La redención de un asesino

Análisis de Dishonored: Las Brujas de Brigmore

Por Boston el

Sobre el papel, la receta de Dishonored parece sencilla: da al jugador el control de un personaje con multitud de posibilidades de acción y diseña un nivel lo suficientemente generoso como para que aquel que lo juegue pueda elegir la forma en la que quiere intentar completarlo. De este modo, Dishonored permite que el jugador se exprese mientras juega, esto es: que juegue de acuerdo a sus preferencias y motivaciones.

La aparente sencillez de esta receta permite que una vez definido el personaje jugable, con sus poderes y limitaciones, tan solo sea necesario crear un parque de juegos, un nivel, para que empiece la diversión. Claro que, como obra que pone especial hincapié en el contexto y la historia, también será necesario un pretexto, un motivo argumental para darle al jugador lo que está deseando.

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El pretexto utilizado en este DLC que comentamos es la historia de Daud. En concreto, los sucesos que vive el personaje desde que asesina a la emperatriz hasta poco antes de ser perdonado o ejecutado por Corvo Attano.

dish-bru-9Tal vez sea digno de comentar que, en muchos sentidos, Daud resulta ser un personaje más redondo y definido que Corvo. El líder de los asesinos se beneficia de contar con voz en su propia historia, sus motivaciones y dudas quedan mejor representadas que las del silencioso Corvo. La consecuencia de esto es que la historia de Daud puede llegar a parecernos más cercana y personal, lo que resulta paradójico -aunque poco sorprendente- ya que el silencio de Corvo pretendía ser una lámina blanca que el jugador rellenara con su propia identidad. Así pues, resulta poco sorprendente que la historia de Daud haya terminado siendo más intensa y personal, porque ya hemos visto utilizar la estrategia del protagonista silencioso en decenas de ocasiones sin mejores resultados.

Argumentalmente, Las Brujas de Brigmore se encarga de cerrar la historia iniciada por El Puñal de Dunwall ofreciendo, al igual que su predecesor, tres capítulos jugables.

El primero de estos capítulos nos invita a revisitar la Prisión de Coldridge, que cuenta ahora con medidas extra de seguridad tras la fuga de Corvo. Es el capítulo más corto de los tres y sirve como reintroducción a las mecánicas de juego. Aunque algunos podrían entender este capítulo como una burda reutilización de un escenario previo, lo cierto es que no se siente así, ya que en esta ocasión contamos con poderes, equipamiento y motivos suficientes como para explorarlo en profundidad. Aún así, es el nivel más lineal, corto y autocontenido de la colección.

El segundo capítulo ofrece el escenario más vasto de los tres y es, sin duda, el que cuenta con mayor duración. El mapa se divide en cuatro secciones diferentes: un gran barrio comercial en pleno conflicto de bandas, las alcantarillas, una zona portuaria y el cuartel general de una banda. Hay varias formas de completar el objetivo final y pequeños objetivos secundarios en el trayecto. Este segundo capítulo también introduce un nuevo tipo de enemigo, las llamadas brujas, que tendrán mayor protagonismo en el tercer y último capítulo.

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El último escenario es la conclusión de la historia de Daud, y como tal propone algo que aún no habíamos experimentado en Dishonored: salimos de la ciudad, viajamos fuera de Dunwall. El cambio radical de escenario es notable y sirve para que apreciemos de nuevo la magnífica dirección artística de la que hace gala Dishonored. A camino en duración entre el primer y el segundo capítulo, la extensa área final se desarrolla en torno a un único edificio, la antigua Mansión Brigmore, donde Delilah está a punto de ejecutar un plan que amenaza con dilapidar la ya frágil estabilidad del Imperio. Con brujas y sabuesos infernales vigilando el edificio, tendremos que encontrar un modo de entrar para luego, en el interior, seguir avanzando entre patrullas y trampas hasta la conclusión.

Una novedad de este DLC es el poder Agarrar, que funciona como una telequinesis bastante simple. En su primer nivel permite atraer objetos, pudiendo, por ejemplo, desactivar arcos voltaicos a distancia extrayendo su barril de combustible. En el segundo atrae a personas volando y las deja a nuestra merced para incapacitarlas o eliminarlas, según el gusto.

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También son nuevas las minas aturdidoras y una mejora práctica de las granadas de humo, que añaden opciones al arsenal no letal de Daud. Los Talismanes de Hueso Corrompido también aparecen por primera vez. Al igual que los Talismanes de Hueso, se encuentran explorando el escenario y otorgan ventajas potentes a cambio de pequeños sacrificios. Por ejemplo, hay uno que te hace invisible ante enemigos no hostiles cuando estás totalmente quieto, pero al mismo tiempo inhabilita la regeneración de maná. La mayoría de talismanes corrompidos no aportan extras tan interesantes, sobre todo teniendo en cuenta que ocupan el mismo espacio que los talismanes normales, pero al menos son una opción de personalización más a nuestro alcance.

Volvemos a contar con el menú de compras antes de cada misión, que nos permite adquirir munición y mejoras con el dinero obtenido anteriormente. También se pueden comprar favores especiales que, en algunos casos, añaden nuevas opciones a los niveles. Por ejemplo, en el primer nivel podremos disfrazarnos de decano y entrar en la prisión sin levantar sospechas.

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Una opción de agradecer es que, al iniciar una nueva partida, sea posible utilizar un archivo de guardado del DLC anterior. De este modo recuperaremos nuestros poderes, así como la puntuación de caos que hubiéramos acumulado en nuestra partida previa. El juego consigue crear así una continuidad no solo argumental, también jugable: seremos el Daud que hayamos sido, con sus elecciones y sus habilidades.

El modo en que completemos los niveles (la violencia desplegada y las elecciones que tomemos) determinará, no solo el final del juego, sino también algunas pequeñas variaciones, como que en el último escenario hayan más o menos enemigos patrullando en función de lo explícito que hayas sido con la violencia en capítulos anteriores.

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El modo en que completemos los niveles también determinará, en buena medida, la duración del contenido descargable. Aunque hemos comprobado que en una segunda partida, conocidos ya los escenarios, es posible completar el juego en apenas 2 horas si nos olvidamos del sigilo y recurrimos a la violencia, cuando se juega de forma sigilosa (utilizando el entorno y nuestros poderes para pasar desapercibidos), no letal y explorando a fondo los niveles, el juego puede alcanzar las 5 horas de duración.

Arkane Studios cuenta en Las Brujas de Brigmore la búsqueda de redención de un asesino. Los tres capítulos que concluyen la historia de Daud ofrecen una experiencia global incluso superior a los tres que los preceden. Gracias a un diseño de niveles ejemplar, que da prioridad a la libertad de elección, y a una historia que va ganando en interés hasta su inevitable final; Arkane logra cerrar esta breve mirada extra al universo de Dunwall de forma más que notable.

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