mismo tiempo, a dar intensidad a las situaciones que se suceden y aportar un carácter especial al evento que se desarrolla.

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Finalmente, el título adolece de lo mismo que muchos títulos de determinada envergadura, los bugs. Dragon Age: Inquisition tiene en cantidad, no nos vamos a engañar, y a todos los niveles -gráficos, sonoros e interactivos-. Personajes flotantes, animaciones fuera de lugar, colisiones, sonidos que se pierden o se reproducen cuando no deben, diálogos que no arrancan y/o misiones con problemas durante el desarrollo,… son parte de una extensa lista de molestos errores que cualquier jugador experimentará durante la aventura. Por tanto, se hace especialmente recomendable el hecho tanto de guardar a menudo manualmente así como tener varios archivos de guardado por lo que pueda pasar.

Un modo online algo insulso

La componente online de Dragon Age: Inquisition es cuanto menos irritante, una sensación que se desprende de un diseño poco atractivo. Éste se compone por un puñado de misiones cooperativas de hasta cuatro jugadores, independientes a la historia y que lo único que tienen en común con ella son las localizaciones del juego. Además, no se utiliza al personaje creado para el modo campaña, sino que se cargan unos héroes preconcebidos, los cuales suben de nivel exclusivamente en este modo en línea.

Por otro lado, y como es tónica habitual, no todas las clases están desbloqueadas desde un principio, teniendo disponibles únicamente tres básicas -guerrero, mago y pícaro- de las doce que existen. A esto, se une el hecho que el personaje tiene desbloqueada una única habilidad que, unido a la inexistencia de una clase que pueda curar, la altísima dependencia de las pociones y que, en sí, es un modo exigente, lo único que provoca es frustrar la experiencia del jugador, la cual se extiende, per se, al resto de jugadores, provocando que la diversión que se le presupone brille por su ausencia durante estadios tempranos de juego.

Dicha frustración se acrecienta aún más cuando el jugador, a pesar de trabajar correctamente en equipo, se encuentra ante la necesidad de repetir y repetir las primeras fases de las zonas, para así ir subiendo de nivel y adquirir tanto equipo -que puede que no sea de la clase que se está utilizando, pues es aleatorio- como dinero, el cual se dedica por un lado, a comprar cofres de pociones -ya que no se regeneran automáticamente- y, por el otro, a armas y armaduras. Por otra parte, dentro de este modo se calca el sistema de creación de objetos presente en la campaña, en el que a partir de unos patrones se podrán fabricar objetos para adaptarlos, dentro de lo posible, a los deseos del jugador.

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Finalmente, hay un punto a través del cual se entienden ciertas decisiones tomadas en este desdichado modo online y es que, casualmente, hay un sistema de microcréditos en el que, a cambio de dinero real, se pueden adquirir créditos de manera rápida para poderlos gastar en pociones, armas y armaduras. En definitiva, equipar decentemente al personaje y poder tener una experiencia de juego online más completa y satisfactoria en menos tiempo.

Análisis basado en la versión de PlayStation 4.

Dragon Age: Inquisition es, sencillamente, el mejor RPG que se puede encontrar en consolas de nueva generación hasta la fecha y en el que, además, se vuelve a reconocer algo de lo que fue BioWare. A pesar de no ser un título de mundo abierto, ofrece una gran cantidad de espacio a la exploración y resolución de misiones, lo que aportará un ingente número de horas de juego al título y de diversión al jugador. Aún así, la existencia de numerosos bugs puede afectar a la experiencia del usuario, por lo que es recomendable guardar a menudo y en diferentes espacios. Finalmente, el modo online es un mero añadido poco atractivo, cuyo principal compromiso es cumplir con el paradigma que sufre el videojuego moderno.

1 Comentario en "Análisis de Dragon Age: Inquisition"

  1. Buen análisis Zuca. Era complicado resumir un juego q, para mi, tiene mucha miga y mucho debate. Desde Baldur´s Gate no ha habido competencia, pero DAI es un buen comienzo. De aquí parribaaaaa señores 😉

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