El pasado tenía razón

Análisis de Bravely Default: Where the Fairy Flies

Por Osakasan el

No hay nada más triste para el fan de un género que ver la decadencia de este; me ha pasado, he visto cómo los juegos de lucha 2D caían lentamente en el olvido durante la era de los 128 bit, cómo los beat’em up eran defenestados por las pésimas adaptaciones del género a las 3D (Dynamite Dekka era uno entre un millón) cómo los racers arcade han tenido que dejar paso a los (no tan divertidos e infinitamente más complejos) simuladores y cómo los plataformas 3D morían en favor de los shooters como nuevo showcase técnico.

El JRPG ha vivido un declive cada vez más pronunciado coincidente con la caída en desgracia de Square Enix como desarrolladora de los mismos ¿Qué tenemos ahora como representantes del género? El último Dragon Quest ha sido un MMORPG con un éxito abismal, las sagas nacientes en la generación pasada han caído totalmente en el olvido (¿Blue Dragon? ¿Lost Oddisey? ¿Alguien se acuerda de estos dos pobrecitos?) y la próxima iteración de Final Fantasy va a ser un ARPG con – me vais a perdonar el término despectivo – graficazos.

Aún puede excusarse el asunto con que las ventas acompañan y el éxito en la crítica está asegurado, pero algo falla cuando el fandom de una saga legendaria está tan dividido, mientras tanto Pokémon podrá ser criticado por el diseño de sus regiones o su contenido pospartida, pero nadie se atreve a toserle a su (supuestamente repetitivo y arcaico) sistema de combate por turnos, lo que significa que algo están haciendo bien en Game Freak ¿O son las demás quienes lo están haciendo mal?

Es aquí donde entra en juego Silicon Studio ¿Quiénes son estos muchachos? No os suenan ¿Verdad? ¿Y si os digo que son los encargados de 3D Dot Heroes?

Sí, han vuelto a la carga, y lo han hecho devolviendo otro género a sus convenciones más clásicas, triunfando una vez más en el proceso.

4 héroes, 4 personalidades, un destino conjunto

4 héroes, 4 personalidades, un destino conjunto

Bravely Default, el cual fue anunciado en aquella conferencia inmediatamente posterior a la brutal rebaja del precio de 3DS (80 € ¿Os acordáis? Los compradores de lanzamiento os aseguramos que SÍ) se anunció bajo una premisa muy sencilla: Ser un RPG de corte clásico, el Final Fantasy de 3DS, y nada más comenzar el juego ya apunta maneras – somos recibidos de hecho por una secuencia CGI destinada a presentarnos a todos los personajes en un tono que, de hecho, ya nos deja entrever cuál será su personalidad a lo largo de la aventura – presentándonos a los personajes, la situación y, directamente lanzándonos a la aventura. El Final Fantasy de 3DS, sí, pero el Final Fantasy de antaño.

¿Qué quiere decir esto último? Olvidad las introducciones kilométricas y sin chicha, la secuencia de vídeo dura, contando la presentación de Realidad Aumentada protagonizada por Agnés Obligue (Si compráis la versión digital no desesperéis, podéis descargar las cartas en PDF desde aquí) unos 5 minutos, después de eso tenemos que hablar con 4 o 5 personajes y somos lanzados a la aventura ¿Hace cuánto que no veis eso? hacéos con Bravely Default, y lo veréis.

Esto no significa que la historia sea sencilla o inexistente, partimos de la sencilla premisa de que la oscuridad está invadiendo el mundo y el cristal del viento, uno de los cuatro cristales del cual Agnés es vestal, ha visto su luz apagada y esto ha provocado un desequilibrio natural, pero a ello se le añaden las tramas de los otros tres protagonistas Tiz (superviviente de Norende, pueblo arrasado por la oscuridad y personaje que da inicio al juego) Ringabel (un amnésico mujeriego con un extraño diario profético) y Edea (hija del mariscal de la Orden del anticristalismo) y las subtramas vividas en las diferentes submisiones a lo largo y ancho del mundo del juego.

Porque esa es otra ¿Recordáis la demo y sus misiones de recolección? Olvidadlas, su número se ha reducido drásticamente y en su lugar tenemos diferentes subquests en las que aprendemos más de las gentes y tribulaciones de las ciudades en las que nos encontramos, lo que amplía enormemente y da más chicha a un argumento que ya de por sí nos da aún más en lo que pensar cuando ya hemos resuelto algún enigma.

La aventura empieza con Tiz y Agnés, pero Edea y Ringabel no tardarán en unirse

La aventura empieza con Tiz y Agnés, pero Edea y Ringabel no tardarán en unirse

Tampoco falta la vis cómica, tanto por parte de secundarios como de los propios protagonistas, no serán pocas veces las que el donjuanismo de Ringabel o el sentido de orientación de Agnés – entre otras gracias – nos arranquen una sonrisa, a veces necesaria cuando las cosas se ponen demasiado oscuras.

A nivel gráfico quizá pueda arrancar quejas, contrariamente a los magníficos artworks los personajes están modelados en un estilo Chibi reminiscente a los míticos RPG de la era 16 bits, y los gráficos están realizados del modo más tradicionalmente posible huyendo de shaders y otras técnicas avanzadas que 3DS es capaz de plasmar, en lugar de eso Silicon Studio ha preferido tirar de potencia bruta y poligonaje y texturizado puros y duros, lo que da lugar a escenas como superficies demasiado grandes con una textura emborronada. Otro efecto pernicioso de esto son las ralentizaciones ocasionales.

Pero aún con esto último el juego luce impresionantemente bien, las localizaciones están construidas del modo más fiel posible a los artworks y de hecho, si dejamos a nuestro personaje quieto la cámara se alejará hasta recoger una panorámica clavada a los artworks mostrados con anterioridad ¿Lo mejor? Todo el área o ciudad está renderizado de forma poligonal, y el 3D estereoscópico colabora tanto a observar esto como a la expectacularidad general.

¿Artwork o captura? Las panorámicas lejanas son verdaderas obras de arte

¿Artwork o captura? Las panorámicas lejanas son verdaderas obras de arte

Si bien es cierto que la estereoscopia no siempre es útil o beneficiosa, en los combates añade espectacularidad al asunto pero fuera de ellos estamos sometidos a un efecto ventana que sólo tiene sentido cuando un elemento más elevado de nuestra posición, como las nubes en el mapamundi, hace acto de presencia.

Siguiendo con el apartado artístico, tampoco es que los diseños de los personajes se resientan demasiado por el rediseño Chibi, conservan su personalidad y son lo bastante expresivos en las secuencias como para permitir familiarizarse con ellos, además los trajes correspondientes a los diferentes trabajos les encajan como un guante, y contribuyen enormemente a su encanto.

La sonoridad es sublime, no sólo el juego viene con doblaje dual Inglés-Japonés, si no que el siempre temido doblaje inglés es más que decente y no desmerece el tono medieval-teatral del propio juego, ajustándose perfectamente a las personalidades de los personajes.

La banda sonora, orquestada, es impresionante, si bien el número de piezas no puede presumir de situarse al nivel de los grandes y sus bandas sonoras de 4 CDs su calidad es indiscutible, y lo mismo te ambientan un momento cómico que un combate caldeado o un momento de heroísmo de los personajes al usar un Especial en mitad de un combate.

Jugablemente los chicos de Silicon han conseguido crear un juego perfecto en sus pretensiones, tomando lo mejor de los mejores juegos (sistema de jobs, habilidades de apoyo, turnos clásicos…) y dándole su toque personal. El sistema principal, y alrededor del que gira el juego recibiendo incluso nombre del mismo, es el de Brave/Default. Default actúa como el clásico comando Guardia, pero al usarlo conseguiremos un punto de batalla que podemos acumular hasta un máximo de 3 para realizar varios movimientos en un sólo turno más adelante con el comando Brave, el cual nos da un movimiento extra cada vez que lo ejecutamos, no obstante si nos pasamos con Brave nuestro personaje puede acabar con puntos de batalla negativos, y no podrá moverse ni usar Default hasta que este número llegue de nuevo a 0.

El sistema de Brave y Default da más profundidad de lo imaginable

El sistema de Brave y Default da más profundidad de lo imaginable

Es un sistema simplón sobre el papel, no tan fácil de explicar y ante todo muy estratégico, ya que hasta la criatura más mindundi lo emplea y hemos de estar atentos a sus puntos de batalla para tomar nuestras decisiones.

El punto negativo aquí lo pone otro tipo de punto, los PE, los cuales nos permiten detener el tiempo pulsando Start y atacar sin considerar los movimientos del enemigo ¿Pegas? Pues que este sistema no sólo rompe la dificultad del juego si es empleado, si no que además sólo hay dos formas de conseguirlos: O acumulando 8 horas de juego real con la consola cerrada y el juego en ejecución o – y aquí viene lo peor – mediante micropagos, adquiriéndolos al precio de 0,99 € Una medida totalmente reprobable, absurda y que no aporta nada al juego más allá de añadir euros a la cuenta corriente de Square Enix. Totalmente ignorable.

Otra de las novedades del juego es la posibilidad de configurar la dificultad al vuelo, no sólo podemos pasar de Fácil a Normal o Difícil, si no que además podemos ajustar el porcentaje de batallas aleatorias hasta duplicarlo o anularlo por completo o decidir si queremos ganar dinero, experiencia o experiencia de trabajo o no.

La implementación de Street Pass y Spot Pass es, como poco, digna de mención. Mediante ambos sistemas podemos obtener personajes configurados por nuestros amigos para ser lanzados en combate mediante una invocación o enlazado a uno de nuestros protagonistas vía Abilink para adquirir las habilidades asociadas al Mii. Además, vía Street Pass también adquiriremos ciudadanos para reconstruir la destruida Norende en una especie de sencillo minijuego de gestión accesible en cualquier momento desde la pantalla táctil.

El resto responde a las convenciones clásicas y ¡Eh! Eso no es ni mucho menos malo, sí que es cierto que combinando trabajos hábilmente podemos conseguir que nuestro cuarteto se vuelva una máquina de matar combinada, pero eso ha sido algo siempre inherente en este tipo de sistemas, así que os toca a vosotros decidir si es bueno o no.

Por último, tomando la dificultad base queda destacar que el juego es difícil, en Normal se mueren muchas, muchas veces, y la cantidad de dinero obtenida en los combates da o para llenarse los bolsillos o para equipar a nuestros chicos con armas más o menos brutotas, pero no ambas cosas a la vez.

Mientras Final Fantasy XV está en camino y Square Enix pasea su palmito en vídeos súper cinemáticos cargados de acción, 3DS ve llegar, de la mano de Nintendo en la distribución, al que en espíritu recoge el testigo de la saga y se convierte en el auténtico Final Fantasy ¿XIII? ¿XIV? ¿XV? Choca que no confiaran en un producto como este y no lo vieran capaz de cautivar al público occidental como lo está haciendo. Bravely Default es el lanzamiento más fuerte de la consola para la campaña navideña, y con Pokémon XY y The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sacudiendo el suelo donde pisan eso es mucho, mucho decir. Hablamos de 50 horas de emociones, brillante banda sonora, hermosos gráficos y una jugabilidad sencilla pero cuidada al milímetro. ¿De verdad era TAN difícil hacerlo bien y que el género mantuviera su chispa? Silicon Studio acaba de dejar bien clarita la respuesta.

2 Comentarios en "Análisis de Bravely Default: Where the Fairy Flies"

  1. Buen análisis Osaka, tras leerlo a uno se le viene a la mente los Final Fantasy clásicos y te entran ganas de jugar a uno de ellos para volver a jugar a un buen juego de rol y sentir una buena historia.

    Si tengo en un futuro una 3DS, me pillaba este juego fijo.

    • El juego retroatrae a esa época sin duda. Ahora he recomenzado mi partida para paladearlo sin prisas, es una delicia.

      Si Squenix no hubiera caído en la avaricia de meter micropagos le habría puesto un 10.

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