La venganza perfecta

Análisis de Dishonored

Por Gawny el

Con el sello de ZeniMax Media Inc. han visto la luz un conjunto de títulos sinónimo de calidad: The Elder ScrollsFalloutRageDoomQuake… Y es que bajo su capa se encuentran estudios como Bethesda Softworks, id Software o Tango Gameworks. Con esto quiero dejar claro que nos encontramos ante una compañía que tiene las ideas muy claras de lo que quiere ofrecer al mercado.

Sin embargo, en numerosas ocasiones hemos visto cómo estos estudios o títulos no quedaban exentos de polémicas o críticas, por unas razones o por otras, ensuciando de algún modo un resultado mucho más que sobresaliente. Sí, lo que ofrecen es único, pero algunos de los aspectos negativos también son motivo de expediente.

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Así pues, con Dishonored la gente no pudo evitar desde un primer momento el escepticismo. Para empezar porque poco o nada se había oído hablar de Arkane Studios y luego porque bajo el sello de Bethesda muchos estaban escarmentados en cuanto a que calidad técnica y jugable nunca fueran de la mano. Además la compañía desde su anuncio tras el E3 de 2011 (ni tan siquiera fue anunciado en la feria) tardó prácticamente un año en mostrar algo nuevo, dejando de lado vídeos técnicos. Con esa estrategia parecían no demostrar confianza o preocupación en este título, que sumados a esa corriente de los últimos años de que «ya no merece la pena invertir y publicar nuevas IPs en esta generación», podían indicar que el producto que ofrecería el estudio francés sería un tanto mediocre.

Este panorama poco prometedor probablemente le dé aún más relevancia al hecho de que el juego no sólo ha logrado sobreponerse a todos esos malos augurios, sino que además ha conseguido convertirse en un referente de cómo hacer las cosas. Mucho se tiene que aprender de la propuesta jugable que ofrece Dishonored: la linealidad pura y la posibilidad de afrontar las situaciones de forma única ya no son opción, el juego tiene que adaptarse al estilo del jugador.

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Dishonored nos pone en la piel de Corvo Attano, Lord Protector de la emperatriz, que regresa de un viaje en el que buscaba información acerca de la peste que se ha extendido por la ciudad de Dunwall. La peste ha asolado con todo, los ciudadanos mueren en masa y son arrojados en cualquier lugar como si fueran basura. La ciudad también muere junto con sus habitantes, entre las zonas en cuarentena, zonas abandonadas o destruidas para que la peste no se extienda, poca sensación le queda de vida.

Por si fuera poco, además de no haber encontrado información relevante que pueda ayudar a mejorar la situación, Corvo cae en una trampa por la cual es acusado de asesinar a la emperatriz. Un grupo de personajes importantes y bien posicionados ha estado tramando la caída del actual régimen durante su ausencia y tras hacer creer a todo el mundo que somos un asesino, consiguen la credibilidad suficiente para encargarse de manejar el reino, ya que la hija de la emperatriz, Emily, es todavía menor de edad.

Con esta perspectiva tan negra y prisioneros en una cárcel en la que nos someten a torturas en todo momento para conseguir una confesión, no parece que el futuro sea demasiado prometedor. Sin embargo, transcurridos 6 meses del fatídico acontecimiento un grupo anónimo se pone en contacto con nosotros y nos facilitan las herramientas para emprender la huida de nuestro cautiverio.

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No estamos solos en el mundo, un grupo de personas cree en nuestra inocencia y conocen de lo que son capaces los usurpadores con tal de hacerse con el poder. Empieza así una historia de venganza y asesinatos en pos de restaurar y recuperar el poder para que sea la pequeña Emily quien se encargue de gobernar Dunwall.

Corvo es un guerrero nato, como Lord Protector maneja un gran número de armas: ballestas, espadas, pistolas… y es capaz de desenvolverse fácilmente por escenarios difíciles: ir a hurtadillas, escalar, correr… Sin embargo con eso no será suficiente, por lo que tras recibir la visita en sueños de un extraño personaje, El Forastero, y recibir su marca grabada en la mano izquierda, también será capaz de invocar poderes. Con estas habilidades sobre la mesa, empiezan las comparaciones con otro tipo de juegos.

Si alguno ha escuchado o leído mis «avances» y comentarios sobre el juego, sabréis que lo definí como una mezcla de tres juegos: BioShockDeus Ex: Human Revolution y Assassin’s Creed. Esta macedonia podría tener incongruencias jugables, pero Dishonored coge pequeñas mecánicas de cada juego consiguiendo un resultado único.

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Por un lado tenemos la mecánica de BioShock en cuanto al uso de poderes y armas. Bajo una perspectiva en primera persona, en la mano izquierda tenemos los poderes y las armas de largo alcance, mientras que en la derecha tenemos la espada. Gracias a este similar sistema que tan bien funcionó en el título de Kevin Levine podemos adaptarnos a cada situación según lo requiera. Sin embargo, el abanico de poderes y su uso no están enfocados del mismo modo que en BioShock, donde eran usados para el ataque y se tornaban imprescindibles. Esto lo demuestra el hecho de que el juego puede superarse con un único poder (que te otorgan de forma ineludible), aunque eso sí, sudando más de la cuenta.

Los poderes en Dishonored van mucho más enfocados a dotar al jugador de una libertad infinita a la hora de enfrentarse a las situaciones. Tenemos poder para teletransportarnos rápidamente, de «visión nocturna»,  de posesión de animales y humanos, de ráfaga de viento, de invocar voraces ratas y de parar el tiempo.  Pueden parecer pocos poderes, aunque cada uno de ellos luego dispone de dos niveles que dotan de mejores características, pero a la hora de enfrentarnos a la acción llegan a resultar incluso demasiados. La mejor forma es ejemplificarlo.

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Imaginemos que nos encontramos ante una patrulla de dos hombres. Dejando de lado que podemos optar por enfrentarnos a ellos cara a cara y de forma directa, veamos qué abanicos de opciones tenemos. Podemos movernos de forma cuidadosa gracias a la visión nocturna y al teletransporte, desplazarnos tratando de no ser vistos y pasar de largo o acabar con ambos de manera silenciosa ¿No es tu estilo? Bueno, pues poseemos a uno de ellos y nos movemos tranquilamente haciendo uso de su cuerpo ¿Tampoco? Está bien, vamos hacia ellos le lanzamos una ráfaga a uno y aprovechamos para acabar con el otro ¿Ni con esas? Pues nos plantamos cerca de ellos, paramos el tiempo, disparamos a cada uno o pasamos tranquilamente sin que puedan hacernos nada en ese estado de congelación…

Con este ejemplo tan básico en el que ni tan siquiera he tenido en cuenta los elementos del entorno pretendo demostrar las posibilidades que tenemos para dirimir cada situación. Esto adquiere todavía mucho más peso cuando podemos emplearlo en situaciones que afectarán al transcurso de la historia. Nuestra imaginación será la única limitación, ya que muchas veces no veremos más solución que la que tenemos en mente, pero si nos da por buscar por internet cómo lo han solventado otros jugadores nos sorprenderemos de la variedad de opciones y repercusiones que pueden tener la forma de llevar a cabo las cosas.

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Siguiendo con la comparativa, llega el turno de Deus Ex: Human Revolution. En el juego de Eidos Montreal comprobamos cómo el escenario estaba dotado de múltiples caminos de cara a dotar al jugador de varias vías de avance o de lugares desde donde obtener ventajas estratégicas. Dishonored coge el testigo en esto y lo lleva un paso más allá gracias al poder de teletransporte, con el que podremos acceder a áreas físicamente inaccesibles, y al poder de posesión, con el que poseyendo ratas podremos acceder a canalones o poseyendo a peces seremos capaces de pasar por pequeños lugares llenos de agua.

Si a esto le unimos las características físicas del personaje previamente mencionadas, nos encontramos ante un juego lineal pero con escenarios muy abiertos, en el que para ir del punto A al punto B podemos escoger infinidad de vías. Es un arma de doble filo y que también depende de la forma de jugar, ya que si vamos por el camino más directo sin calentarnos demasiado la cabeza, además de perder el gran atractivo que ofrece el juego en cuanto a libertad, también pasaremos por alto mucha información sobre el trasfondo que tiene el universo del juego. Las notas y los libros repartidos por los escenarios añaden muchas referencias y de ese mismo modo, a menudo el pararnos a espiar conversaciones entre enemigos o escuchar mensajes de radio no únicamente nos aportará esa información extra del mundo, si no que nos dará nuevos datos que actualizarán los objetivos.

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Por último tenemos el toque de Assassin’s Creed, por el hecho de que nuestra misión es acabar con ciertos objetivos y por ese toque de parkour. Sin embargo, así como la franquicia de Ubisoft opta por una perspectiva en tercera persona de cara a dotar las escenas de mucho movimiento y acción rápida, Arkane Studios quiere una experiencia algo más profunda y personal en primera persona, más pausada con la que poder disfrutar y saborear cada misión. Nada de mecánicas de acercamiento al objetivo, asesinato y huida lo más rápido posible. Para empezar, porque no es necesario asesinar al objetivo siempre y cuando investiguemos y nos preocupemos de obtener datos. Esto llega hasta el punto de poder superar el juego sin matar a nadie, ya que siempre existirá una opción no letal. Eso sí, normalmente esta alternativa requerirá más tiempo y meticulosidad para no ser descubiertos.

Del mismo modo los movimientos de escalada y parkour se antojan más manuales y menos predeterminados. Da la auténtica sensación de que hacemos lo que queremos y no lo que han supuesto los diseñadores, no habrá nada de saltos y agarres automáticos u otro tipo de ayudas.

Resumiendo, nos encontramos ante una jugabilidad simple sobre el papel pero muy profunda, ya que es capaz de adaptarse a la personalidad de cada jugador. Con un estilo que premia mucho el sigilo pero que no se olvida de que muchas veces es más factible el enfrentamiento directo, el juego se torna un reto para aquellos que quieran jugar tratando de pasar desapercibidos con un abanico de opciones excepcional.

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El apartado artístico es francamente sobresaliente. Quien vaya buscando detalles de gran nivel, texturas realistas, efectos gráficos impresionantes o similares que se olvide. Dishonored no trata de competir en realismo, tiene una personalidad propia reflejada en unos gráficos estilo acuarela o dibujo, de un estilo similar a los de Team Fortress 2. No resultarán espectaculares en primero planos, pero el conjunto que forman en los niveles es magnífico. En todo eso algo habrán tenido que decir dos pesos pesados como Harvey Smith (diseñador jefe en Deus Ex) o Viktor Antonov (director artístico de Half-Life 2).

Por si ello no le dotara de un toque personal al título, todo el universo está caracterizado por una estética steampunk: nada de máquinas futuristas, electrónica o combustibles conocidos. El vapor, el acero y el aceite de ballena como combustible, son los elementos que mueven el mundo en Dishonored. Junto con este estilo, viene una arquitectura inglesa de la época victoriana que nos transportará de algún modo al siglo XIX, creyendo que en vez de en Dunwall nos encontramos en Londres. El estudio francés ha puesto mucho empeño en que los efectos de luces doten a la ciudad de peculiaridades y personalidad, que sean característicos dependiendo de la posición del sol o de las luces, por lo que ver el paisaje desde determinados puntos resulta fantástico.

Siguiendo ese toque victoriano, veremos cómo el pueblo está dividido jerárquicamente. Los diseñadores se han esforzado en caracterizar a las clases para que sean fácilmente reconocibles, de ese modo los nobles que aparecerán siempre delgados, pulcros y con gesto despectivo, chocarán con la plebe de aspecto enfermizo y caras en las que se atisba su sufrimiento. Entre ambos está la guardia, haciendo respetar la ley y el equilibrio de poder, hombres corpulentos de expresiones frías y duras que no dudan en acatar las órdenes que les llegan.

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Continuando en esta tónica sobresaliente tenemos el apartado sonoro. La banda sonora que acompaña al título liga de forma estupenda con la acción: ritmos lentos a la hora del sigilo y subidas de tono cuando algo importante acontece a nuestro alrededor. La música consigue mezclarse con ese universo que nos entra por los ojos gracias a instrumentos de metal, violines o tambores, con melodías compuestas a partir de instrumentos que de algún modo imaginamos que  existen en ese mundo que nos rodea.

Por otro lado tenemos una traducción al español digna de mención. El doblaje se ha centrado en dar a todas (no escucharemos nada en otro idioma) las voces un toque serio o curtido por la precariedad de vida que sufren los personajes. Nuestra misión es difícil y no hay tiempo para relajarse, por lo que ese tono será común a todos los personajes, pero a su vez cada una de las voces tendrá unos matices que nos darán información extra sobre su personalidad.

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Algún punto negativo tiene que tener el juego, ¿no? Ciertamente, es complicado de ver a primera vista a no ser que se quiera ir a una crítica destructiva. Técnicamente no tiene errores (noticia, estando Bethesda de por medio) y jugablemente los errores que puede tener dependen exclusivamente de que el jugador piense que se encuentra en un FPS en el que hay que avanzar sin pensar. De este modo al no existir respawn enemigo el juego puede hacerse insulso, a pesar de que en el camino siempre hay que ir con cuidado para que nuestros actos no alerten a los enemigos.

Sobre las dudas en cuanto a duración que tanto han dado que hablar, aún a riesgo de repetirme depende del jugador. Si se quiere pasar por alto las misiones secundarias e ir directo a los objetivos el juego rondará las 12 horas, si queremos explotar y disfrutar el juego al máximo se irá por encima de las 20. Una vez superada una misión podemos ir al menú principal y repetirla, con los poderes y características que teníamos cuando la iniciamos por primera vez.

A todo este conjunto hay que añadirle la total personalización que permite el título (siguiendo en línea con la adaptación de la jugabilidad). A una cantidad de niveles de dificultad correcta, en la que la máxima dificultad nos tendrá en tensión continua para no ser descubiertos, se le suma la posibilidad de retirar cualquier elemento del HUD, tanto indicadores de vida o maná como indicadores de dirección u objetivo. Aquel que quiera un reto por encima de lo normal optará por la máxima dificultad y las mínimas indicaciones, aunque es posible que se arrepienta una vez lleve unas horas (dependiendo de la paciencia y de su estilo de juego).

Dishonored se convierte por méritos propios en una obra maestra. Ese gameplay sólido y adaptativo basado en el sigilo y en el que nosotros tenemos la última palabra, junto con la libertad de seguir nuestro propio camino sin nada preestablecido transmiten la sensación de que la historia está transcurriendo según nuestro estilo. El diseño artístico es exquisito, así como el apartado sonoro con un doblaje al español más que sobresaliente.

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